• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Прохождение Of Ash and Steel (бывшая Grayshaft). Секреты и нюансы

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.048
Благодарности
1.056
Баллы
355
Предлагаю обсуждение секретов и нюансов мира ОААС (Of Ash and Steel, в разработке была известна как Grayshaft).
Об этой игре самые разные мнения, причины моей высокой оценки игры, несмотря на темные пятна, я изложил здесь.

Of Ash and Steel (бывшая Grayshaft): Квесты (каталог и прохождение)
Особенности интерфейса и геймплея игры, которые стоит учитывать с самого начала
Оговорюсь, что я еще в самом начале освоения игры, далеко не эксперт по ней и всё это будет корректироваться. Но уже многое подметил. Ну и, конечно, приму замечания и дополнения.
Очень важно - если мы ставим задачу собрать побольше. За любой вин, сделанный любым другим неписем или агромобом рядом с вами, вы получите минимум +10 опыта, как с раздавленного жука. Это только на первый взгляд халява, на самом деле это всё потери, с учетом того, что респавна в чистом виде тут нет.
Если не хотим потерь, нельзя выманивать сильных врагов на других неписей. Есть ограничения с быстрым пробеганием мимо врагов, если они агрятся друг на друга или на стражников с крестьянами.
Даже квестовое сопровождение спутника нам не дает нашего законного опыта за победы, как это было в той же Готике. Если убил он, те же 10 очков, надо раскорячиваться и успевать нанести последний удар.
Если монстр уронил крестьянина-горожанина, тот встанет, но тоже больше нельзя будет получить с него опыт за мордобой, все, мы уже получили минимальные 10 опыта за вин монстра.
Если хотим собрать побольше, всё это надо учесть и правильно планировать действия и движение по карте.
Открываем интерфейс (клавиша I) - справа указано текущее состояние еды, питья, отдыха и иммунитета. Больше 75 - будет бафф, меньше 50 - будет штраф. Можно поддерживать бафф, поедая запасы и при полном столбе здоровья и выносливости, можем подгадывать бой, когда пора бафнуться. Не допускаем дебаффы. В еде указано, сколько единиц сытости она дает помимо восстановления здоровья - это будут как раз те цифры, которые можно посмотреть в окне интерфейса. На жажду влияют только те напитки, в которых указано, сколько они восстанавливают. Алкоголь мимо (он работает на иммунитет).
Вертикальная черточка на полоске выносливости - это уровень отдыха. Отдохнуть в лагере можно только с первым уровнем выживания и нужны расходники лагерные припасы. Продвинутый отдых в лагере требует более высокого навыка выживания. Простой лагерь на базовом выживании и свой дом на начальном уровне ремонта всегда дают уровень отдыха меньше 100%.
Таверны дают разный уровень отдыха с разными ценами и разными бафами, которые считаются минутами реального времени. Есть также временный бафф от бани в городе, стакается с таверной.
Позже приобретается дом. На самом старте спим в стартовом домике у Нереста без дополнительных усилений кроме баффа полного отдыха. В каждой зоне придется найти место для сна, оно обычно не очень очевидно. В 1.05 объявили добавление кровати для героя в ночлежке в Порту города.
Если падал в лужи на спринте или испачкался другим образом, неписи комментируют, что ты вонючка. Взаимодействовать продолжают. Реальных негативных последствий я не увидел, видимо, чисто атмосферная штука. Можно отмыться в любой юзабельной бочке с водой. Такие есть, начиная от Стоянки с первой доской объявлений с самого начала игры. Люди жалуются на эти падения, после определенного числа падений (число обратно пропорционально выбранному уровню сложности) даётся перк на блок падений. Лучше специально нагриндить перк, потратив минут 5 в начале игры, потому что отряхивание от лужи может заблокировать героя в опасный момент.
Будьте готовы к полной заднице в боевке на старте. Любой удар и уклонение требуют энергии (полоска под здоровьем). Если будете закликивать с пустой энергией будет нелепый медленный замах с очень слабым уроном - это что-то типа штрафного скрипта за ошибку в контроле энергии. Думаю, объяснять, что герой уязвим во время этого медленного замаха, не надо. Тюк-тюк и отошли до отката энергии.
Парирование и силовой удар не доступны без отдельного изучаемого навыка.
Еще печальнее со стрельбой на старте. Будет баллистическая дуга прицеливания, которую трудно навести на врага и она постоянно соскальзывает в сторону.
Сначала герой - криворукий горожанин, который реально ничего не умеет.
Некоторые активные боевые навыки (типа броска кинжала) требуют расходников. Хорошо подумайте, можете ли вы на этом этапе игры их обеспечить. Метательные кинжалы (как расходник для скилла бросок кинжала, а не оружие) можно купить, например, у Лиса. На скилл с ядами нужны расходники яды, их готовим по алхимии (отдельной алхимии нет, просто продвинутые уровни выживания) из экстракта трупницы. На скиллы луков и арбалетов нужны спецстрелы и спецболты, без них использовать скилл нельзя, халявы нету.
