DrFaustus
Участник форума
- Регистрация
- 29 Дек 2022
- Сообщения
- 1.036
- Благодарности
- 1.016
- Баллы
- 320
Предлагаю обсуждение секретов и нюансов мира ОААС (Of Ash and Steel, в разработке была известна как Grayshaft).
Об этой игре самые разные мнения, причины моей высокой оценки игры, несмотря на темные пятна, я изложил здесь.
Возможно в дальнейшем шапка темы будет редактироваться (буду, как я привык, делать что-то вроде каталога тем прохождения, начну пока с очень специфичных механик и критических багов игры. По ссылке выше я пытаюсь объяснить почему ОААС - это классно. Тут буду оговаривать, что делать, чтоб реже было стремно, а чаще классно.
Особенности интерфейса и геймплея игры, которые стоит учитывать с самого начала
Оговорюсь, что я еще в самом начале освоения игры, далеко не эксперт по ней и всё это будет корректироваться. Но уже многое подметил. Ну и, конечно, приму замечания и дополнения.
Об этой игре самые разные мнения, причины моей высокой оценки игры, несмотря на темные пятна, я изложил здесь.
Возможно в дальнейшем шапка темы будет редактироваться (буду, как я привык, делать что-то вроде каталога тем прохождения, начну пока с очень специфичных механик и критических багов игры. По ссылке выше я пытаюсь объяснить почему ОААС - это классно. Тут буду оговаривать, что делать, чтоб реже было стремно, а чаще классно.
Особенности интерфейса и геймплея игры, которые стоит учитывать с самого начала
Оговорюсь, что я еще в самом начале освоения игры, далеко не эксперт по ней и всё это будет корректироваться. Но уже многое подметил. Ну и, конечно, приму замечания и дополнения.
Очень важно - если мы ставим задачу собрать побольше. За любой вин, сделанный любым другим неписем или агромобом рядом с вами, вы получите минимум +10 опыта, как с раздавленного жука. Это только на первый взгляд халява, на самом деле это всё потери, с учетом того, что респавна в чистом виде тут нет.
Если не хотим потерь, нельзя выманивать сильных врагов на других неписей. Есть ограничения с быстрым пробеганием мимо врагов, если они агрятся друг на друга или на стражников с крестьянами.
Даже квестовое сопровождение спутника нам не дает нашего законного опыта за победы, как это было в той же Готике. Если убил он, те же 10 очков, надо раскорячиваться и успевать нанести последний удар.
Если монстр уронил крестьянина-горожанина, тот встанет, но тоже больше нельзя будет получить с него опыт за мордобой, все, мы уже получили минимальные 10 опыта за вин монстра.
Если хотим собрать побольше, всё это надо учесть и правильно планировать действия и движение по карте.
Если не хотим потерь, нельзя выманивать сильных врагов на других неписей. Есть ограничения с быстрым пробеганием мимо врагов, если они агрятся друг на друга или на стражников с крестьянами.
Даже квестовое сопровождение спутника нам не дает нашего законного опыта за победы, как это было в той же Готике. Если убил он, те же 10 очков, надо раскорячиваться и успевать нанести последний удар.
Если монстр уронил крестьянина-горожанина, тот встанет, но тоже больше нельзя будет получить с него опыт за мордобой, все, мы уже получили минимальные 10 опыта за вин монстра.
Если хотим собрать побольше, всё это надо учесть и правильно планировать действия и движение по карте.
Открываем интерфейс (клавиша I) - справа указано текущее состояние еды, питья, отдыха и иммунитета. Больше 75 - будет бафф, меньше 50 - будет штраф. Можно поддерживать бафф, поедая запасы и при полном столбе здоровья и выносливости, можем подгадывать бой, когда пора бафнуться. Не допускаем дебаффы. В еде указано, сколько единиц сытости она дает помимо восстановления здоровья - это будут как раз те цифры, которые можно посмотреть в окне интерфейса.
Вертикальная черточка на полоске выносливости - это уровень отдыха. Отдохнуть в лагере можно только с первым уровнем выживания и нужны расходники лагерные припасы. Продвинутый отдых в лагере требует более высокого навыка выживания.
Таверны дают разный уровень отдыха с разными ценами и разными бафами, которые считаются минутами реального времени. Есть также временный бафф от бани в городе, стакается с таверной.
Позже приобретается дом. На самом старте спим в стартовом домике у Нереста без дополнительных усилений кроме баффа полного отдыха.
Вертикальная черточка на полоске выносливости - это уровень отдыха. Отдохнуть в лагере можно только с первым уровнем выживания и нужны расходники лагерные припасы. Продвинутый отдых в лагере требует более высокого навыка выживания.
Таверны дают разный уровень отдыха с разными ценами и разными бафами, которые считаются минутами реального времени. Есть также временный бафф от бани в городе, стакается с таверной.
Позже приобретается дом. На самом старте спим в стартовом домике у Нереста без дополнительных усилений кроме баффа полного отдыха.
Если падал в лужи или испачкался другим образом, неписи комментируют, что ты вонючка. Взаимодействовать продолжают. Реальных негативных последствий я не увидел, видимо, чисто атмосферная штука. Можно отмыться в любой юзабельной бочке с водой. Такие есть, начиная от Стоянки с первой доской объявлений с самого начала игры.
Не спешим вливаться в очевидные навыки, типа взлома замков, карманных краж и т.д. Результативность миниигры взлома или карманной кражи сильно зависят от уровня базовых характеристик (ловкости и проницательности), героем начальных уровней сможете нормально взломать-обокрасть в трех-пяти местах. Ждите прокачки характеристики хотя бы на 40+, если есть мучения выбора из нужных навыков. Это совет дискуссионный, поэтому я и оговорился - если мучаешься и хочешь взять другой навык, воровские подождут.
Будьте готовы к полной заднице в боевке на старте. Любой удар и уклонение требуют энергии (полоска под здоровьем). Если будете закликивать с пустой энергией будет нелепый медленный замах с очень слабым уроном - это что-то типа штрафного скрипта за ошибку в контроле энергии. Думаю, объяснять, что герой уязвим во время этого медленного замаха, не надо. Тюк-тюк и отошли до отката энергии.
Парирование и силовой удар не доступны без отдельного изучаемого навыка.
Некоторые активные боевые навыки (типа броска кинжала) требуют расходников. Хорошо подумайте, надо ли вам это. Метательные кинжалы (как расходник, а не оружие) можно купить, например, у Лиса.
Еще печальнее со стрельбой на старте. Будет баллистическая дуга прицеливания, которую трудно навести на врага и она постоянно соскальзывает в сторону.
Сначала герой - криворукий горожанин, который реально ничего не умеет.
Парирование и силовой удар не доступны без отдельного изучаемого навыка.
Некоторые активные боевые навыки (типа броска кинжала) требуют расходников. Хорошо подумайте, надо ли вам это. Метательные кинжалы (как расходник, а не оружие) можно купить, например, у Лиса.
Еще печальнее со стрельбой на старте. Будет баллистическая дуга прицеливания, которую трудно навести на врага и она постоянно соскальзывает в сторону.
Сначала герой - криворукий горожанин, который реально ничего не умеет.
Навыки врагов анимированы. Если мы в них разбираемся, можем распознать активный навык. Например, у лесовиков - огромных жуков (типа лесных хищников в Готике) очень болезненная аое атака роем бабочек, которые ощутимо жрут нашего героя. А с первого раза можно не понять, что это вообще имеет отношение к бою. Активные навыки врагов-людей тоже можно распознать глазами.
В игре два навыка на охотничьи трофеи: снятие шкур (включая хитин насекомых) и особые трофеи, в которые входит всё остальное. Если планируем пораньше начинать собирать трофеи из второго навыка (важно и для раннего обучения лукам), не берем квест на доставку дров от дровосеков к охотникам. По умолчанию охотники в свой лагерь не пускают, можно пройти либо через доставку дровосеков, либо через квест про общих знакомых, который требует, чтоб мы помогли раненому охотнику у стартовой хижины Нереста и сходили на охоту с охотником из Пригорода.
Если мы выполнили второй вариант, сразу доступны все учителя охотников. Если уже взяли квест дровосеков (а это напрашивается, потому что дровосеки намного доступнее со старта - тут дыра в сценарии), то второй вариант недоступен, никто ничему не учит до выполнения квеста на помощь в соревновании охотников, после чего будет доступен только один из учителей + на трофейщика, он же учитель луков надо 6 хороших шкур, которые выбиваются со скитальцев (местный аналог мракорисов), т.е. далеко не в начале игры
Если мы выполнили второй вариант, сразу доступны все учителя охотников. Если уже взяли квест дровосеков (а это напрашивается, потому что дровосеки намного доступнее со старта - тут дыра в сценарии), то второй вариант недоступен, никто ничему не учит до выполнения квеста на помощь в соревновании охотников, после чего будет доступен только один из учителей + на трофейщика, он же учитель луков надо 6 хороших шкур, которые выбиваются со скитальцев (местный аналог мракорисов), т.е. далеко не в начале игры
В игре драконовская система штрафов за воровство. За кражу надо заплатить 500 монет стражнику (а столько может не быть в начале игры) или смерть и конец игры, а когда именно была кража, ты мог пропустить и, куда откатывать игру, неясно.
Внимание! На самом деле первая штрафная кража сопровождается "смской" - системным обучающим сообщением игры, но мы такое обычно скипаем. Берегите эту обучающую смску, чтоб не бегать каждый раз к стражнику с проверкой, можно ли спокойно играть дальше или откатить.
В мире раскиданы доступные предметы с пометкой при наведении мышки "поднять" и чьи-то с пометкой "украсть". Красть можно и нужно, если вы сберегли обучающее сообщение о краже. Кроме того, что нам нужны все ценности игры, за кражу начисляется +10 очков за каждый предмет (+20 после получения перка за кражу n предметов, число зависит от выбранного уровня сложности, чем сложность меньше, тем больше нужно действий для перка). Механика начисления опыта непонятная, дают не всегда, видимо, надо, чтобы люди были недалеко и могли обнаружить.
Сами условия кражи полностью перестроены. Нельзя взаимодействовать с предметами в стелсе, в том числе красть. Бессмысленно красть ночью, спящий в комнате обязательно навесит штраф, крадем только днем, когда все на работе. Идеальный вариант - свидетели за стенкой. Штрафа нет, опыт есть.
Карманная кража тоже дает +10 (+20) опыта, но она реализована как очень сложная миниигра, тоже, кстати, не связанная со стелсом.
Штраф обязательно прилетает также за убийство домашних животных. Бить нарицательных неписей (горожан, крестьян, рабочих) можно без ограничений прямо на глазах стражи, но если они умрут от спецнавыка агромоба поблизости, зачтут убийство с штрафными последствиями.
Внимание! На самом деле первая штрафная кража сопровождается "смской" - системным обучающим сообщением игры, но мы такое обычно скипаем. Берегите эту обучающую смску, чтоб не бегать каждый раз к стражнику с проверкой, можно ли спокойно играть дальше или откатить.
В мире раскиданы доступные предметы с пометкой при наведении мышки "поднять" и чьи-то с пометкой "украсть". Красть можно и нужно, если вы сберегли обучающее сообщение о краже. Кроме того, что нам нужны все ценности игры, за кражу начисляется +10 очков за каждый предмет (+20 после получения перка за кражу n предметов, число зависит от выбранного уровня сложности, чем сложность меньше, тем больше нужно действий для перка). Механика начисления опыта непонятная, дают не всегда, видимо, надо, чтобы люди были недалеко и могли обнаружить.
Сами условия кражи полностью перестроены. Нельзя взаимодействовать с предметами в стелсе, в том числе красть. Бессмысленно красть ночью, спящий в комнате обязательно навесит штраф, крадем только днем, когда все на работе. Идеальный вариант - свидетели за стенкой. Штрафа нет, опыт есть.
Карманная кража тоже дает +10 (+20) опыта, но она реализована как очень сложная миниигра, тоже, кстати, не связанная со стелсом.
Штраф обязательно прилетает также за убийство домашних животных. Бить нарицательных неписей (горожан, крестьян, рабочих) можно без ограничений прямо на глазах стражи, но если они умрут от спецнавыка агромоба поблизости, зачтут убийство с штрафными последствиями.
В игре очень много разнообразных скупок, которые действительно дают выхлоп больше цены рынка, но их реализация скорее может навредить, чем служит на пользу. В скупке передается весь объем соответствующего товара сразу, не взирая на твоё желание сделать это выборочно. При этом строка скупки никак не маркирована (только по смыслу), можно попасться, прокликивая все строки диалога. Не прокликиваем, действуем внимательнее. В таком виде пользу от скупок я вообще не понимаю, так ими пользоваться невозможно.
1) Сбой со сменой оружия, пропажа оружия. Нельзя ставить оружие из инвентаря при уже взятом активном оружии, активное оружие просто исчезнет. Сперва вытаскиваем из холодильника бегемота, а потом засовываем туда жирафа.
2) Пропадающие квестовые предметы. Квестовые предметы, выложенные в мире, пропадают при загрузке сохранения после взятия квеста. Получаемые иначе работают нормально, в инвентаре не теряются, но в мире почти обязательно пропадут. Лучше всего знать, в каких квестах такие есть, и идти их брать сразу. В других случаях стараемся не набирать на будущее ворох незнакомых квестов, а действовать осторожнее. Известные итемы, которые теряются: записка хобстеров по квесту Радима о колесах повозки (квестовая запись: осмотреть соседний лагерь), вал из квеста “Сломанный вал” на фермах Альфа и Омега, спеццветок сокола-травника из квеста на вступление в фракцию Вольных Охотников. Список будет дополняться.
3) Вылеты на входе в город. Город очень перегружен технически (причем не во всем на пользу игре), обязательно сохраняйтесь перед попыткой входа.
4) Нельзя хранить вещи в сундуках своего дома до полного завершения перестроек. Во время перестроек всё пропадает. Кто-то еще в виде украшений использовал, тоже всё потерял.
5) Дюп перманентов - при заполненных ячейках активных слотов еды-питья попытка поставить в слот перманент удваивает его число (1 остался в инвентаре + 1 появился в горячем слоте). Это не баг-помеха, а дыра. Аргумент тут стандартный, всем известный. Никто не может любому игроку помешать написать консолью любые характеристики, существование дюпа ничего не меняет, дело в нашем выборе.
2) Пропадающие квестовые предметы. Квестовые предметы, выложенные в мире, пропадают при загрузке сохранения после взятия квеста. Получаемые иначе работают нормально, в инвентаре не теряются, но в мире почти обязательно пропадут. Лучше всего знать, в каких квестах такие есть, и идти их брать сразу. В других случаях стараемся не набирать на будущее ворох незнакомых квестов, а действовать осторожнее. Известные итемы, которые теряются: записка хобстеров по квесту Радима о колесах повозки (квестовая запись: осмотреть соседний лагерь), вал из квеста “Сломанный вал” на фермах Альфа и Омега, спеццветок сокола-травника из квеста на вступление в фракцию Вольных Охотников. Список будет дополняться.
3) Вылеты на входе в город. Город очень перегружен технически (причем не во всем на пользу игре), обязательно сохраняйтесь перед попыткой входа.
4) Нельзя хранить вещи в сундуках своего дома до полного завершения перестроек. Во время перестроек всё пропадает. Кто-то еще в виде украшений использовал, тоже всё потерял.
5) Дюп перманентов - при заполненных ячейках активных слотов еды-питья попытка поставить в слот перманент удваивает его число (1 остался в инвентаре + 1 появился в горячем слоте). Это не баг-помеха, а дыра. Аргумент тут стандартный, всем известный. Никто не может любому игроку помешать написать консолью любые характеристики, существование дюпа ничего не меняет, дело в нашем выборе.
Последнее редактирование:


