Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
4.1 SpacerNET, Создание локации Готики с нуля [Blender]
В это уроке я создам простую локацию в Blender, добавлю ее в Спейсер и расставлю там базовые объекты. Это не урок по Блендеру, это именно пример, как из Блендера создать локацию. Т.е. вы уже должны знать как работать с полигонами, как накладывать материалы и тд. На youtube полно уроков о базовых вещах.
Необходимо установить Blender 4.0 (или новее) и плагин Экспортера/Импортера для Готики, как это сделать подробно тут: Ссылка
Создаем локацию в Blender
Создаем новый проект File->New
Создаем из плоскости (к примеру) базовый рельеф, например, вот такую замкнутую долину
Создаем материал MESH_MAT_GROUND_01 (пример имени) и применяем ему текстуру. Готика не использует карты нормалей, лишь обычные текстуры (diffuse)
Specular поставить 0, чтобы материал не светился
Блендер использует текстуры формата TGA (при работе с Готикой). Т.е вам надо конвертировать TEX текстуры (из архивов VDF готики) в TGA текстуры для работы в блендере.
Для этого рекомендую использовать Ссылка или программу GothicZTEX.exe (она будет в папке _work\tools\ZTEX). Но я точно не помню куда там надо класть текстуры для распаковки
Применяем развертку на всю локацию. U -> Cube projection
Технически все готово, чтобы импортировать локацию в Спейсер. Внимание! Каждый полигон должен иметь свой материал с настроенной текстурой
File -> Export -> 3DS
Сохраняем это файл в _work/data/meshes/level/MyLevel
Все, файл сохранен.
Внимание! Формат 3DS имеет ограничение на 65 тысяч полигонов на 1 объект. Т.е. если ваша локация занимает 100 тыс. полигонов (к примеру), то ее придется разрезать на 2 объекта внутри Блендера (это делается 1 раз)
Внимание! Добавление меша локации и компиляция мира требует перезагрузки спейсера! Т.е. если вы уже работали до этого со спейсером, то перезагрузите его.
File -> Open MESH
Выбираем наш файл 3DS, ждем пока загрузится. На черном экране появится надпись Mesh is loaded.
Если у вас вдруг много 3DS файлов (локация разбита на файлы), то после загрузки первой части жмете File->Merge MESH и выбираете остальные части. Но я лично всегда импортирую локацию в 1 файле, мне так удобнее.
World->Compile World
World->Compile light
Если вы все сделали правильно, то перед вами появится мир и ваш созданный меш (рельеф локации)
Добавляем один любой воб (на всякий случай). Я решил добавить дерево
Сохраняем нашу локацию. File -> Save ZEN.
А теперь перезагружаем нашу локацию (это необходимо делать после компиляции локации) File -> Open ZEN и выбираем наш сохранённый файл локации
Все, после перезагрузки вы можете расставлять объекты на карте.
Важное уточнение: когда вы компилируете локацию, 3DS файл (или файлы) попадает в объекты типа zCVobLevelCompo. Если вы работаете с одним 3DS (не планируете разбивать локацию на части) то лучше очистить эти визуалы перед сохранением ZEN. В общем, включите эту опцию и все.
Если это не сделать, то загрузка локации будет очень долгой, так как в ней будут лишние 3ds файлы.
Желательно для нового материала поставить настройки в Фильтре материалов и потом перекомпилировать локацию.
Урок по Фильтру Материалов: Ссылка
Что если нам нужно переделать рельеф в существующей локации?
Сохраняем вобы из локации в отдельный файл (у него тоже формат ZEN). Открываем нашу локацию и жмем File-> Save vobs. Теперь в отдельном файле у нас есть все вобы, но без меша (рельефа)
Меняем рельеф в проекте Blender
Снова импортируем рельеф в 3ds из Blender
И повторяем шаги, но теперь мы до этапа компиляции добавим наши вобы:
File -> Open MESH (ждем пока загрузится)
File -> Merge ZEN (объединить ZEN)
World -> Compile World (компилируем мир)
Light -> Compile Light (компилируем свет)
File -> Save ZEN (сохраняем мир)
И снова открываем наш мир File -> Load
Т.е. все тоже самое, но добавился 1 пункт в виде Merge ZEN (добавление вобов) Все, теперь вы знаете как менять рельеф локации и создавать новую локацию с существующими вобами (из предыдущей локации)
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.