Навыки врагов анимированы. Если мы в них разбираемся, можем распознать активный навык. Например, у лесовиков - огромных жуков (типа лесных хищников в Готике) очень болезненная аое атака роем бабочек, которые ощутимо жрут нашего героя. А с первого раза можно не понять, что это вообще имеет отношение к бою. Активные навыки врагов-людей тоже можно распознать глазами.
Не берем квест на доставку дров от дровосеков к охотникам, пока не выполнили другой квест на доступ к лагерю охотников. По умолчанию охотники в свой лагерь не пускают, можно пройти либо через доставку дровосеков, либо через квест про общих знакомых, который требует, чтоб мы помогли раненому охотнику у стартовой хижины Нереста и сходили на охоту с охотником из Пригорода.
Если мы выполнили второй вариант, сразу доступны все учителя охотников. Если уже взяли квест дровосеков (а это напрашивается, потому что дровосеки намного доступнее со старта - тут дыра в сценарии), то второй вариант недоступен, никто ничему не учит до выполнения квеста на помощь в соревновании охотников, после чего будет доступен только один из учителей. Раньше на это было завязано и изучение редких охотничьих трофеев (второй из двух навыков добычи, кроме снятия шкур).
В 1.05 добавили обучение редким трофеям у охотника Густава в Пригороде, но совет по доступу к учителям охотников всё еще актуальный.
В игре драконовская система штрафов за воровство. За кражу надо заплатить 500 монет стражнику (а столько может не быть в начале игры) или смерть и конец игры, а когда именно была кража, ты мог пропустить и, куда откатывать игру, неясно.
Внимание! На самом деле первая штрафная кража сопровождается "смской" - системным обучающим сообщением игры, но мы такое обычно скипаем. Берегите эту обучающую смску, чтоб не бегать каждый раз к стражнику с проверкой, можно ли спокойно играть дальше или откатить.
В 1.05 кражу поправили, сделали открытые предметы для кражи красными и каждый раз есть системное сообщение о начислении штрафа и о его сумме, но это сообщение менее заметное, чем обучающее, лучше все равно беречь последнее.
В мире раскиданы доступные предметы с пометкой при наведении мышки "поднять" и чьи-то с пометкой "украсть". Красть можно и нужно, если вы сберегли обучающее сообщение о краже. Кроме того, что нам нужны все ценности игры, за кражу начисляется +10 очков за каждый предмет (+20 после получения перка за кражу n предметов, число зависит от выбранного уровня сложности, чем сложность меньше, тем больше нужно действий для перка). Механика начисления опыта поправлена в 1.05, теперь дают опыт всегда, когда берешь красную вещь.
Сами условия кражи полностью перестроены. Нельзя взаимодействовать с предметами в стелсе, в том числе красть. Бессмысленно красть ночью, спящий в комнате обязательно навесит штраф, крадем только днем, когда все на работе.
Карманная кража тоже дает +10 (+20) опыта, но она реализована как очень сложная миниигра, тоже, кстати, не связанная со стелсом.
Штраф обязательно прилетает также за убийство домашних животных. Бить нарицательных неписей (горожан, крестьян, рабочих) и любых других с патча 1.05 нельзя без штрафа, да и стража может атаковать. Теперь стража вмешиваеться даже в ночные бои с жуликами и может забрать обыт, точнее оставить дефолтные 10 очков.
После волны негатива из-за очень сложной и очень рандомной миниигры взлома, разработчики сдались и по сути отключили взлом, не найдя компромиссного решения. Теперь достаточно навыка взлома (учат Шай на Стоянке и Шейд в Пригороде после выполнения их квестов), отмычки в инвентаре и 30 ловкости и замки открываются автоматически - т.е. буквально щелк и всё, без действий и расходов.
В игре очень много разнообразных скупок, которые действительно дают выхлоп больше цены рынка, но их реализация скорее может навредить, чем служит на пользу. В скупке передается весь объем соответствующего товара сразу, не взирая на твоё желание сделать это выборочно. При этом строка скупки никак не маркирована (только по смыслу), можно попасться, прокликивая все строки диалога. Не прокликиваем, действуем внимательнее. В таком виде пользу от скупок я вообще не понимаю, так ими пользоваться невозможно.
Не покупаем зелья навыков и характеристик у торговцев, на алтаре почти вдвое дешевле.
1) Пропажу оружия при смене убрали в 1.05, я проверил. Сбой со сменой оружия, пропажа оружия. Нельзя ставить оружие из инвентаря при уже взятом активном оружии, активное оружие просто исчезнет. Сперва вытаскиваем из холодильника бегемота, а потом засовываем туда жирафа.

2) В 1.05 ни одной пропажи квестового предмета не было. Пропадающие квестовые предметы. Квестовые предметы, выложенные в мире, пропадают при загрузке сохранения после взятия квеста. Получаемые иначе работают нормально, в инвентаре не теряются, но в мире почти обязательно пропадут. Лучше всего знать, в каких квестах такие есть, и идти их брать сразу. В других случаях стараемся не набирать на будущее ворох незнакомых квестов, а действовать осторожнее. Известные итемы, которые теряются: записка хобстеров по квесту Радима о колесах повозки (квестовая запись: осмотреть соседний лагерь), вал из квеста “Сломанный вал” на фермах Альфа и Омега, спеццветок сокола-травника из квеста на вступление в фракцию Вольных Охотников. Список будет дополняться.

3) Вылеты на входе в город. Город очень перегружен технически (причем не во всем на пользу игре), обязательно сохраняйтесь перед попыткой входа.

4) В описании 1.05 починили. Нельзя хранить вещи в сундуках своего дома до полного завершения перестроек. Во время перестроек всё пропадает. Кто-то еще в виде украшений использовал, тоже всё потерял.

5) Дюп убрали в 1.05, я проверил Дюп перманентов - при заполненных ячейках активных слотов еды-питья попытка поставить в слот перманент удваивает его число (1 остался в инвентаре + 1 появился в горячем слоте). Это не баг-помеха, а дыра. Аргумент тут стандартный, всем известный. Никто не может любому игроку помешать написать консолью любые характеристики, существование дюпа ничего не меняет, дело в нашем выборе.
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.048
Благодарности
1.056
Баллы
355
Ценные предметы на старте
Какие ценные предметы можно получить в самом начале, чтоб компенсировать слабость героя и медленный рост уровней и характеристик? Тут баланс вполне в духе Готики: очень слабый герой, при этом слабые враги кончаются раньше того, как мы стали средними, а средние раньше, чем мы стали сильными. Но есть множество секретов, найдя которые можно стать вровень или сильнее врагов.

Перманенты собирать в сводку пока не планирую, нет добавлений к подробному перечню с картой на стороннем ресурсе - разве что не нравится беспорядочность этой сводки сведений по перманентам. Смотрим там в том числе по стартовой локации (самые доступные: зелье крепкости в Прологе, зелье ловкости в закопанном сундуке у Нереста, зелье крепкости у каменного заборчика большой статуи в Пригороде, зелье проницательности там же в воде у мостика, плотва +1 ловкости на крыше сарая лесорубов, зелье умения на очко характеристики в открытом доме слева от входа в Пригород).

Амулеты и броня с прибавками к характеристикам
Важно!
Характеристики в вещах нужны не только для использования оружия и проверок в диалогах (которых много на разные характеристики), но и для повышения навыков у учителей. Т.е. натурально единицы характеристик с надетых колец-амулетов позволяют пройти порог для соответствия изучаемому навыку и после замены амулета навык продолжит работать. Баг это или фича, не скажу, в 1.05 это не правили, пока считаем частью замысла разработчиков.
Т.е. разумно таскать с собой разные варианты вещей для надевания перед проверками в диалогах или обучения.

В стартовой локации и окрестностях.
В заброшенной деревне, через которую нам надо идти в город. Если идти не насквозь к мосту и Рамиру на пути в город, а свернуть чуть вправо от берега через кладбище к дому Отшельника. У Отшельника в доме кольцо силы +2.
На другой стороне кладбища - дальше от дома Отшельника, ближе к заброшенной деревне, развалины каменной башни. По скошенной доске запрыгиваем на разрушенную площадку, около скелета меч и кольцо выносливости +2.
У лесорубов в доме (красть днем, пока они работают) амулет ловкости + 4.
В Пригороде в доме слева от входа (где зелье умения) кольцо проницательности + 2

Среднедосупное. Амулет силы + 4 крадем в доме Хесуса, главы Вольной деревни. Амулет выносливости +4 в запертом доме с кузней в Вольной деревне, где зелье выносливости.

Амулеты на +6 статы в продаже Анны на ярмарочной площади в Городе.

Другая бижа средней полезности (обычно это другая рука, тут кольца на правую и левую руку)
Кольцо стойкости на 1-2 очка к трем видам защит - в кучке говна рядом с деревянным сортиром у запертого большого дома (натурально, тут много туалетного юмора, развивающего тему писающих неписей Готики, моделька кучки какашек используется очень часто). Это так себе, такие прибавки к броне почти не ощущаются.
Кольцо критурона 2% шанса в доме, который мы обворовываем по квесту “Темные делишки” в Пригороде.
Кольцо на + к максимуму здоровья крадем через окно в доме Миры в Пригороде.
Везде советуют ориентироваться на Одежду лесоруба (получаем по квесту Голодные лесорубы), докупать к ней штаны в городе, чтоб получить сетовый бонус +3 силы и +3 выносливости, но это несерьезно. Поправка, сейчас штаны тоже получаем по квестам главного лесоруба Акима.

На старте обязательно забираем одежду кузнеца. На втором этаже у кузнеца в Ремесленном квартале города (по новым картам, расставленным в городе) на столе лежит ключ, он открывает сундук на первом этаже. Там одежда кузнеца (занимает оба слота и куртки, и штанов) на +6 силы.

Я бегаю в одежде авантюриста (занимает оба слота и куртки, и штанов) на +5 ловкости и +5 проницательности - в 1.05 пофиксили баланс, раньше было по +6. Два варианта получения:
- бесплатный в одном из тайников разбойников на север от Лесной таверны (Стоянки на карте). Там толпы врагов 10-15 уровня, со старта не пробьешь, запутанная дорога (развалины домика с бандитами налево от скальной арки на подходе к Лесной таверне, если идем от Заброшенной деревни, после этих развалин извилистые проходы между гор с тварями, потом опять пара лагерей бандитов и где-то аж там после 3-4 поворотов нужная пещера с запертым сундуком).
- платный, купить у портного Дилиса (лавка "Прочные швы") в Ремесленном квартале города за 350 монет. Я, играя ловкачом, не жадничаю и на 4-5 уровне уже бегаю с такой очень полезной и ощутимой на старте прибавкой, потратив 350 монет.

У этого же портного есть одежда кузнеца, эту, конечно, берем бесплатно в кузне. В 1.05 в этом же магазине добавили еще одежды на + к выносливости, крепкости и бог знает чему еще, пока не вникал. Появились ли эти новые вещи бесплатно в каких-то тайниках в мире, пока тоже неизвестно.
То же самое - жалко вливать крепкость для крафта? Купил одежку, выучил навык, переоделся обратно.
В доме Нереста лучше всего Старый кортик 7 ловкости, 8 урона.
Ветка оружия на ловкость: получше кинжал чужестранца (15 лвк, 13 урон, 100 скорость, 5 критшанс), который получаем проверкой в диалоге от Лиса (такой же можно украсть у лесорубов).
Лучшая на старте Меорская шпага (15 лвк, 13 урон, 110 скорость, 10 критшанс) со средним уроном на 13, но 110 процентов скорости (ловкостное оружие в игре работает именно так, не от урона, а от скорости) и на 10% кришанса - на самом верхнем домике на деревьях. Как искать? Выходим в ворота Нереста на большую дорогу, ведущую строго на юг (там Пригород, сам город опять повернет на север по карте). После мостика через речку будет лагерь Лиса и поворот на заброшенную деревню. Не переходя мостик, там где первый алтарь Единого, - налево (восток) руины, где стоит Микс, за ним небольшая горная долина, где одно из мест раскопок по квесту Микса и домики на деревьях, на которые надо лезть не очень сложным паркуром. В одном домике книга +1 ловкости, в самом верхнем домике - надо лезть по лианам с проверкой 12 ловкости - Меоранская шпага требует 15 ловкости.
Изысканная рапира (20 лвк 16 урон, 105 скорость, 10 критшанс) - с Кенара, если деремся, а не извиняемся. БЗЖ а4. Кенар у трупа (Не переходя мост, оставаясь на стороне заброшенной деревни, идем по тупиковой тропинке вдоль берега, мимо находящегося сверху кладбища). Или такая же рапира здесь: БЗЖ (Без записи в журнале) б1. Кольцо Проклятого Мародёра. Лагерь у “шлюза” от Радима, сразу после спуска от алтаря Единого. Лагерь будет справа от дороги, до поворота к Сторожевой башне. Только ночью, в другое время лагерь пустой..
Лучшая рапира, которую я нашел в первой главе, которую можно взять уже 7-8 уровнем, - рапира Шпага астартского дворянина (30 лвк, 22 урон, 115 скорости, 15% критшанса), которую крадем на втором этаже Курта, лидера Вольных охотников в их Крепости. Туда можно пробежать голодранцем через мирные зоны с двумя короткими сложными зонами от Таможни до ферм Альфа и Омега и от Виноградника на юге Альфы и Омеги до Вольной фермы.
Эта рапира сопоставима по урону с лучшей крафтовой рапирой первой главы (рецепты в продаже у Лиса). У крафтовой сильно ниже требования ловкости для использования, но нужен очень продвинутый уровень кузни.
Помним, что на рапиры не работают оружейные скиллы из ветки бой (кроме открытия силового удара первым скиллом). Навыки рапиры в ветке выживания вместе с луками, едой и алхимией.

Базовый Малый деревянный лук (5 лвк, 10 урон) - на запад от Нереста в лесу палатка со следами крови, за ней на уступе горы раненый охотник. Рядом с палаткой прислонен к большому камню базовый лук. Такой же лук и небольшая пачка стрел в бандите на точке рыбалки за Миксом, но его надо еще победить.
Лук из Черного дерева 15 ловкости, 20 урона. Место для копания (четкий черный круг в траве) между скальной стеной и обрывом речного берега за руинами Микса. В этом же сундуке большая пачка стрел. Такой же лук в награду за квест Б1-7 Три мишени для охотников.
Луки (навыки и крафт луков на верстаке - наподобие того, что во дворе Нереста, на них же улучшение доспехов) в ветке выживания. Стрелы в ветке мастерства.
Лук в золотой оплетке (20 лвк, 25 урон). В закрытом сундуке дома Хакона (в котором зелье силы, за которым подвал с еще двумя зельями в крепости Вольных Охотников).
На деревянных воротах Шахты поднимаемся по приставной лестнице. Прислонен к бортику (кража) Деревянный лук (ловк 30, урон 35).

Базовый Арбалет Стража (20 силы, 10 урон)
- напротив лагеря Лиса в сторону спуска к Заброшенной деревне деревянная наблюдательная вышка (не путаем с такой же рядом с домом Нереста), залезаем по лестнице, там арбалет. Но где брать болты на старте, не знаю. Дальше в секреты этого оружия пока не вникал, навыки арбалетов в ветке бой.
Арбалет со штыком (30 силы, 20 урон). В запертом сундуке алхимика Короделиуса у Кладбища.

Совсем не разбирался с силовым оружием и ветками навыков. Что лучше, что хуже, пока не разбирался.
Есть одноручный меч на развалинах башни около Отшельника в заброшенной деревне - там же, где мы берем кольцо выносливости.

Двуручные мечи. Есть старый клеймор, прислоненный к руинам Микса (23 урона, 12 силы, скорость 90), На втором этаже Курта, лидера Вольных Охотников Грейшафтский двуручный меч (27 силы, 38 урон, скорость 90).
Узкий двуручный меч (сила 30, урон 41, скорость 90)
- развалины избушки с нежитью на восток от Лагеря Егерей, запертый сундук.

Двуручные топоры. Боевой двуручный топор (10 силы, 15 урон, 80 скорости, выбивание из равн 15). В проходе (подгрузочном шлюзе игры) между Радимом и Лесной таверной, где конец квеста Лиса. Топор вбит в стену в шлюзовом проходе.
По дороге от лесорубов в Пригород (если спиной к лесорубам) направо тупиковый отнорок с несколькими матерыми лесовиками и Лесовиком-Альфой (+2 крепости с этого конкретного + испытание на убийство альф). В пещере альфы Полый двуручный топор 30 силы, 35 урон, 75 скорость, 15 выб. Такой же топор в запертом сундуке на складе за домом Охотником за головами недалеко от Гончей.
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.048
Благодарности
1.056
Баллы
355
Оптимальные действия на старте игры (после дел в доме Нереста). Исключительно личное мнение (оно же ИМХО)
После завершения всех дел у Нереста (включая манекен и клад у лужи) я рекомендую бежать в город, не ввязываясь в бои с тварями и не делая квестов. Максимум, если пока не разобрались с дорогами игры, можно взять квест сопровождения до города от Иржи Б1-3 Кто отведет за ручку (Иржи, у Лесной таверны, на берегу, сопровождение до Пригорода). Тут ради спасения нервов, если не знаете дороги, можно и согласиться на потери.
Я вообще после моста за Заброшенной деревней не иду к Радиму, а сворачиваю к сломанному мосту к лесорубам (только не по верху к клыкарю, а по низу, по тропке вдоль берега). Там можно перелезть через пролом, если прыгать снизу (где одно из колес Радима - лучше его не брать до поднятия записки в лагере хобстеров, чтоб не сломать квест) на правую сторону опоры моста, ближе к водопаду. Там можно вскарабкаться на берег лесорубов.
К лесорубам приходим днем, если бежим от Нереста без задержек, - как раз в это время суток можно обокрасть их дом и забрать амулет ловкости +4. Потом иду от них по главной дороге в Пригород, забираю свободно лежащие зелья проницательности, умения, крепости и кольцо проницательности +2. Бегу из Пригорода в Дом Охотников за головами. Приходим в нужное время - день, вторая половина. Там как раз нет никого на втором этаже в комнате с зельем навыка, крадем. Я делаю нулевой сейв в этом месте, с которого можно делать переигрывания, без повторения пролога и собирания обкаканных штанов у Нереста. Не знаю, возможно ли пробежать через лесорубов при первом отыгрыше, но помним, что и штатная дорога не может считаться проще.
После этого иду в город, покупаю за 350 монет у портного в квартале ремесленников Одежду Авантюриста на +5 к ловкости и проницательности, поднимаю 2-3 уровня и немного золота на городских социальных квестах, учу в Пригороде охотничьи трофеи и только потом возвращаюсь в стартовые зоны доделывать квесты и убивать тварей.
Почему так лучше?
- В начале на бои у героя нет навыков - характеристик - вещей. Самых слабых врагов бить можно с некоторой долей превозмогания, но зачем? В городе ничего не надо от способностей героя, кроме времени и некоторого числа проницательности и ловкости для проверок (зелья, халявные очки характеристик из пролога, кольцо проницательности, амулет ловкости и одежда авантюриста в помощь). Взяв легкие уровни в городе и нарастив мяско, возвращаемся.
- Зачем бить тварей без навыков трофеев? В 1.05 совсем хорошо стало, оба навыка (снятие шкур и редкие трофеи) дает теперь охотник Густав в Пригороде, теперь не надо ради редких трофеев лезть в труднодоступный лагерь охотников. Есть, правда, проблема: редкие трофеи требовательны по характеристикам (ловкость и выносливость). Помним, что в ОААС требования к навыкам почему-то закрываются и вещами со статами. И после замены вещей навык продолжает работать.

Конечно, эти советы чистое личное мнение, каждый играет по своей траектории. Я попытался объяснить, почему этот вариант достоин рассмотрения.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу