DrFaustus
Участник форума
- Регистрация
- 29 Дек 2022
- Сообщения
- 1.048
- Благодарности
- 1.056
- Баллы
- 355
Предлагаю обсуждение секретов и нюансов мира ОААС (Of Ash and Steel, в разработке была известна как Grayshaft).
Об этой игре самые разные мнения, причины моей высокой оценки игры, несмотря на темные пятна, я изложил здесь.
Of Ash and Steel (бывшая Grayshaft): Квесты (каталог и прохождение)
Особенности интерфейса и геймплея игры, которые стоит учитывать с самого начала
Оговорюсь, что я еще в самом начале освоения игры, далеко не эксперт по ней и всё это будет корректироваться. Но уже многое подметил. Ну и, конечно, приму замечания и дополнения.
Об этой игре самые разные мнения, причины моей высокой оценки игры, несмотря на темные пятна, я изложил здесь.
Of Ash and Steel (бывшая Grayshaft): Квесты (каталог и прохождение)
Особенности интерфейса и геймплея игры, которые стоит учитывать с самого начала
Оговорюсь, что я еще в самом начале освоения игры, далеко не эксперт по ней и всё это будет корректироваться. Но уже многое подметил. Ну и, конечно, приму замечания и дополнения.
Очень важно - если мы ставим задачу собрать побольше. За любой вин, сделанный любым другим неписем или агромобом рядом с вами, вы получите минимум +10 опыта, как с раздавленного жука. Это только на первый взгляд халява, на самом деле это всё потери, с учетом того, что респавна в чистом виде тут нет.
Если не хотим потерь, нельзя выманивать сильных врагов на других неписей. Есть ограничения с быстрым пробеганием мимо врагов, если они агрятся друг на друга или на стражников с крестьянами.
Даже квестовое сопровождение спутника нам не дает нашего законного опыта за победы, как это было в той же Готике. Если убил он, те же 10 очков, надо раскорячиваться и успевать нанести последний удар.
Если монстр уронил крестьянина-горожанина, тот встанет, но тоже больше нельзя будет получить с него опыт за мордобой, все, мы уже получили минимальные 10 опыта за вин монстра.
Если хотим собрать побольше, всё это надо учесть и правильно планировать действия и движение по карте.
Если не хотим потерь, нельзя выманивать сильных врагов на других неписей. Есть ограничения с быстрым пробеганием мимо врагов, если они агрятся друг на друга или на стражников с крестьянами.
Даже квестовое сопровождение спутника нам не дает нашего законного опыта за победы, как это было в той же Готике. Если убил он, те же 10 очков, надо раскорячиваться и успевать нанести последний удар.
Если монстр уронил крестьянина-горожанина, тот встанет, но тоже больше нельзя будет получить с него опыт за мордобой, все, мы уже получили минимальные 10 опыта за вин монстра.
Если хотим собрать побольше, всё это надо учесть и правильно планировать действия и движение по карте.
Открываем интерфейс (клавиша I) - справа указано текущее состояние еды, питья, отдыха и иммунитета. Больше 75 - будет бафф, меньше 50 - будет штраф. Можно поддерживать бафф, поедая запасы и при полном столбе здоровья и выносливости, можем подгадывать бой, когда пора бафнуться. Не допускаем дебаффы. В еде указано, сколько единиц сытости она дает помимо восстановления здоровья - это будут как раз те цифры, которые можно посмотреть в окне интерфейса. На жажду влияют только те напитки, в которых указано, сколько они восстанавливают. Алкоголь мимо (он работает на иммунитет).
Вертикальная черточка на полоске выносливости - это уровень отдыха. Отдохнуть в лагере можно только с первым уровнем выживания и нужны расходники лагерные припасы. Продвинутый отдых в лагере требует более высокого навыка выживания. Простой лагерь на базовом выживании и свой дом на начальном уровне ремонта всегда дают уровень отдыха меньше 100%.
Таверны дают разный уровень отдыха с разными ценами и разными бафами, которые считаются минутами реального времени. Есть также временный бафф от бани в городе, стакается с таверной.
Позже приобретается дом. На самом старте спим в стартовом домике у Нереста без дополнительных усилений кроме баффа полного отдыха. В каждой зоне придется найти место для сна, оно обычно не очень очевидно. В 1.05 объявили добавление кровати для героя в ночлежке в Порту города.
Вертикальная черточка на полоске выносливости - это уровень отдыха. Отдохнуть в лагере можно только с первым уровнем выживания и нужны расходники лагерные припасы. Продвинутый отдых в лагере требует более высокого навыка выживания. Простой лагерь на базовом выживании и свой дом на начальном уровне ремонта всегда дают уровень отдыха меньше 100%.
Таверны дают разный уровень отдыха с разными ценами и разными бафами, которые считаются минутами реального времени. Есть также временный бафф от бани в городе, стакается с таверной.
Позже приобретается дом. На самом старте спим в стартовом домике у Нереста без дополнительных усилений кроме баффа полного отдыха. В каждой зоне придется найти место для сна, оно обычно не очень очевидно. В 1.05 объявили добавление кровати для героя в ночлежке в Порту города.
Если падал в лужи на спринте или испачкался другим образом, неписи комментируют, что ты вонючка. Взаимодействовать продолжают. Реальных негативных последствий я не увидел, видимо, чисто атмосферная штука. Можно отмыться в любой юзабельной бочке с водой. Такие есть, начиная от Стоянки с первой доской объявлений с самого начала игры. Люди жалуются на эти падения, после определенного числа падений (число обратно пропорционально выбранному уровню сложности) даётся перк на блок падений. Лучше специально нагриндить перк, потратив минут 5 в начале игры, потому что отряхивание от лужи может заблокировать героя в опасный момент.
Будьте готовы к полной заднице в боевке на старте. Любой удар и уклонение требуют энергии (полоска под здоровьем). Если будете закликивать с пустой энергией будет нелепый медленный замах с очень слабым уроном - это что-то типа штрафного скрипта за ошибку в контроле энергии. Думаю, объяснять, что герой уязвим во время этого медленного замаха, не надо. Тюк-тюк и отошли до отката энергии.
Парирование и силовой удар не доступны без отдельного изучаемого навыка.
Еще печальнее со стрельбой на старте. Будет баллистическая дуга прицеливания, которую трудно навести на врага и она постоянно соскальзывает в сторону.
Сначала герой - криворукий горожанин, который реально ничего не умеет.
Некоторые активные боевые навыки (типа броска кинжала) требуют расходников. Хорошо подумайте, можете ли вы на этом этапе игры их обеспечить. Метательные кинжалы (как расходник для скилла бросок кинжала, а не оружие) можно купить, например, у Лиса. На скилл с ядами нужны расходники яды, их готовим по алхимии (отдельной алхимии нет, просто продвинутые уровни выживания) из экстракта трупницы. На скиллы луков и арбалетов нужны спецстрелы и спецболты, без них использовать скилл нельзя, халявы нету.
Парирование и силовой удар не доступны без отдельного изучаемого навыка.
Еще печальнее со стрельбой на старте. Будет баллистическая дуга прицеливания, которую трудно навести на врага и она постоянно соскальзывает в сторону.
Сначала герой - криворукий горожанин, который реально ничего не умеет.
Некоторые активные боевые навыки (типа броска кинжала) требуют расходников. Хорошо подумайте, можете ли вы на этом этапе игры их обеспечить. Метательные кинжалы (как расходник для скилла бросок кинжала, а не оружие) можно купить, например, у Лиса. На скилл с ядами нужны расходники яды, их готовим по алхимии (отдельной алхимии нет, просто продвинутые уровни выживания) из экстракта трупницы. На скиллы луков и арбалетов нужны спецстрелы и спецболты, без них использовать скилл нельзя, халявы нету.
Навыки врагов анимированы. Если мы в них разбираемся, можем распознать активный навык. Например, у лесовиков - огромных жуков (типа лесных хищников в Готике) очень болезненная аое атака роем бабочек, которые ощутимо жрут нашего героя. А с первого раза можно не понять, что это вообще имеет отношение к бою. Активные навыки врагов-людей тоже можно распознать глазами.
Не берем квест на доставку дров от дровосеков к охотникам, пока не выполнили другой квест на доступ к лагерю охотников. По умолчанию охотники в свой лагерь не пускают, можно пройти либо через доставку дровосеков, либо через квест про общих знакомых, который требует, чтоб мы помогли раненому охотнику у стартовой хижины Нереста и сходили на охоту с охотником из Пригорода.
Если мы выполнили второй вариант, сразу доступны все учителя охотников. Если уже взяли квест дровосеков (а это напрашивается, потому что дровосеки намного доступнее со старта - тут дыра в сценарии), то второй вариант недоступен, никто ничему не учит до выполнения квеста на помощь в соревновании охотников, после чего будет доступен только один из учителей. Раньше на это было завязано и изучение редких охотничьих трофеев (второй из двух навыков добычи, кроме снятия шкур).
В 1.05 добавили обучение редким трофеям у охотника Густава в Пригороде, но совет по доступу к учителям охотников всё еще актуальный.
Если мы выполнили второй вариант, сразу доступны все учителя охотников. Если уже взяли квест дровосеков (а это напрашивается, потому что дровосеки намного доступнее со старта - тут дыра в сценарии), то второй вариант недоступен, никто ничему не учит до выполнения квеста на помощь в соревновании охотников, после чего будет доступен только один из учителей. Раньше на это было завязано и изучение редких охотничьих трофеев (второй из двух навыков добычи, кроме снятия шкур).
В 1.05 добавили обучение редким трофеям у охотника Густава в Пригороде, но совет по доступу к учителям охотников всё еще актуальный.
В игре драконовская система штрафов за воровство. За кражу надо заплатить 500 монет стражнику (а столько может не быть в начале игры) или смерть и конец игры, а когда именно была кража, ты мог пропустить и, куда откатывать игру, неясно.
Внимание! На самом деле первая штрафная кража сопровождается "смской" - системным обучающим сообщением игры, но мы такое обычно скипаем. Берегите эту обучающую смску, чтоб не бегать каждый раз к стражнику с проверкой, можно ли спокойно играть дальше или откатить.
В 1.05 кражу поправили, сделали открытые предметы для кражи красными и каждый раз есть системное сообщение о начислении штрафа и о его сумме, но это сообщение менее заметное, чем обучающее, лучше все равно беречь последнее.
В мире раскиданы доступные предметы с пометкой при наведении мышки "поднять" и чьи-то с пометкой "украсть". Красть можно и нужно, если вы сберегли обучающее сообщение о краже. Кроме того, что нам нужны все ценности игры, за кражу начисляется +10 очков за каждый предмет (+20 после получения перка за кражу n предметов, число зависит от выбранного уровня сложности, чем сложность меньше, тем больше нужно действий для перка). Механика начисления опыта поправлена в 1.05, теперь дают опыт всегда, когда берешь красную вещь.
Сами условия кражи полностью перестроены. Нельзя взаимодействовать с предметами в стелсе, в том числе красть. Бессмысленно красть ночью, спящий в комнате обязательно навесит штраф, крадем только днем, когда все на работе.
Карманная кража тоже дает +10 (+20) опыта, но она реализована как очень сложная миниигра, тоже, кстати, не связанная со стелсом.
Штраф обязательно прилетает также за убийство домашних животных. Бить нарицательных неписей (горожан, крестьян, рабочих) и любых других с патча 1.05 нельзя без штрафа, да и стража может атаковать. Теперь стража вмешиваеться даже в ночные бои с жуликами и может забрать обыт, точнее оставить дефолтные 10 очков.
Внимание! На самом деле первая штрафная кража сопровождается "смской" - системным обучающим сообщением игры, но мы такое обычно скипаем. Берегите эту обучающую смску, чтоб не бегать каждый раз к стражнику с проверкой, можно ли спокойно играть дальше или откатить.
В 1.05 кражу поправили, сделали открытые предметы для кражи красными и каждый раз есть системное сообщение о начислении штрафа и о его сумме, но это сообщение менее заметное, чем обучающее, лучше все равно беречь последнее.
В мире раскиданы доступные предметы с пометкой при наведении мышки "поднять" и чьи-то с пометкой "украсть". Красть можно и нужно, если вы сберегли обучающее сообщение о краже. Кроме того, что нам нужны все ценности игры, за кражу начисляется +10 очков за каждый предмет (+20 после получения перка за кражу n предметов, число зависит от выбранного уровня сложности, чем сложность меньше, тем больше нужно действий для перка). Механика начисления опыта поправлена в 1.05, теперь дают опыт всегда, когда берешь красную вещь.
Сами условия кражи полностью перестроены. Нельзя взаимодействовать с предметами в стелсе, в том числе красть. Бессмысленно красть ночью, спящий в комнате обязательно навесит штраф, крадем только днем, когда все на работе.
Карманная кража тоже дает +10 (+20) опыта, но она реализована как очень сложная миниигра, тоже, кстати, не связанная со стелсом.
Штраф обязательно прилетает также за убийство домашних животных. Бить нарицательных неписей (горожан, крестьян, рабочих) и любых других с патча 1.05 нельзя без штрафа, да и стража может атаковать. Теперь стража вмешиваеться даже в ночные бои с жуликами и может забрать обыт, точнее оставить дефолтные 10 очков.
После волны негатива из-за очень сложной и очень рандомной миниигры взлома, разработчики сдались и по сути отключили взлом, не найдя компромиссного решения. Теперь достаточно навыка взлома (учат Шай на Стоянке и Шейд в Пригороде после выполнения их квестов), отмычки в инвентаре и 30 ловкости и замки открываются автоматически - т.е. буквально щелк и всё, без действий и расходов.
В игре очень много разнообразных скупок, которые действительно дают выхлоп больше цены рынка, но их реализация скорее может навредить, чем служит на пользу. В скупке передается весь объем соответствующего товара сразу, не взирая на твоё желание сделать это выборочно. При этом строка скупки никак не маркирована (только по смыслу), можно попасться, прокликивая все строки диалога. Не прокликиваем, действуем внимательнее. В таком виде пользу от скупок я вообще не понимаю, так ими пользоваться невозможно.
Не покупаем зелья навыков и характеристик у торговцев, на алтаре почти вдвое дешевле.
1) Пропажу оружия при смене убрали в 1.05, я проверил. Сбой со сменой оружия, пропажа оружия. Нельзя ставить оружие из инвентаря при уже взятом активном оружии, активное оружие просто исчезнет. Сперва вытаскиваем из холодильника бегемота, а потом засовываем туда жирафа.
2) В 1.05 ни одной пропажи квестового предмета не было.Пропадающие квестовые предметы. Квестовые предметы, выложенные в мире, пропадают при загрузке сохранения после взятия квеста. Получаемые иначе работают нормально, в инвентаре не теряются, но в мире почти обязательно пропадут. Лучше всего знать, в каких квестах такие есть, и идти их брать сразу. В других случаях стараемся не набирать на будущее ворох незнакомых квестов, а действовать осторожнее. Известные итемы, которые теряются: записка хобстеров по квесту Радима о колесах повозки (квестовая запись: осмотреть соседний лагерь), вал из квеста “Сломанный вал” на фермах Альфа и Омега, спеццветок сокола-травника из квеста на вступление в фракцию Вольных Охотников. Список будет дополняться.
3) Вылеты на входе в город. Город очень перегружен технически (причем не во всем на пользу игре), обязательно сохраняйтесь перед попыткой входа.
4) В описании 1.05 починили.Нельзя хранить вещи в сундуках своего дома до полного завершения перестроек. Во время перестроек всё пропадает. Кто-то еще в виде украшений использовал, тоже всё потерял.
5) Дюп убрали в 1.05, я проверилДюп перманентов - при заполненных ячейках активных слотов еды-питья попытка поставить в слот перманент удваивает его число (1 остался в инвентаре + 1 появился в горячем слоте). Это не баг-помеха, а дыра. Аргумент тут стандартный, всем известный. Никто не может любому игроку помешать написать консолью любые характеристики, существование дюпа ничего не меняет, дело в нашем выборе.
2) В 1.05 ни одной пропажи квестового предмета не было.
3) Вылеты на входе в город. Город очень перегружен технически (причем не во всем на пользу игре), обязательно сохраняйтесь перед попыткой входа.
4) В описании 1.05 починили.
5) Дюп убрали в 1.05, я проверил
Последнее редактирование:


