Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Три файла Дракона с припиской Повер каст:
Dragon_Stand_None_Cast_P0_PowerCast_Hit_N_Fwd_00_%_00_P0_0
Dragon_Stand_None_Cast_P0_PowerCast_Raise_N_Fwd_00_%_00_P0_0
Dragon_Stand_None_Cast_P0_PowerCast_Recover_N_Fwd_00_%_00_P0_0
Пост автоматически объединён:
Похожую историю я провернул и с гаргульей, только наоборот, удалил Повер Атак, там тоже по анимации все хорошо
пытался повторить удар мракориса из Г2...насколько это возможно с маленьким телом мракориса из Г3. "Начальная позиция" у дракона таже, но возможно будет быстрый переход из горизонтального ванильного положения дракона в вертикальный из мода. Не знаю не проверял.
Так тут и нет логики, это ностальгия. В первых модах же добавляли модельки из Г2 (отчасти из за ограничения модинга), по итогу у тебя бежит олень, а рядом шестиугольник (условно волк) и да, выглядит тупо и не уместно, но были ведь люди которые завидев его такие: О да, это тот самый, опасный шестиугольник)) Я не любитель такого даунгрейда, но если человек готов делать либо так, либо никак, то пусть делает, возможность установить только то что нравится ведь есть.
Я бы хотел сказать что надо разделить мод на два, один улучшения, второй подобие Г2, но есть нюанс, часть анимок из Г2 отлично вписываются и дополняют Г3 не вызывая ощущение даунгрейда
Пост автоматически объединён:
Взять того же Мракориса, который у меня ассоциируется с котом, удар лапой из Г2 слишком топорный, и простой укус из Г3 уместнее, а вот вместо не отличающегося силового укуса, анимка броска выглядит очень в тему
Горгулья: отсутствовавший удар лапой хорош, а вот силовой, летающий кенгуру, как по мне проигрывает оригиналу Г3
Дракон: прошли те времена когда люди считали что тирекс волочит хвост по земле, из за чего мало какие изменения зашли, но вот силовой каст, при котором он возвышается и делает так скажем замах, очень органичен, и соответствует логике движения, внося разнообразие и живость в поведение грязной твари
При этом ведь эти анимации делались по подобию Г2... И я не могу сказать что они уступают технологическим анимкам Г3
Анимацию предупреждения у львов и тигров можно как-то изменить, желательно вместе со звуком, выглядит как-то потешно, а не страшно, я предлагал Злыдню вообще ее убрать, ну чтоб сразу агрились, но!))))
Превращался в Потрошителя, заметил что обычные и быстрые атаки у него одинаковы. Я прав?
А нельзя ли сделать чтоб дракон летал на ускорении, как горгулья?
И прав и нет. У Потрошителя нет быстрых атак, только обычные и силовые. На ЛКМ и ПКМ используются обычные атаки. Я мог бы сделать быстрые атаки, но не представляю какой визуал им сделать и вроде они вообще не нужны.
И прав и нет. У Потрошителя нет быстрых атак, только обычные и силовые. На ЛКМ и ПКМ используются обычные атаки. Я мог бы сделать быстрые атаки но не представляю какой визуал им сделать и вроде они вообще не нужны.
Волчий Нож, У тебя на видео Потрошитель бьёт с паузами. А я когда был в его шкуре, то тупо закликивал, и анимации были резкие и короткие. Не заморачивайся, может ИИ так не спамит.
Пс: одновременно написали.. Всё понял.
Еще раз спасибо за эти анимации и за sneaky loot, и у меня вопрос, можно как то изменить бег ГГ, а точнее вот эти странные дерганья руками при спринте?
Еще раз спасибо за эти анимации и за sneaky loot, и у меня вопрос, можно как то изменить бег ГГ, а точнее вот эти странные дерганья руками при спринте?
У автора модов на анимации Timor1234 есть мод на переработанный бег, но пока без оружия. Нужно подождать пока он сделает анимации передвижения на все типы оружия.
У автора модов на анимации Timor1234 есть мод на переработанный бег, но пока без оружия. Нужно подождать пока он сделает анимации передвижения на все типы оружия.
Если возможность сместить фокус на скелета во время лутания, а то покамест найдешь правильный угол так бесит, и у големов может убрать распад на куски, а что-бы сразу были все куски вместе, как когда возвращаешься к телу через время
Если возможность сместить фокус на скелета во время лутания, а то покамест найдешь правильный угол так бесит, и у големов может убрать распад на куски, а что-бы сразу были все куски вместе, как когда возвращаешься к телу через время
В игре отсутствует анимация момента смерти, но есть анимация лежащего тела NPC. При смерти персонажа включается родительская анимация (физика), из-за чего тело не сразу принимает позу "трупа". Оно принимает правильную анимацию смерти только после того, как игрок отходит и возвращается обратно.
Лично мне не нравятся эти смерти на физике, и я пытался сделать полноценные анимации, но игра их не подхватывает.
Из-за воспроизведения этой родительской анимации не проигрываются положенные звуки смерти, которые есть в файлах игры. George (автор инструментов для моддинга G3) недавно написал скрипт, чтобы обойти этот баг, но я не знаю, добавлен ли он в Юнион.
Что касается проблемы с фокусом на скелете — это не ко мне, это не исправляется средствами анимации, хотя тоже раздражает.
В игре отсутствует анимация момента смерти, но есть анимация лежащего тела NPC. При смерти персонажа включается родительская анимация (физика), из-за чего тело не сразу принимает позу "трупа". Оно принимает правильную анимацию смерти только после того, как игрок отходит и возвращается обратно.
Лично мне не нравятся эти смерти на физике, и я пытался сделать полноценные анимации, но игра их не подхватывает.
Из-за воспроизведения этой родительской анимации не проигрываются положенные звуки смерти, которые есть в файлах игры. George (автор инструментов для моддинга G3) недавно написал скрипт, чтобы обойти этот баг, но я не знаю, добавлен ли он в Юнион.
Что касается проблемы с фокусом на скелете — это не ко мне, это не исправляется средствами анимации, хотя тоже раздражает.
А вот эта родительская анимация - ее как то вообще можно редактировать/править? Или это чисто физика движка.
Спрашиваю, потому что я занимаюсь новыми монстрами и при модификаторе scale , при смерти моб багуется и включается анимация физики для арматуры с параметром scale 1 ( а не тот, что ты указал в темплейте). Из за этого происходят артефакты анимации, когда такого моба убиваешь.
А вот эта родительская анимация - ее как то вообще можно редактировать/править? Или это чисто физика движка.
Спрашиваю, потому что я занимаюсь новыми монстрами и при модификаторе scale , при смерти моб багуется и включается анимация физики для арматуры с параметром scale 1 ( а не тот, что ты указал в темплейте). Из за этого происходят артефакты анимации, когда такого моба убиваешь.
Нет, это Parent анимация жестка зашита в движке. Я пытался мракориса увеличивать и была такая же проблема, но глубже не вникал, не уверен что можно это обойти. Попробуй увеличить скелет сначала в edit mode и потом в pose mode каждую анимацию перезапеки с увеличенным размером включая анимацию "трупа". Я уже и забыл какие способы еще делал и не делал но думаю все равно не получиться.
Нет, это Parent анимация жестка зашита в движке. Я пытался мракориса увеличивать и была такая же проблема, но глубже не вникал, не уверен что можно это обойти. Попробуй увеличить скелет сначала в edit mode и потом в pose mode каждую анимацию перезапеки с увеличенным размером включая анимацию "трупа". Я уже и забыл какие способы еще делал и не делал но думаю все равно не получиться.
Скелет редактировать нельзя, так как при конвертации в Рими он все равно будет сбрасывать его до ванильных значений (а точнее, какой скелет указан в референсе). В любом случае, насчет парент анимации физики я так и думал. Спасибо, что подтвердил мои догадки.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.