DrFaustus
Участник форума
- Регистрация
- 29 Дек 2022
- Сообщения
- 1.068
- Благодарности
- 1.099
- Баллы
- 385
- Первое сообщение
- #1
Здесь будет общий свод каталогов квестов и ссылок на прохождения (раздел в разработке)
Пролог. Каталог и прохождение
1 глава каталог
Суммарно пока в этом каталоге Первой главы учтено 86 квестов и 45 диалогов/скриптов с опытом без записи в журнале (БЗЖ).
Названы, но не посчитаны 5 квестов, которые можно взять, но нельзя выполнить в 1 главе (считаем их квестами других глав).
Тут не учтены +5 квестов Ранты, доступные в первой главе (другой раздел), и разное число квестов Гильдий (отдельный каталог, в 1 главе у Контрабандистов +2 квеста, у Охотников за головами +4, у Могильщиков +2)
Прохождение 1 главы
Сюжет 1 главы. Часть 1 (до 1.4 Высокие покровители).
1 глава: Сюжет. Часть 2 (вступление в Орден семи и в Вольные охотники).
Квесты стартовой локации в Первой главе, часть 1 (окрестности дома Нереста до первого моста)
Квесты стартовой локации в Первой главе, часть 2 (Заброшенная деревня, Радим, продвинутые зоны с нежитью и скитальцами)
Квесты стартовой локации в Первой главе, часть 3 (Лагерь лесорубов)
Лесная таверна, 1 глава
Лагерь охотников, 1 глава
Пригород, Дом Охотников за головами, таверна Грейшафтская Гончая, 1 глава
Город. Вход - церковь Единого - Ярмарочная площадь. 1 глава.
Город, Ремесленный квартал и Речной квартал (по новой карте в городе), глава 1.
Порт и Трущобы, глава 1
Таможня. Фермы Альфа и Омега. 1 глава.
Вольники, 1 глава
Окрестности моста Кладбище - Рыбацкая деревня. 1 глава
Егеря, 1 глава
Ранта. Советы. Квесты Ранты.
Гильдии, обзор и каталог
1) В игре кроме ожидаемых сознательных перекличек с Готикой 1 и 2 (в общем мрачно-циничном стиле, хардкоре с боевкой и доступом к обучению, бестиарии, сюжетной логике, принципе разбивки на главы, логике организации открытого мира и многом другом), я подозреваю учет находок Архолоса и уверен во влиянии Ведьмака, причем в основном первого (присмотритесь к видам бандитов и стилю их боя и визуального оформления; прямая отсылка в названии одного из квестов пролога “Фишштекс”).
2) Награды за квесты скудные, требования к набору уровней высокие, при этом почти все требует отдельных навыков и определенного уровня характеристик, а значит уровней. Слабые враги заканчиваются сильно раньше достижения среднего уровня, а средние раньше достижения высокого уровня. Это в стиле Готики компенсируются очень щедро раскиданными усиливающими секретами (перманенты, оружие, броня и артефакты, ценности на продажу), если их знать, хардкор сильно смягчается. В ОААС еще добавляется множественность квестов (квесты дают мало, на уровень надо 10-15 квестов), но самих квестов огромное множество. Кроме этого, тут есть перки с разными прибавками от гринда разных действий, и перк на +3 к очкам характеристик как за уровень можно сразу набить за пару минут на манекене Нереста у пруда (не путать с чучелом на огороде). Также есть ощутимые прибавки от ремонта своего дома.
3) Карта в игре доступна только со второй главы по сюжету, никак иначе. Такая ирония в игре про героя-картографа. До этого хардкор с ориентацией по компасу (закрашенная стрелка - север), указаниям в диалоге, дорожным указателям на перекрестках и заглядыванием на карту со стороннего ресурса на телефоне. Это самая главная причина для подгорания по поводу этой игры в интернете.
Еще позже будет доступен телепорт с момента доступа к “древним знаниям” где-то на медиане сюжета.
В 1.05 добавили стойки с картами как в Архолосе, на них еще видно расположение игрока и схематичный план города, можно ориентироваться
4) Мир игры не бесшовный, а очень даже “шовный”, разбит на подлокации с подгрузкой при переходе через “швы” в виде узких проходов через что-то вроде шлюза с закрытым обзором из нескольких деревянных ворот или коридора в каменных развалинах .
5) Карта строится как два легких (правое и левое) с горловой перемычкой во вторых воротах на севере в портовом районе города. Между таможней со стороны города и севером зоны ферм Альфа и Омега короткий, легко пробегаемый отрезок с немногими матерыми клыкарями и крысами, т.е. по сути доступно со старта. Второй проход между половинами карты - мост между кладбищем и рыбацкой деревней. Если идем по южной дороге, сперва нужно выбрать правильную дорогу от таверны Грейшафтская Гончая.
Надо идти по дороге, которая начинается прямо от входа в Гончую и идет на восток. При этом держаться левой стороны, чтоб не уйти в опасные ответвления. Она приведет в Стоячий лагерь (Экспедиция на карте) чуть севернее моста Кладбище - рыбацкая деревня. Это дорога почти не страшная по монстрам. От Стоячего лагеря спускаемся к югу к кладбищу, большому мосту через реку. Тут же в поле видимости моста на северном берегу продается дом, который будет нашим домом.
6) В очень запутанном городе помним: порт - это север, входной район (первые ворота) - юг, квартал Ордена - посередине.
7) В игре две фракции (Орден Семи в городе и Вольные охотники в крепости на юго-востоке карты) на выбор и три гильдии (охотники за головами в своей резиденции рядом с Пригородом, могильщики в порту города, контрабандисты в тайном убежище недалеко от Таможни), второй выбор. Доступные для всех вступительные квесты (у контрабандистов по-другому - выполнение скрытых условий из обычных квестов открытого мира) и потом линейка только одной фракции и одной гильдии. С фракциями связано развитие основного сюжета (как стража / наемники в Готике-2 или Архолосе).
8) Путаница на карте и в отсылках возможна из-за дублирования названий земель, подконтрольных Городу и связанных с оппозицией в лице Вольных охотников: есть Лагерь лесорубов, а есть Лагерь вольных лесорубов; есть Лагерь охотников, а есть крепость Вольных охотников (кроме того, есть еще и Егеря; и это мы не считаем Охотников за головами). Маяк тоже не один. Мельниц (они часто называются как ориентиры) несколько десятков.
2) Награды за квесты скудные, требования к набору уровней высокие, при этом почти все требует отдельных навыков и определенного уровня характеристик, а значит уровней. Слабые враги заканчиваются сильно раньше достижения среднего уровня, а средние раньше достижения высокого уровня. Это в стиле Готики компенсируются очень щедро раскиданными усиливающими секретами (перманенты, оружие, броня и артефакты, ценности на продажу), если их знать, хардкор сильно смягчается. В ОААС еще добавляется множественность квестов (квесты дают мало, на уровень надо 10-15 квестов), но самих квестов огромное множество. Кроме этого, тут есть перки с разными прибавками от гринда разных действий, и перк на +3 к очкам характеристик как за уровень можно сразу набить за пару минут на манекене Нереста у пруда (не путать с чучелом на огороде). Также есть ощутимые прибавки от ремонта своего дома.
3) Карта в игре доступна только со второй главы по сюжету, никак иначе. Такая ирония в игре про героя-картографа. До этого хардкор с ориентацией по компасу (закрашенная стрелка - север), указаниям в диалоге, дорожным указателям на перекрестках и заглядыванием на карту со стороннего ресурса на телефоне. Это самая главная причина для подгорания по поводу этой игры в интернете.
Еще позже будет доступен телепорт с момента доступа к “древним знаниям” где-то на медиане сюжета.
В 1.05 добавили стойки с картами как в Архолосе, на них еще видно расположение игрока и схематичный план города, можно ориентироваться
4) Мир игры не бесшовный, а очень даже “шовный”, разбит на подлокации с подгрузкой при переходе через “швы” в виде узких проходов через что-то вроде шлюза с закрытым обзором из нескольких деревянных ворот или коридора в каменных развалинах .
5) Карта строится как два легких (правое и левое) с горловой перемычкой во вторых воротах на севере в портовом районе города. Между таможней со стороны города и севером зоны ферм Альфа и Омега короткий, легко пробегаемый отрезок с немногими матерыми клыкарями и крысами, т.е. по сути доступно со старта. Второй проход между половинами карты - мост между кладбищем и рыбацкой деревней. Если идем по южной дороге, сперва нужно выбрать правильную дорогу от таверны Грейшафтская Гончая.
Надо идти по дороге, которая начинается прямо от входа в Гончую и идет на восток. При этом держаться левой стороны, чтоб не уйти в опасные ответвления. Она приведет в Стоячий лагерь (Экспедиция на карте) чуть севернее моста Кладбище - рыбацкая деревня. Это дорога почти не страшная по монстрам. От Стоячего лагеря спускаемся к югу к кладбищу, большому мосту через реку. Тут же в поле видимости моста на северном берегу продается дом, который будет нашим домом.
6) В очень запутанном городе помним: порт - это север, входной район (первые ворота) - юг, квартал Ордена - посередине.
7) В игре две фракции (Орден Семи в городе и Вольные охотники в крепости на юго-востоке карты) на выбор и три гильдии (охотники за головами в своей резиденции рядом с Пригородом, могильщики в порту города, контрабандисты в тайном убежище недалеко от Таможни), второй выбор. Доступные для всех вступительные квесты (у контрабандистов по-другому - выполнение скрытых условий из обычных квестов открытого мира) и потом линейка только одной фракции и одной гильдии. С фракциями связано развитие основного сюжета (как стража / наемники в Готике-2 или Архолосе).
8) Путаница на карте и в отсылках возможна из-за дублирования названий земель, подконтрольных Городу и связанных с оппозицией в лице Вольных охотников: есть Лагерь лесорубов, а есть Лагерь вольных лесорубов; есть Лагерь охотников, а есть крепость Вольных охотников (кроме того, есть еще и Егеря; и это мы не считаем Охотников за головами). Маяк тоже не один. Мельниц (они часто называются как ориентиры) несколько десятков.
- Для удобства логистики бегания по карте попробуем учесть входящие - исходящие - сопровождающие квесты между локациями (чтоб делать по пути).
- Особняком от локальных групп квестов и от главного сюжета будут гильдейские квесты (в игре на выбор не только две фракции главного сюжета, но и три гильдии для заработка и вариативности отыгрыша). Также отдельно учтем квесты Ранты (это что-то вроде турнира Гвинта в Ведьмаке).
- Каталог пока далек от полноты.
- Особняком от локальных групп квестов и от главного сюжета будут гильдейские квесты (в игре на выбор не только две фракции главного сюжета, но и три гильдии для заработка и вариативности отыгрыша). Также отдельно учтем квесты Ранты (это что-то вроде турнира Гвинта в Ведьмаке).
- Каталог пока далек от полноты.
1 глава каталог
Суммарно пока в этом каталоге Первой главы учтено 86 квестов и 45 диалогов/скриптов с опытом без записи в журнале (БЗЖ).
Названы, но не посчитаны 5 квестов, которые можно взять, но нельзя выполнить в 1 главе (считаем их квестами других глав).
Тут не учтены +5 квестов Ранты, доступные в первой главе (другой раздел), и разное число квестов Гильдий (отдельный каталог, в 1 главе у Контрабандистов +2 квеста, у Охотников за головами +4, у Могильщиков +2)
Прохождение 1 главы
Сюжет 1 главы. Часть 1 (до 1.4 Высокие покровители).
1 глава: Сюжет. Часть 2 (вступление в Орден семи и в Вольные охотники).
Квесты стартовой локации в Первой главе, часть 1 (окрестности дома Нереста до первого моста)
Квесты стартовой локации в Первой главе, часть 2 (Заброшенная деревня, Радим, продвинутые зоны с нежитью и скитальцами)
Квесты стартовой локации в Первой главе, часть 3 (Лагерь лесорубов)
Лесная таверна, 1 глава
Лагерь охотников, 1 глава
Пригород, Дом Охотников за головами, таверна Грейшафтская Гончая, 1 глава
Город. Вход - церковь Единого - Ярмарочная площадь. 1 глава.
Город, Ремесленный квартал и Речной квартал (по новой карте в городе), глава 1.
Порт и Трущобы, глава 1
Таможня. Фермы Альфа и Омега. 1 глава.
Вольники, 1 глава
Окрестности моста Кладбище - Рыбацкая деревня. 1 глава
Егеря, 1 глава
Ранта. Советы. Квесты Ранты.
Гильдии, обзор и каталог
Последнее редактирование:

