• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Прохождение Of Ash and Steel (бывшая Grayshaft): Квесты (каталог и прохождение)

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.068
Благодарности
1.099
Баллы
385
Здесь будет общий свод каталогов квестов и ссылок на прохождения (раздел в разработке)
1) В игре кроме ожидаемых сознательных перекличек с Готикой 1 и 2 (в общем мрачно-циничном стиле, хардкоре с боевкой и доступом к обучению, бестиарии, сюжетной логике, принципе разбивки на главы, логике организации открытого мира и многом другом), я подозреваю учет находок Архолоса и уверен во влиянии Ведьмака, причем в основном первого (присмотритесь к видам бандитов и стилю их боя и визуального оформления; прямая отсылка в названии одного из квестов пролога “Фишштекс”).
2) Награды за квесты скудные, требования к набору уровней высокие, при этом почти все требует отдельных навыков и определенного уровня характеристик, а значит уровней. Слабые враги заканчиваются сильно раньше достижения среднего уровня, а средние раньше достижения высокого уровня. Это в стиле Готики компенсируются очень щедро раскиданными усиливающими секретами (перманенты, оружие, броня и артефакты, ценности на продажу), если их знать, хардкор сильно смягчается. В ОААС еще добавляется множественность квестов (квесты дают мало, на уровень надо 10-15 квестов), но самих квестов огромное множество. Кроме этого, тут есть перки с разными прибавками от гринда разных действий, и перк на +3 к очкам характеристик как за уровень можно сразу набить за пару минут на манекене Нереста у пруда (не путать с чучелом на огороде). Также есть ощутимые прибавки от ремонта своего дома.
3) Карта в игре доступна только со второй главы по сюжету, никак иначе. Такая ирония в игре про героя-картографа. До этого хардкор с ориентацией по компасу (закрашенная стрелка - север), указаниям в диалоге, дорожным указателям на перекрестках и заглядыванием на карту со стороннего ресурса на телефоне. Это самая главная причина для подгорания по поводу этой игры в интернете.
Еще позже будет доступен телепорт с момента доступа к “древним знаниям” где-то на медиане сюжета.
В 1.05 добавили стойки с картами как в Архолосе, на них еще видно расположение игрока и схематичный план города, можно ориентироваться
4) Мир игры не бесшовный, а очень даже “шовный”, разбит на подлокации с подгрузкой при переходе через “швы” в виде узких проходов через что-то вроде шлюза с закрытым обзором из нескольких деревянных ворот или коридора в каменных развалинах .
5) Карта строится как два легких (правое и левое) с горловой перемычкой во вторых воротах на севере в портовом районе города. Между таможней со стороны города и севером зоны ферм Альфа и Омега короткий, легко пробегаемый отрезок с немногими матерыми клыкарями и крысами, т.е. по сути доступно со старта. Второй проход между половинами карты - мост между кладбищем и рыбацкой деревней. Если идем по южной дороге, сперва нужно выбрать правильную дорогу от таверны Грейшафтская Гончая.
Надо идти по дороге, которая начинается прямо от входа в Гончую и идет на восток. При этом держаться левой стороны, чтоб не уйти в опасные ответвления. Она приведет в Стоячий лагерь (Экспедиция на карте) чуть севернее моста Кладбище - рыбацкая деревня. Это дорога почти не страшная по монстрам. От Стоячего лагеря спускаемся к югу к кладбищу, большому мосту через реку. Тут же в поле видимости моста на северном берегу продается дом, который будет нашим домом.
6) В очень запутанном городе помним: порт - это север, входной район (первые ворота) - юг, квартал Ордена - посередине.
7) В игре две фракции (Орден Семи в городе и Вольные охотники в крепости на юго-востоке карты) на выбор и три гильдии (охотники за головами в своей резиденции рядом с Пригородом, могильщики в порту города, контрабандисты в тайном убежище недалеко от Таможни), второй выбор. Доступные для всех вступительные квесты (у контрабандистов по-другому - выполнение скрытых условий из обычных квестов открытого мира) и потом линейка только одной фракции и одной гильдии. С фракциями связано развитие основного сюжета (как стража / наемники в Готике-2 или Архолосе).
8) Путаница на карте и в отсылках возможна из-за дублирования названий земель, подконтрольных Городу и связанных с оппозицией в лице Вольных охотников: есть Лагерь лесорубов, а есть Лагерь вольных лесорубов; есть Лагерь охотников, а есть крепость Вольных охотников (кроме того, есть еще и Егеря; и это мы не считаем Охотников за головами). Маяк тоже не один. Мельниц (они часто называются как ориентиры) несколько десятков.
- Для удобства логистики бегания по карте попробуем учесть входящие - исходящие - сопровождающие квесты между локациями (чтоб делать по пути).
- Особняком от локальных групп квестов и от главного сюжета будут гильдейские квесты (в игре на выбор не только две фракции главного сюжета, но и три гильдии для заработка и вариативности отыгрыша). Также отдельно учтем квесты Ранты (это что-то вроде турнира Гвинта в Ведьмаке).
- Каталог пока далек от полноты.
Пролог. Каталог и прохождение

1 глава каталог
Суммарно пока в этом каталоге Первой главы учтено 86 квестов и 45 диалогов/скриптов с опытом без записи в журнале (БЗЖ).
Названы, но не посчитаны 5 квестов, которые можно взять, но нельзя выполнить в 1 главе (считаем их квестами других глав).
Тут не учтены +5 квестов Ранты, доступные в первой главе (другой раздел), и разное число квестов Гильдий (отдельный каталог, в 1 главе у Контрабандистов +2 квеста, у Охотников за головами +4, у Могильщиков +2)

Прохождение 1 главы
Сюжет 1 главы. Часть 1 (до 1.4 Высокие покровители).
1 глава: Сюжет. Часть 2 (вступление в Орден семи и в Вольные охотники).

Квесты стартовой локации в Первой главе, часть 1 (окрестности дома Нереста до первого моста)
Квесты стартовой локации в Первой главе, часть 2 (Заброшенная деревня, Радим, продвинутые зоны с нежитью и скитальцами)
Квесты стартовой локации в Первой главе, часть 3 (Лагерь лесорубов)
Лесная таверна, 1 глава

Лагерь охотников, 1 глава
Пригород, Дом Охотников за головами, таверна Грейшафтская Гончая, 1 глава

Город. Вход - церковь Единого - Ярмарочная площадь. 1 глава.
Город, Ремесленный квартал и Речной квартал (по новой карте в городе), глава 1.
Порт и Трущобы, глава 1

Таможня. Фермы Альфа и Омега. 1 глава.
Вольники, 1 глава
Окрестности моста Кладбище - Рыбацкая деревня. 1 глава
Егеря, 1 глава


Ранта. Советы. Квесты Ранты.
Гильдии, обзор и каталог
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.068
Благодарности
1.099
Баллы
385
Пролог, изолированная часть игры в закрытой маленькой локации
(все квесты пролога отмечены в журнале пометкой “Основной”, несмотря на явную побочность некоторых из них)
0.1 Тяготы мореходства, Сирдар.
0.2 Зачем им картограф, Сирдар.
0.3 Угроза припасам (только до окончания 0.2), Чурбан
0.4 Перекур (только до окончания 0.2), Кальмар.
0.5 Фишштекс (только до окончания 0.2), Фиш.
0.6 Добро пожаловать на Грейшафт
БЗЖ (Так будем обозначать диалоги и скрипты с наградой опытом без записи в журнале (=БЗЖ))
БЗЖ 00.1. Виски для штурмана (только до окончания 0.2, после доступа к сундуку лекаря в 01).
БЗЖ 00.2. Виски для Гребня (только до окончания 0.2, после доступа к сундуку лекаря в 01)
БЗЖ 00.2. Яблоко для Фиша (только до окончания 0.2, после доступа к сундуку лекаря в 01).

После долгого вступительного ролика мы оказываемся на диком берегу острова Грейшафт. После кат-сцены с тошнотой Тристана (нашего героя), рыцарь Сирдар отправляет нас к лекарю Эммету. Бухта состоит из двух дорожек с двумя перемычками, переходим на вторую дорогу по перемычке, у которой стоит Сирдар, там будет лекарь Эммет за чем-то вроде прилавка среди лежащих больных матросов.
За лекарем на земле у бочки перманент Зелье крепкости. Есть сведения, что, если пропустили зелье в Прологе, можно потом забрать в основной игре при возвращении в эту бухту.
Эммет отказывается помочь, но после обмена репликами предлагает нам принести ему три бутылки бренди из его запертого сундука, выдавая ключ. Открываем сундук ключом, забираем три бутылки (это квестовые предметы в соответствующем разделе инвентаря) и яблоко. После получения бренди доступно БЗЖ 00.2. Виски для Гребня - если проходим мимо Гребня, он может нас перехватывать скриптовым диалогом, просит бутылку; соглашаемся, а если проходили по другой дороге, отдаем ему бутылку позже.
Относим бутылки лекарю, из вариантов ответа выбираем отдачу 1 бутылки, больше отдавать нельзя, хоть он и будет ругаться.
Скриптом выпиваем выданное лекарство. Нельзя чтоб в горячем слоте стояло зелье, например, волчий сбор, который можно найти в бухте Пролога, лечебное зелье сгорит по багу. Волчий сбор в инвентаре дюпается; даже если мы против дюпа, в этом случае дюп лучше исчезновения по багу. Эта вилка с исчезновением или дюпом осталась и в 1.05, хоть остальной дюп убрали.
На пути к Сирдару скрипт повторной тошноты от зелья лекаря. Перед любыми планами на драку в прологе обязательно сбрасываем этот скрипт или квестовая тошнота может застанить среди боя.
В финальном диалоге выдача призов характеристиками (суммарно два очка), что-то вроде выдачи бонусов в диалоге с дядей на старте Архолоса.
Два выбора, в обоих случаях первый вариант ответа +1 к «Силе», второй +1 к «Ловкости», третий +1 к «Выносливости», четвертый +1 к «Проницательности». Учитываем, что в диалоге с капитаном Геллертом в следующем квесте будет проверка 7 ПРЦ (проницательности).
Остальные квесты пролога (по сути побочные, хотя в журнале помечены, как основные) нужно доделать до финального диалога с капитаном Геллертом в этом квесте.
Сирдар отправляет нас к штурману Мюррею. Скрытый подквест (БЗЖ 00.1.): Отдаем ему сохраненную бутылку бренди из сундука лекаря, если соглашаемся послушать его рассказ, получаем +1 ПРЦ.
Проходим его проверку. Скрытый подквест: нужно дать два дельных ответа про карту, тогда получим его похвалу и 1 очко характеристики в зависимости от ответа о причинах выбора профессии картографа. Как и в диалоге с Сирдаром, первый вариант ответа +1 к «Силе», второй +1 к «Ловкости», третий +1 к «Выносливости», четвертый +1 к «Проницательности». Но добавляется еще пятый вариант ответа (“не знаю, почему”) +1 к крепкости. Учитываем, что в диалоге с капитаном Геллертом в конце квеста будет проверка 7 ПРЦ (проницательности).
После этого находим Геллерта, по возможности проходим проверку 7 ПРЦ на + к опыту, этот диалог необратимо изменяет локацию Пролога, всё, что не успели сделать, пропадет.
Чурбан, моряк на деревянной ноге у берега на дорожке с Сирдаром. Обещаем раздавить трех жуков-короедов. Очень часто встречающаяся в игре квестовая активность (и полезная: за 20 короедов награда от появляющегося Царя короедов). Ищем три маленьких жучка, уничтожаются наступанием, когда успешно давим, слышим хруст и получаем сообщение про +10 опыта, отчитываемся Чурбану.
Фиш, юнга, ходит или сидит между лекарем и рыцарем, рубящим дрова. Название квеста явная пасхалка на первого Ведьмака.
Фиш предлагает подраться, но нужно оружие. Его можно получить только у Чурбана и только после выполнения 0.3 Угроза припасам. Чурбан даёт в качестве оружия свою деревянную ногу. Ставим в слот оружия, идем драться. Фиша победить не трудно за 2-3 удара.
Отдаем Фишу яблоко из сундука лекаря на + к опыту (БЗЖ 00.2. Яблоко для Фиша).
Кальмар на берегу на дорожке с лекарем. Просит найти особый табак Гривогон, который есть у лекаря. Лекарь отдавать отказывается, но после этого обновляется диалог у Кальмара. Сообщаем про отказ лекаря, узнаем, с кем лекарь ссорился. Идем к Гребню, диалог с ним возможен только, если выполнили БЗЖ 00.2. Виски для Гребня. Если отдали виски лекарю, можно опросить всех окружающих, после многих свидетельств Гребень всё же будет говорить, но лучше всё же через передачу виски моряку (за это тоже прибавка к опыту).
Гребень сообщает, что закинул вещь лекаря куда-то на гору. Напротив лекаря лестница наверх в зону паркура, прыгаем до верха, там набор для укрепления доспеха, отдаем его лекарю, получаем в награду табак Гривогон. В диалоге можно выдать Гребня или скрыть его участие.
Обязательно выдаем Гребня! Лекарь Эммет идет драться. Минимум из драки Гребня и Эммета получим лут с непися (чуть больше 30 монет и его оружие) и дефолтные +10 к опыту за убитого другим неписем в нашем присутствии. Про особые правила получения опыта в ОААС смотри тут.
Совет про попытку добить одного из драчунов с половиной здоровья устарел в патче 1.05. Теперь за неспровоцированную драку штраф, тут он тоже есть.
По возможности (это трудно) добиваем оставшегося на ногах и раненного второго драчуна (у нас уже должно быть оружие от Чурбана). Если не вмешиваться, скорее всего Эммет в два удара вырубит Гребня, тот почти никогда не успевает ответить. Бежим вперед лекаря, бьем Гребня, чтоб он изготовился к бою и развернулся, в этом случае 50 на 50 моряк ранит или даже вырубает лекаря. Выгоднее, чтоб на ногах остался Гребень с половиной здоровья, чем лекарь, Эммет для нас опаснее. Дальше прыгаем, скачем, пьем зелье волчьего сбора, но стараемся вынести второго драчуна (+100 опыта и лут еще с одного непися, т.е. еще 30+ монет). Помним, что если нас вырубят, нас не убьют насмерть, но встать, выпить зелье и продолжить бой не выйдет, соперник заберет наше оружие, а ничего, кроме Деревянной ноги нам из Пролога не подходит. Можно также немного повысить свои боевые характеристики перед влезанием в драку (у нас 4 повышения характеристики на выбор в Прологе - 1 в ПРЦ для проверки капитана, с учетом +1 ПРЦ от штурмана, остальные 3 можно потратить на боевые статы при желании).
Если этот финт с участием в драке удается, мы получаем 2 уровень до диалога с капитаном (по дефолту мы его получим с окончанием Пролога) и больше 100 монет из Пролога (лут Фиша, Гребня и Эммета).
После скриптового окончания 0.2 “Зачем им картограф” оказываемся в разоренной бухте среди обломков и трупов с дебафом травмы. Находим раненого Сирдара. Он просит поискать труп лекаря и зелье лечения у него. В кат-сцене подбора зелья выбор выпить самому или отнести Сирдару, смело пьем, лечим свою травму, Сирдару зелье не поможет. После возврата к рыцарю получаем просьбу найти тело с его мечом (чуть дальше, чем лежит лекарь). Снова к Сирдару, он мёртв независимо от получения или неполучения зелья. Кат-сцена ожидания утра (можно скипнуть), утром получаем задание выйти из бухты. На выходе кат-сцена с новым нападением, нас оглушают, конец Пролога.
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.068
Благодарности
1.099
Баллы
385
1 глава: Грейшафт. Каталог квестов.

Суммарно пока в этом каталоге учтено 86 квестов и 45 диалогов/скриптов с опытом без записи в журнале (БЗЖ).
Названы, но не посчитаны 5 квестов, которые можно взять, но нельзя выполнить в 1 главе (считаем их квестами других глав).
Возможно, часть посчитанных скриптов - случайные события. Нет сведений по самому вопросу, есть ли такая механика в игре.
Тут не учтены +5 квестов Ранты, доступные в первой главе (другой раздел), и разное число квестов Гильдий (отдельный каталог, в 1 главе у Контрабандистов +2 квеста, у Охотников за головами +4, у Могильщиков +2)

Сюжет (в журнале пометка квестов красным цветом: основной)
1.1 Долг платежом красен (основной, Нерест)
1.2 Долгий путь домой (сюжетный, даёт Нерест, исходящий в Город, порт, далее квестовое сопровождение в Город, трущобы). К этапам квеста привязан местный квест В1-4 Секреты привратника (Пригород), можно пропустить. Делаем секреты привратника (получаем самый профитный вариант прохода в город со ссылкой на Маджара)!
1.3 Так близко и так далеко (Вердум, стражник городских ворот). На проход в город. Квест помечен в журнале как “основной”, хоть это и сомнительно. Наверно, это тоже дань Готике.
1.4 Высокие покровители (сюжетный, даёт Ирвин в Городе, трущобах, исходящий в Город, замок Ордена, и в крепость Вольных охотников).
1.5 Вступление в Орден Семи (сюжетный, даёт Годранк, дробится на подквесты, можно выполнять вплоть до итогового выбора и получать промежуточные награды, даже если вступаешь в противоположную фракцию; подквесты можно завершить и после вступления в Вольные охотники; исходящий в Таверну “Грейшафтская гончая” (там подквест 1.5.1, Белтран), в Город, входной квартал (там подквест 1.5.2, Чад), в Стоянку (Лесная таверна “Брат Короля”) (там подквест 1.5.3, Мэлт) и в Рыбацкую деревню (линия Далара не образует подквеста, но есть промежуточная награда). После полного завершения квеста и подтверждения выбора Фракции, начинается вторая глава и принудительно завершается квест 1.7 Вступление в Вольные охотники.
1.5.1 Меч Белтрана (Белтран, Таверна “Грейшафтская гончая”, далее исходящий в дом Охотников за головами и в Город, квартал Стражи, далее исходящий в Стоячий лагерь “Экспедиция”, далее возврат в таверну).
1.5.2 Орденское облачение Чада (Чад, Город, входной квартал, исходящий в Пригород и в крепость Вольных охотников, далее возврат в Город, входной квартал, далее исходящий в Город, порт, далее возврат).
1.5.3 Долг Мэлта (Мэлт, Стоянка (Лесная таверна “Брат Короля”))
1.6 Предварительный взнос (Курт, крепость Вольных охотников). Можно выполнять, даже если вступаешь в противоположную фракцию. К этапам квеста привязан местный квест Е1-10 Шкуры для Макки, можно пропустить
1.7 Вступление в Вольные охотники (Курт, крепость Вольных охотников, исходящий в Вольную деревню). Можно выполнять вплоть до итогового выбора и получать промежуточные награды, даже если вступаешь в противоположную фракцию. Не дробится на подквесты, но мы получаем за испытания промежуточные награды от Соколов (по 500 опыта). К этапам квеста привязан местный квест Ж1-2. Старый серп у алхимика на Кладбище, можно пропустить. В 1.05 добавили диалог 10 прц и получение цветка на испытание Вольных Охотников у Короделиуса +150 опыта за проверку. Появился смысл заходить к нему.
После полного завершения квеста и подтверждения выбора Фракции, начинается вторая глава и принудительно завершается квест 1.5 Вступление в Орден Семи; незавершенные субквесты рыцарей остаются в журнале.

Местные квесты.
Все ключевые персонажи локаций дают новые квесты в следующих главах. Тут собраны только те, что доступны в первой главе. Пока не все привязки к главам и условия выполнения понятны, поэтому в каталоге много пропусков, он будет уточняться
Стартовая локация
От дома Нереста до “шлюза” подгрузки игры после телеги Радима, где окончание квеста Лиса. О “швах” открытого мира ОААС смотри тут. Сюда же считаем Лагерь лесорубов. Между первой локацией Нерест - Радим и лагерем лесорубов нет шлюза подгрузки, но в начале игры (до починки по квесту) мост от Радима к лесорубам сломан. Зная место, можно со старта залезть в месте сломанного моста. По дефолтному замыслу сюжета к лесорубам приходим из Пригорода через еще один шлюз на запад от Пригорода, потом действует отремонтированный мост.
А (условный маркер зоны для каталога) 1 (номер главы)-1 (условный номер квеста в каталоге). Грязная тайна (Нерест)
А1-2 Травы для мародёра (Нерест, только после А1-1)
БЗЖ (Без записи в журнале) а1. Расспросы Нереста.
БЗЖ а2. Расспросы Нереста о старом кортике.
А1-3 Охотник в беде (Крестец, нужен для выполнения Б1-5 Общие знакомые)
А1-4 По колено в земле (Микс)
А1-5 Ключ Микса (Микс, только после А1-4)
А1-6 Безупречный план Лиса (Лис, есть последствия для доступа к гильдии контрабандистов).
БЗЖ а3. Просьба Отшельника об изгнании Лиса (только до окончания А1-6)
БЗЖ а4. Кенар у трупа.
БЗЖ а5. Семья скелетов (за Кенаром и далее за скитальцами)
А1-7 Плохой район (Радим, есть квестовый предмет в открытом мире, потенциально пропадающий по багу).
А1-8 Голодные лесорубы (Аким)
А1-9 Поставщик самогона (Аким, только после А1-8)
А1-10 Сломанный мост (Аким, только после А1-8, исходящий к Еремею в Пригород, сопровождение Еремея из Пригорода к лесорубам)
А1-11 Дрова для охотников (Аким, только после А1-8, исходящий к охотникам. Не брать до выполнения квеста Б1-5 Общие знакомые в Лагере охотников, в противном случае закрывает доступ к этому квесту и ломает свободный доступ к учителям и торговцам охотников). В 1.05 добавили обучение редким трофеям у охотника Густава в Пригороде, но совет по доступу к учителям охотников продолжает быть актуальным, квест на дрова всё так же закрывает свободный доступ, если не выполнить сперва квест Общие знакомые. Я не поленился, сбегал через четверть карты от лесорубов к охотникам и проверил.
Стоянка (на карте), она же Лесная таверна “Брат короля”), на дорожных указателях Сторожевая башня - саму башню видно издалека. К этой же локации по сути относится Лагерь Охотников. Между Стоянкой и Лагерем охотников нет шлюза подгрузки игры, но на дороге много опасных тварей и трудно найти верный путь. Быстрый доступ с начала игры (например, к учителям лука и охотничьих трофеев) - бежим по указателю на северо-восток от Стоянки до Маяка, оттуда спускаемся вниз к охотникам по уступам скалы. Но выбираться всё же придется через толпы врагов.
Есть Ранта у таверны (квесты Ранты в отдельной рубрике)
БЗЖ (Без записи в журнале) б1. Кольцо Проклятого Мародёра. Лагерь у “шлюза” от Радима, сразу после спуска от алтаря Единого справа, до поворота к Сторожевой башне. Только ночью, в другое время лагерь пустой.
БЗЖ б2. Расспросы о Ранте Хорхи, распорядителя Ранты.
Б1-1. Отбросы общества (Шай, Лесная таверна).
Б1-2 Рыбак рыбака (Рыбак, у реки к северу от таверны).
Б1-3 Кто отведет за ручку (Иржи, у таверны, на берегу, сопровождение до Пригорода).
Б1-4 Дело на пять минут (Хуцут, таверна, только по вступительному, т.е. без вреда другим гильдиям, квесту могильщиков из Города Г/П1-1. Проверка на прочность)
БЗЖ б3. Пьяный банкир Кори в таверне (исходящий в город, в квартал Ордена).
БЗЖ б4. Ферон на дороге к деревне Ивара.
БЗЖ б5. Лапоть и Пузырь.
Подквест 1.5.3 Долг Мэлта, этап сюжетного квеста 1.5 Вступление в Орден Семи (только после старта 1.5, подробности в сюжетных квестах).
Б1-5 Общие знакомые. Обязательно к выполнению до взятия квеста А1-11 Дрова для охотников, чтобы был свободный доступ ко всем продавцам и учителям охотников. После взятия А1-11 квест Общие знакомые и его положительные последствия недоступны. Завершить квест можно только после выполнения А1-3 Охотник в беде в стартовой локации и В1-1 Охота с Густавом в Пригороде. В 1.05 добавили обучение редким трофеям у охотника Густава в Пригороде, но совет по доступу к учителям и торговцам охотников может быть всё еще актуальным.
Б1-6 Состязание охотников. (Активируется с доски с рейтингом, только после доступа в лагерь по квестам Б1-5 или А1-11). Если зафейлили Б1-5 Общие знакомые, можно получить доступ к одному из учителей/торговцев через этот квест, но нужны будут хорошие шкуры с скитальцев (аналог мракорисов), в продаже ближе торговца на Таможне или в торговой точке Альфы и Омеги не видел. Если Б1-5 выполнен, можно купить хорошие шкуры тут же. Баг с Хальдом, который даёт зелье ловкости за 10 шкур, в 1.05 починили, зелье выдается штатно.
Б1-7 Три мишени для охотников (Флин, только после Б1-6)
Б1-8 Украшение жилищ (Кайгар, только после Б1-7).
Б1-9 Травы для охотника (Хальд, только после Б1-8). Не проверено: нет ли разных квестов, в зависимости от того, кому помог со шкурами? (я помог Хальду ради зелья ловкости).
Б1-10 Хранители леса. (Кайгар, только после Б1-9). Исходящий в лагерь егерей к Норайру.

Входящие:
  1. Этап 1.5 Вступление в Орден Семи, из квартала Ордена в Город, активатор 1.5.3.
  2. А1-11 Дрова для охотников (из лагеря лесорубов)
  3. Г/П1-1. Проверка на прочность. От Могильщиков в Порту к Хуцуту. Активатор квеста Б1-4 Дело на пять минут.
Пригород, Дом Охотников за головами, таверна Грейшафтская Гончая
Есть Ранта в Пригороде и Ранта у Гончей (в отдельной рубрике)
БЗЖ (Без записи в журнале) в1. Письмо слепой Эльмы. У памятника первопроходцам (большой статуи).
В1-1 Охота с Густавом (Густав, Пригород, этот квест нужен для быстрого доступа к редким охотничьим трофеям, квест выполним только после изучения навыка Снятие шкур, можно учить тут же у Густава)
БЗЖ в2. Расспросы Густава после охоты.
В1-2 Рука помощи (Мира, Пригород, только днем)
В1-3 Тёмные делишки (Шейд, Пригород)
В1-4 Секреты старого привратника (Авдей, Пригород, доступен только на определенном этапе сюжетного квеста 1.2, с началом и до окончания сюжетного квеста 1.3)
В1-5 Когда урчит живот (Брок, Пригород, только днем)
В1-6 Зелье и травы для Брока (Брок, Пригород, только после В1-5, только днем)
В1-7. Особое приглашение (Август, Охотники за головами, исходящий в Город, Входной квартал, сопровождение Город - Дом Охотников за головами, вступительный квест в гильдию Охотников за головами, выполним до выбора гильдии)
В1-8. Странное послание (Цепень, таверна, исходящий в Город, порт)
В1-9. Булочки для Тибора (Тибор, Гончая, исходящий в Рыбацкую деревню)
Подквест 1.5.1 Меч Белтрана сюжетного квеста 1.5 Вступление в Орден Семи (только после старта 1.5, подробности в сюжетных квестах)
БЗЖ в3. Рики "дай монетку". Первое появление: Пригород - дорога к лесорубам.

Входящие:
  1. А1-10 Сломанный мост из Лагеря лесорубов, к Еремею, квест сопровождения к лесорубам
  2. этап 1.4.2 Орденское облачение Чада из Города, входного квартала, к Виоле
  3. Этап сюжетного квеста 1.5 Вступление в Орден Семи (из Города, замка Ордена), активация в таверне у Белтрана подквеста 1.5.1.
  4. Г/П1-6. Найти патрульного Шеймура. Из Порта к Броку в Пригород и в Гончую к Тибору, тавернщику.
  5. Е1-11. Старые друзья. От Вольных Лесорубов к Нуме.
  6. БЗЖ, е4. Эйст из Вольной деревни.
  7. Е1-5 Две сестры. Из Вольной деревни. Взлом 4х комнат сверху.
  8. БЗЖ ж4, Бибс и Бобс (старт на мосту Рыбацкая деревня - Кладбища, финал на мосту в Пригороде).
Город
(Внутри города нет загрузочных шлюзов, разбиваем на сектора для удобства).
Г/ВХ1-1 Пустые тарелки (таверна “Крученый Вермель”, Глория, исходящий в Квартал Стражи и в Порт)
Г/ВХ1-2 Дорогой травника (лавка “Пряные травы Одрика”, Одрик, только днем)
Г/ВХ1-3 Хлеб для страждущих (Церковь, Кронос, только днем, исходящий в Город, квартал Стражи)
Г/ВХ1-4 Крепкие зубы (Дастер, перед таверной “Крученый Вермель”)
Подквест 1.5.1 Орденское облачение Чада сюжетного квеста 1.5 Вступление в Орден Семи (только после старта 1.5, подробности в сюжетных квестах)
БЗЖ (Без записи в журнале) г1 Пьяный Брискет. У таверны “Крученый Вермель”
БЗЖ г2. Арена.
БЗЖ г3. Забияка, на пути к арене.
БЗЖ г4. "Забытые рецепты" для Джер. (Лавка "Еда в дорогу" у городских ворот).

Входящие:
  1. В1-7 Особое приглашение. Из дома Охотников за головами к Праксу. Сопровождение Пракса к дому Охотников за головами.
  2. Г/КВ1-3 Дал почитать, первый этап, к Кроносу, Церковь, позже этап после плотника в квартале Стражи, к Глории, таверна “Крученый Вермель”.
  3. Г/КВ1-4 Перекуп. Входящий на торговую площадь к Анне из квартала Ордена.
1.5 Вступление в Орден Семи. В замке Ордена. Подробнее в сюжетных квестах.
Г/КВ1-1 Властелин колец (Казарма Стражи, глава стражи)
Г/КВ1-2 Хлеб насущный (лавка Ржаные наследники, пекарь Бадди). Исходящий в трущобы. Есть ночной этап. Бадди доступен только днем.
Г/КВ1-3. Дал почитать (книжная лавка “Ковчег знаний, Букер). Исходящий во Входной квартал Города, далее в Порт, далее в Квартал Стражи к плотнику Джепетто, далее Входной квартал, далее возврат. Торговцы доступны только днем.
Г/КВ1-4. Перекуп. Алхимик Эмир из лавки “Корень, пламя и звезда”. Исходящий на торговую площадь, Входной квартал Города, далее возврат. Торговцы доступны только днем.
БЗЖ г5. Начинающий парикмахер (Калон), перед входом в лавку Эмира.
БЗЖ г6. Любимая свинья мясника Стипе.
БЗЖ г7. Эксперимент алхимика (Ришка).
БЗЖ г8. Меч для Пира. Если получил два варианта меча Бертрана, только после 1.5.1.
Входящие:
  1. 1.4 Высокие покровители, сюжетный, даёт Ирвин в трущобах, прийти в замок Ордена.
  2. БЗЖ б3. Пьяный банкир Кори. Из Лесной таверны “Брат Короля”.
  3. Ж1-7. Дурная прикормка. Из рыбацкой деревни к Капитану Фишу.
  4. Ж1-4. Движимое имущество. Из Стоячего лагеря в запертый дом.
  5. Г/ВХ1-3 Хлеб для страждущих из Церкви, входной квартал, к пекарю Бадди, лавка Ржаные наследники. Торговцы доступны только днем.
  6. Г/ВХ1-1 Пустые тарелки, от Глории, таверна “Крученый Вермель”, входной квартал, к мяснику Стипе. Торговцы доступны только днем.
  7. Г/П1-8. Спасительный хлеб. Исходящий из Трущоб к пекарю Бадди. Торговцы доступны только днем.
1.4 Высокие покровители, сюжетный, даёт Ирвин в трущобах, исходящий в замок Ордена и в крепость Вольных охотников. Подробнее в сюжетных квестах.
Г/П1-1. Проверка на прочность (Фирс, дом Могильщиков в Порту, исходящий на Стоянку (Лесную таверну), вступительный квест в гильдию Могильщиков, выполним до выбора гильдии)
Г/П1-2. Зазывала. Родрик, хозяин портовой таверны "Карман титана". Исходящий к 7 торговцам Входного квартала и квартала Стражи. Торговцы доступны только днем.
Г/П1-3. Подаяние. Арлисс. Недалеко от портовой таверны. Ночью в таверне.

Г/П1-4. Вышибала-1. Лавиния, Бордель. Этапы для каждой главы, начиная с 1й.
Г/П1-5. Найти патрульного Шеймура. Страж Рафаэль на портовом мосту (северном выходе из города). Для активации квеста повторяем вопрос в диалоге и провоцируем драку. Исходящий в Пригород и Гончую, далее возврат и исходящий на Таможню.
Г/П1-6. Таможенный сбор. Филмор, потом Бертак в Ночлежке. Возможно, условие доступа В1-8. Странное послание
Г/П1-7. Спасительный хлеб (Таракан). Трущобы. Исходящий в квартал Стражи к пекарю Бадди.
Г/П1-8. Беспокойный сосед (Адмирал Йохо, Трущобы). Есть ночной этап.
Г/Пх-х. Корабль на горизонте. Купс. Доки в порту. Исходящий в квартал Стражи к кузнецу, плотнику и ткачу. Этап ткача не выполняется. В другой главе? Считаем квестом другой главы.
БЗЖ г9. Оборванец (вор), на входе в Порт (если за него считать участок с баней и борделем, куда приводит Тео).
БЗЖ, г10. Музыкант Расти в Трущобах. Несколько этапов от уровня ПРЦ.
БЗЖ, г11. Скупки города. Все скупки дают кроме денег немного опыта (если сдавать много - много опыта).
Входящие:
  1. 1.2 Долгий путь домой, предпоследний этап сюжетного квеста в Порту, далее квестовое сопровождение в Трущобы.
  2. Г/КВ1-3 Дал почитать, этап после Кроноса в Церкви, входной квартал, к Филмору и Купсу.
  3. Г/ВХ1-1 Пустые тарелки, от Глории, таверна “Крученый Вермель”, входной квартал, к Торговке рыбой Ние.
  4. Г/КВ1-2 Хлеб насущный, из квартала Стражи в трущобы к Снабби.
  5. Этап 1.5.2 Орденское облачение Чада. В закрытый до этого по скрипту дом.
  6. Б1-8. Странное послание. Из Грейшафтской Гончей к Филмору.
  7. Д1-1. Таможенные крысы. Из Таможни к Рафаэлю на мосту у городских ворот.
Таможня. После выхода из Города через портовые ворота. Фермы Альфа и Омега, север восточной половины острова, на юго-восток от Таможни.
Есть Ранта (в отдельной рубрике)
Д1-1. Таможенные крысы. Патрис, Таможня. 2 ночных этапа, разделенных дневной доступностью Кусмана. Исходящий к портовому мосту в Городе.
Д1-2. Большое дело. Кусман, Таможня. Доступен только днем.
Д1-3. Пугало. Бэм. Альфа и Омега..
Д1-4. Ленивый Гаюн. Платон. Выполнимо с наградой только с навыком карманной кражи. Без кражи можно закрыть без награды, чтоб перейти к следующему этапу квестовой цепочки Платона. Квест Д4-х Полевые вредители можно взять после выполнения Д1-5 Ленивый Гаюн, но выполнить можно только после прихода в Грейшафт "Морока" в 4 главе, поэтому нет смысла торопиться с прокачкой карманной кражи на квест Д1-5 Ленивый Гаюн или скипанием этого квеста без награды. Проверено в 1.05, всё так же. В 1.05 еще добавился штраф за драку с Гаюном, такой вариант стал вообще токсичным.
Д1-5. Сломанный вал. Уэйт. Исходящий в Рыбацкую деревню.
Д1-6. Злые птицы. Омекка.
Д1-7. Крысиная возня. Альфард. Только после Д1-6. Исходящий в зону Кладбище - Экспедиция, к алхимику. Прохождение включает обязательный взлом очень сложного замка. В 1.05 взлом по сути отключили, все замки теперь не страшны (автоматический взлом при наличии навыка и 30 ловкости).
Продолжение линейки в квесте Дх-х. Сиеста (Омекка) и последующие квесты в 1 главе недоступны.
Д4-х. Полевые вредители. Платон. Только после Д1-5. Ленивый Гаюн. Квест Д4-х Полевые вредители можно взять после выполнения Д1-5 Ленивый Гаюн уже в первой главе, но выполнить можно только после прихода в Грейшафт "Морока" в 4 главе, поэтому нет смысла торопиться с прокачкой карманной кражи на квест Д1-5 Ленивый Гаюн или скипанием этого квеста без награды. Проверено в 1.05, всё так же. Считаем квестом 4 главы, несмотрю на возможность взять в первой.
Д4-х1Потерянное кольцо Риты. Рита. Можно взять в первой главе, но предмет можно получить, только выполняя квест Д4-х. Полевые вредители. Считаем квестом 4 главы, несмотрю на возможность взять в первой.
БЗЖ, д1. Посторожить за Талорна.
БЗЖ, д2. Первая переноска для Брандира.
БЗЖ, д3. Плот Миланда.
БЗЖ, д4. Торговец и два стража.
БЗЖ, д5. Вальдар у сундука.

Входящие:
  1. Е1-11. Старые друзья. От Вольных Лесорубов к Ольгерду, Альфа и Омега
  2. Г/П1-5. Найти патрульного Шеймура. На Таможню от Портовых ворот.
Вольная ферма, Лагерь Кочевников. На юг от виноградников Альфы и Омеги. Крепость Вольных охотников. На восток от Вольной Фермы. Вольные лесорубы. На Юг от Вольной фермы
Есть Ранта у Вольных лесорубов (последняя перед допуском к турниру в Городе). В отдельном разделе.
1.6 Предварительный взнос (Курт, крепость Вольных охотников). Подробнее в сюжетных. К этапам квеста привязан местный квест Е1-10 Шкуры для Макки, можно пропустить.
1.7 Вступление в Вольные охотники (Курт, крепость Вольных охотников, исходящий в Вольную деревню, желателен заход к алхимику у Кладбища для активации Ж1-2. Старый серп, Алхимик Короделиус, иначе квест будет пропущен). Подробнее в сюжетных квестах.
Е1-1. Рабочие моменты. Хесус. Ферма.
Е1-2. Оружие для мужика. Войт. Ферма.
Е1-3. Проворные жуки. Олаф. Ферма. Есть ночной этап.
Е1-4. Просто бизнес. Григ. Ферма.
Е1-5. Две сестры. Вольная Ферма. Жанет. Исходящий в Гончую, там взлом 4 комнат в поисках кольца.
БЗЖ, е1, зелье для Софьи. Ферма
БЗЖ, е2, первый бой с Фехтом, кочевники.
БЗЖ, е3. Показать дорогу Эйсту. Палатка Макки у Вольной Фермы. Исходящий в Гончую.
БЗЖ, е4. Торель с топором в голове. Вольные лесорубы.
БЗЖ, е5. Драчливый Эдвин. Вольные лесорубы.
БЗЖ, е6. Торговец и два бандита.
БЗЖ, е7. Кас в арбалетной ловушке.
БЗЖ, е8. Человек с запором.
Е1-6. Вид на жительство. Флавий. Кочевники.
Е1-7. Лекарства для поселенцев. Дора. Кочевники. Исходящий к алхимику на Кладбище.
Е1-8. Молитва. Дориан. Есть ли где-то настоящая статуэтка или только рандомная?
Е1-9. Отцы и дети. Фрогс. Исходящий в Рыбацкую деревню.
Е1-10. Шкуры для Макки. Доступен только на определенном этапе 1.6 Предварительный взнос, можно пропустить.
Е1-11. Старые друзья. Добс. Вольные лесорубы. Исходящий в Пригород, Альфу и Омегу и к Егерям.
Е1-12. Голодные рты. Лара. Вольные лесорубы.

Входящие:
  1. БЗЖ, ж1. Из Стоячего лагеря в Вольную деревню (развалины).
  2. 1.4 Высокие покровители (сюжет, старт в Трущобах города). К Курту в Крепость Вольных охотников.
  3. 1.5.1. Этап Орденского облачения Чада. Из Входного квартала Города в Крепость Вольных охотников к Сельме.
Рыбацкая деревня, Мой дом, Стоячий лагерь Экспедиция, Кладбище.
Середина острова, окрестности моста Кладбище - Рыбацкая деревня.
Ж1-1. Дом, милый дом. Грецкий. Покупка и оформление моего дома у моста.
Ж1-2. Старый серп. Алхимик Короделиус у Кладбища. Доступно только на определенном этапе 1.7 Вступление в Вольные охотники, можно пропустить. Награда гроши, но может быть активатором других квестов. В 1.05 добавили диалог 10 прц и получение цветка на испытание Вольных Охотников у Короделиуса +150 опыта за проверку. Появился смысл заходить к нему.
Ж1-3. Припасы для лагеря. Стоячий лагерь, Бон.
Ж1-4. Движимое имущество. Стоячий лагерь, Норберт. Исходящий в квартал Ордена в Городе. Нельзя выполнить без навыка взлома замков
Ж1-5. Просьба Сирила. Привязан к этапам 1.5.1 Меч Белтрана (подквеста 1.5 Вступление в Орден семи).
БЗЖ, ж1. Карта Орки. Стоячий лагерь. Исходящий в Вольную деревню.
БЗЖ, ж2. Еда для Толеццы. Стоячий лагерь.
Ж1-6. Ныряльщик. Рогвольд. Рыбацкая деревня.
Ж1-7 Дурная прикормка. Тилл, Рыбацкая деревня. Исходящий в квартал Ордена в городе.
БЗЖ ж3, спор Тудора и Лугора между Рыбацкой деревней и мостом (только днем).
БЗЖ ж4, Бибс и Бобс (старт на мосту Рыбацкая деревня - Кладбища, исходящий на мост в Пригород).
БЗЖ ж5, Гадящий злокрыс (мой дом).
БЗЖ ж6. Вышибала (на пути к болоту от Кладбища)
БЗЖ ж7. 20 тарелок в дар богу моря.

Входящие:
  1. Этап 1.5. Вступление в Орден Семи. Входящий из квартала Ордена в Рыбацкую деревню.
  2. В1-9. Булочки для Тибора. Из Гончей к Фишеру и Берте в Рыбацкую деревню.
  3. Д1-6. Сломанный вал. Из Альфы и Омеги к Рогвольду в Рыбацкую деревню.
  4. Е1-9. Отцы и дети. Из крепости Вольных охотников к Пити в Рыбацкую деревню.
.
Егеря Обязательно не пропускаем квест егерей, замыкающий цепочку квестов, основная часть которой в Лагере охотников. Результат: Фрида, новая торговка рецептами перманентов и перманентными травами у Егерей. Квест явно ограничен по главам: неписями оговорено время до прихода Морока; в какой главе дедлайн, не знаю, я делал в 1 главе.
БЗЖ и1. Отчет за убитых альфа-зверей Норайру.
И1-1. Подготовка к большой охоте (Норайр). Только после Б1-10 Хранители леса (лагерь охотников). Исходящий в Гончую, потом в лагерь охотников
БЗЖ и2. Жулик, дающий деньги, сразу после башни-"шлюза" от Гончей в сторону Егерей.
БЗЖ и3. Ночная Лиза. На восток от лагеря Егерей, только ночью.
Входящие:
1) Е1-11. Старые друзья. От лагеря вольных лесорубов к Рави.
2) Б1-10 Хранители леса. От лагеря охотников к Норайру (активатор И1-1).


Доступно в первой главе взять квесты Меч Мордекая и Пропавший Скиббс в Деревне Ивара, но в сети много жалоб, что предмет и непись не появляются вплоть до 2 главы. Проверено в 1.05, предмет и непись в первой главе отсутствуют. Считаем квестами второй главы.
Верхний город (Контур Блага), Шахта и Форт Разбойников в первой главе заблокированы непроходимой перегородкой. Болотная деревня доступна, но квестов нет.
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.068
Благодарности
1.099
Баллы
385
Ссылка на общий каталог первой главы

Квесты стартовой локации в Первой главе, часть 1 (окрестности дома Нереста до первого моста)


Определяем границы стартовой зоны от дома Нереста до “шлюза” подгрузки игры после телеги Радима, где окончание квеста Лиса. О “швах” открытого мира ОААС смотри тут. Сюда же считаем Лагерь лесорубов. Между первой локацией Нерест - Радим и лагерем лесорубов нет шлюза подгрузки, но в начале игры (до починки по квесту) мост от Радима к лесорубам сломан. Зная место, можно со старта залезть в месте сломанного моста. По дефолтному замыслу сюжета к лесорубам приходим из Пригорода через еще один шлюз на запад от Пригорода, потом действует отремонтированный мост.

1.1 Долг платежом красен (основной, Нерест). Первый сюжетный квест первой главы подробно опишем в разделе местных квестов (по прохождению он элементарный, тут суть в попутных местных делах).
Незатейливый стартовый квест основного сюжета, специально приземляющий героя в духе циничного и скептического фэнтези Готики и частично Ведьмака. Герою дают понять, что даже старый засранец Нерест его круче и богаче и имеет больше возможностей помощи и воздействия на мир (например, Нерест смог спасти главного героя и как-то выживает на Грейшафте)..
Очнувшись в доме Нереста, говорим с ним, выходим на улицу, снова говорим, выполняем задание в уплату за спасение - уборку двора. Дергаем траву на огороде - это Трупница, нужная для изготовления ядов, а также для крафта ткани и ниток. Яды - расходник на активные скиллы, они тут не работают на халяву.
Подбираем подсвеченный квестовый итем, грязные штаны для местного квеста, забираем лопату у плетня огорода. Лопата - особый расходник для местных кладов: один клад - одна лопата (можно и зафейлить лопату, если копать не там).
Перетаскиваем бочки на другую сторону дома, в место, где подсвечены силуэты бочек. Таскание бочек и ящиков нужно для местного паркура, когда без них не залезть в нужное место, а лезть обязательно. Уже в Заброшенной деревне нам придется залезать через принесенный ящик, чтоб вылезти из дома, в котором нас запер Лис.
Во дворе несколько станков для крафта: костер для готовки еды, верстак для улучшения брони и крафта луков, наковальня, проходя мимо, получаем обучающие экраны (после их закрытия герой может тупить, жмем еще раз эскейп).
На колодце книга, читаем +200 опыта. У колодца ползает жук-короед, давим, собираем 20 штук на скрипт появления царя короедов. Под неактивной лестницей напротив огорода кошелек с деньгами.

Сдаем промежуточный результат, Нерест отправляет нас убрать внутри дома. Герой немного ноет, что он выше такой мелочной работы, потом соглашается. Зачищаем весь дом. Интересное: книга +200 опыта, старая рубаха и старые штаны + стартовый меч в сундуке, рецепт переделки старой рубахи в улучшенную старую рубаху (будет не по +1 к трем защитам, а +2). Можно переделать тут же на верстаке во дворе, ткани и ниток хватает. Но по сути это мусор, лучше оставить ткань на лечение раненого охотника поблизости. Забираем старый кортик на окне, он подсвечен как квестовый предмет. Выходим, сдаем Нересту. Финал.
Появляется новая фраза в диалоге, которая позволяет обсудить с Нерестом не его историю, а проблемы главного героя. Она запускает следующий сюжетный квест.
Кроме того, с этого момента Нерест стал учителем ветки мастерства - базовое мастерство и добычу руды можно взять тут (на добычу нужна кирка, она к счастью не одноразовая, в отличие от лопаты). Не верьте гайдам, которые пишут, что Нерест учит пользоваться лагерями: они в ветке выживания, Нерест учит другому.

1.2 Долгий путь домой (сюжетный, даёт Нерест, исходящий в Город). Надо искать дорогу в Город. Этот квест подробно рассмотрим в разделе сюжетных. В этой местности у него продолжения нет.

БЗЖ (Без записи в журнале) а1. Расспросы Нереста. За расспросы по каждой ветке диалога +25 опыта.
БЗЖ а2. Расспросы Нереста о старом кортике. Спрашиваем деда про старый кортик, подобранный в доме. Важно: он не должен быть снаряжен в инвентаре, чтоб был диалог! + опыт, нам разрешили забрать кортик. Появляется еще одна дополнительная фраза для расспросов о местных делах +25 опыта.

А (условный маркер зоны для каталога местных квестов) 1 (номер главы)-1 (условный номер квеста в каталоге). А1-1 Грязная тайна (Нерест).
Во время сбора сорняков в огороде Нереста подбираем подсвеченный квестовый итем, обделанные штаны. Говорим с Нерестом, продляем квест. Спускаемся к луже с местом для рыбалки, около неё находим вторые обгаженные штаны. Подбираем наживки, но рыбачить не стоит, приберегаем наживки для рыбалки около места расположения Микса, там есть шанс поймать два зелья умения на + 1 очко характеристик.
Справа от лужи манекен, на котором можно набить перк, дающий +3 к очкам характеристик, очень полезно сразу со старта. Снаряжаем оружие, достаем оружие левой кнопкой, берем манекен в таргет табом и бьем. Заодно научимся менеджменту энергии, чтоб не доводить до замедленного штрафного маха при малой выносливости. Потратив 3-5 минут, получаем перк. Надо набивать именно на манекене у лужи, не путать с похожим чучелом сверху у огорода Нереста, где мы щипали сорняки. Перк на силовые удары на + к силе набивается только после изучения стартового боевого навыка у учителя (он даёт возможность использовать силовой удар).
Слева от лужи, в другую сторону от манекена, место клада, о котором записка из дома Нереста. Черный земляной круг в траве, в него воткнута лопата. Берем лопату, её надо поставить в активный слот левой кнопкой мыши (осторожно: правая кнопка уничтожает лопаты навсегда), в те же слоты, где еда и зелья, и которые активируются буквами клавиатуры (в отличие от активных боевых навыков на цифрах).
Быстрый сейв, жмем букву слота лопаты в нужном месте, герой делает три копка. Если попал в нужное место, сундук видно сразу, если не видно, можно не ждать конца анимации копания, быстрая загрузка. Лопата тратится по одной на каждую копку как расходник. Лопаты можно крафтить. В этом тайнике Нереста зелье ловкости.
Сдаем штаны Миксу. Признание Нереста о происхождении штанов и окончание квеста. Появляется фраза в диалоге о возможной помощи бедному засранцу.
А1-2 Травы для мародёра (Нерест, только после А1-1).
Предлагаем Нересту помощь. Он просит принести 3 живых травы. Собирается как трупница, которую мы рвали в огороде. Можно собрать вокруг дома, не заходя в агрозону местных тварей. Может попасться зрелая живая трава, она по квесту не подходит, ищем три обычных. Отдаём. Дела у Нереста завершены. Делаем нулевой сейв, чтоб не бегать по прологу и по дому Нереста при переигрывании.
Мой выбор дальше не делать сразу местные квесты, а бежать прямиком в город, причем через сломанный мост лесорубов. И только после 2-3 уровней в городе и изучения трофеев в пригороде вернуться к старту. Тут объясняю, почему так лучше и что это даёт.
К Нересту мы также будем возвращаться в следующих главах. Почти все ведущие персонажи локаций имеют продолжение.
Что еще есть в окрестностях дома Нереста.
От ворот двора Нереста дорога идет строго на юг по компасу, там выход к Заброшенной деревне через мостик. Перед мостиком первый алтарь Единого (можно получить 1000 опыта за рандомное число бесплатных молитв, тут рандом жестокий - от 5 до 70 молитв; за 250 монет баф, 2000 очко характеристик, 5000 очко навыка - не покупаем зелья умения и навыка у алхимиков, у алтарей вдвое дешевле). После мостика - лагерь Лиса и спуск налево к Заброшенной деревне. Не переходя мостик на стороне дома Нереста, справа (спиной к дому Нереста) - убежище раненого охотника Крестца, слева - расположение Микса.
У мостика получаем обучающее сообщение, как нырять. Действительно, в воде под мостиком два кошелька: маленький и средний.

А1-3 Охотник в беде (Крестец, нужен для выполнения квеста Б1-5 Общие знакомые)
К Крестцу надо сворачивать не у мостика, а сразу от ворот Нереста направо. Там будет палатка со следами крови, которую герой прокомментирует по скрипту. Около нее у большого камня прислоненный Малый деревянный лук (5 лвк, 10 урона). Еще дальше за палатку на восток уступ на скале с приставленными досками для подъема, на нем раненый Крестец. Перед подъемом бегают два молодых клыкаря, стараемся взять полный опыт, за убийство руками Крестца дефолтные 10 опыта. Он просит принести ему три ткани и 3 живых травы для лечения и перевязки. Отдаем, получаем от него рецепт зелья Волчий сбор (у палатки с кровью есть стол алхимика), рецепт требует навыка базового выживания. Крестец учитель выживания и снятия шкур. Крестец объясняет, как договориться с лидером охотников в их лагере - это условие запуска Б1-5 Общие знакомые.
На север от Крестца заваленный вход в заброшенную шахту и подъем к лагерю с двумя бандитами, непосильными для нас на старте.
А1-4 По колено в земле (Микс).
Ищем каменные руины налево от мостика, за алтарем (на восток - мы идем на юг от Нереста). Возле них Микс. Проверка в диалоге на 7 ловкости. Дает 3 лопаты и просит выкопать его заначки. Выкопать можно и без квеста, разглядев приметные места для раскопок, но открыть сундуки можно только квестовым ключом Микса.
На одной из разрушенных каменных стен этих руин - зелье ловкости (очень сложный паркур). По руинам ползает жук-короед. У стенки руин прислонен старый клеймор (23 урона, 12 силы) - мощное, но медленное двуручное оружие.
Лук из Черного дерева 15 ловкости, 20 урона. Ищем в кладе тут же, не связанном с квестом Микса. Место для копания (четкий черный круг в траве) между скальной стеной и обрывом речного берега за руинами Микса. В этом же сундуке большая пачка стрел.
Копаем также напротив пустой пещеры между Нерестом и Миксом (круг не из черной земли, а из коричневой глины) кольцо силы +2 (на левую руку! в основном перманентная бижа на правую).
На камне у руин бутылка с запиской, надо нажать в инвентаре в разделе квестовых предметов и книг-записок, потом прочитать записку - подсказка поискать под водой. Ныряем в пруд рядом с Миксом, заодно осваиваем правила плавания. Нахождение в воде включает особый режим типа боевого со списком возможных действий в левом верхнем углу и невозможностью сохраниться. Плавание тратит энергию, когда кончится, тратится жизнь вплоть до смерти. Т.е. рассчитываем силы.
Ныряем, под водой доплываем до скрытой пещеры, собираем ресурсы средней ценности и два кошелька.
Кроме того возле Микса первая свинья контрабандистов с ценными припасами. Догоняем, бьем с одного слабого удара, не даем упасть в реку, лутаем.

Первое место копания по квесту Микса тут же рядом с Миксом. Идем еще дальше на восток (всё дальше от главной дороги и от алтаря, напротив которого руины). Сперва палатка бандита у места рыбной ловли, деремся с ним. Он с луком, не даем ему расстрелять нас издалека. Забираем у него лук - второй вариант получения базового Малого деревянного лука на старте. У него же пара десятков стрел. Это место рыбалки особенное, здесь можно поймать два зелья умения, работает на 1.05, я проверил. Помните, что на месте ловли конечное число срабатываний. Не потратьте на обычную рыбу.

Дальше открывается вход в небольшую долину в горах, закрытую скалами от стартового дома Нереста. Сперва тут расположены домики на деревьях. Несложным паркуром поднимаемся, забираем в одном из домов книгу на +1 к ловкости. В самый верхний домик мы можем подняться, только пройдя проверку 12 лвк, чтоб залезть по лианам. Там отличная для начала Меорская шпага (15 ловкости, 13 урона, но 110 процентов скорости - ловкостное оружие в игре работает именно так, не от урона, а от скорости, и работает отлично, я пока гоняю именно с рапирами, на них прокачка не в ветке бой, а в ветке выживание, вместе с луками, едой и алхимией).

В конце этой долины пещера, где среди костей место копания. Нет различимого пятна для копания, ориентируемся на скелет чуть справа с черепом. Место охраняет непосильный на старте Лесовик (это жук типа лесных хищников в Готике) - все остальные враги этого места - молодые лесовики, крысы и клыкари начального уровня, а этот среднего. Или выманиваем и пробегаем, или выманиваем на Микса, чтоб тот убил (10 дефолтного опыта, остальное в потери), или приходим позже, подкачавшись в городе и выучив сбор охотничьих трофеев, как всегда делаю я.

Второе место копания - за зданием мельницы в Заброшенной деревне (не в самой мельнице), там видный круг для копки. Осторожно, на одном из полей около мельницы спрятан камнегрыз. Это подземная кракозябра высокого уровня.

Третье место копания. За лагерем лесорубов тупиковая часть карты. Один отнорок ведет в логово молодых и одного обычного клыкарей, второй к логову скитальца - это огромная тварь, местный аналог мракорисов. Нам именно во второй отнорок. Скиталец нам нескоро будет по силам, но к нему не надо. Есть отдельный закрытый лианами пролом в стене сверху, справа от главного входа, нам туда и в крайней тупиковой комнате в этом верхнем ряду, куда не поднимается скиталец, место копки. Этот проход охраняют два крысюка, не молодых, а обычных, тоже сложно для нулевки.

После выкапывания сдаем Миксу. Мы по договору должны ему отдать половину выкопанного золота. С проверкой 10 прц отдаем четверть. Это соответственно 90 и 45 монет, они должны быть на момент сдачи квеста не пропиты в местной таверне.
А1-5 Ключ Микса (Микс, только после А1-4).
Если поделились с Миксом добычей из трех кладов по прошлому квест, он просит поискать ключ. Он у заваленной шахты на север от Крестца из квеста А1-3 Охотник в беде в этой же зоне по другую сторону от главной дороги на юг. Перелезаем забор с ящика, забираем ключ на другом таком же ящике с обратной стороны. От шахты подъем к лагерю с двумя бандитами, непосильными для нулевки, но туда нам не надо. В шахте и около Крестца есть выходы руды и лежит кирка. Навык добычи горного дела (нужен базовый навык мастерства и второй на горное дело) можно выучить у Нереста. После этого Микс уходит, чтобы стать скупщиком драгоценностей в Пригороде.

Фанатская "Карта сокровищ" стартовой локации со всеми метками в чужом гайде
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.068
Благодарности
1.099
Баллы
385
Ссылка на общий каталог первой главы

Квесты стартовой локации в Первой главе, часть 2 (Заброшенная деревня, Радим, продвинутые зоны с нежитью и скитальцами)

Проходя первый мост и уходя с пятачка Нерест-Крестец-Микс, мы попадаем в зону заброшенной деревни. Сразу после моста натыкаемся на лагерь Лиса.
Дорога от Лиса прямо-вниз ведет к опасным тварям, туда не надо. Заброшенная деревня - налево-вниз от лагеря Лиса, мимо деревянной наблюдательной вышки. Если залезть по лестнице на вышку, там стартовый Арбалет стража (20 силы, 10 урона), только неизвестно, где на старте бесплатные болты. Навыки арбалета в ветке боя.
Если берем квест Лиса, он спустится с нами до начала заброшенной деревни и дальше не пойдет. Как проводник он не очень, только на самом старте, чтоб мы не ушли прямо, не пропустили боковой спуск к деревне.
Если не задерживаясь идем в город, штатным порядком или через лесорубов, просто пробегаем деревню через молодых злокрысов до моста.
Деревня - прямоугольник перед большим озером. За озером лесорубы, из деревни не попасть. Нам надо к мосту, который в месте сужения озера в речку. Мы входим в левом нижнем углу прямоугольника, надо пройти к мосту в верхнем правом углу.
В левом верхнем тупиковом углу - мельница с местом копания для Микса. Осторожно, под одним из полей у мельницы камнегрыз.
В правом нижнем тупиковом углу - кладбище, через него проходим к дому Отшельника. В 1 главе у него своих квестов нет, будут позже.
Есть только диалог без записи в журнале БЗЖ а3. Просьба Отшельника об изгнании Лиса (возможно, только до окончания А1-6). Отчитываемся после полного завершения квеста Лиса, получаем 50 опыта.
Также к нему мы придем за одним из колес Радима.
В доме отшельника кольцо силы +2.
С другой стороны кладбища от дома отшельника развалины каменной башни. Внизу жук-короед. На верхней площадке - прыгаем с наклонившихся обломков деревянного пола кольцо выносливости +2 и одноручный меч Простой солдатский меч сила 15, урон 15, ск 100.

А1-6 Безупречный план Лиса (Лис, есть последствия для доступа к гильдии контрабандистов).
Лис предлагает помочь поискать в деревне потерявшийся груз, проверка ПРЦ 6 о том, как будем делить прибыль (с проверкой пополам). Сопровождение до входа в деревню, дальше не идет, в боях не помогает. Можно выманивать злокрысов к нему, но помним про минимальные 10 опыта за чужой фраг. Он объясняет стояние на месте тем, что будет сторожить, нас отправляет забрать 3 пакета. Тут проверка ПРЦ 8, забираем его кинжал чужестранца (15 лвк, 13 урон, 100 скорость, 5 критшанс), получше, чем оружие из дома Нереста.
Расположение пакетов понятно объяснено в журнале, пакеты подсвечены, как квестовые предметы. Пакет у входа - это навес направо от входа. Большой дом напротив входа - так и есть. Пакет в стойлах - ищем навес с разбивкой на стойла в дальнем конце деревни, ближе к мосту, где бегает Лесовик (жук типа лесного хищника из Готики).
Баг скрипта: Тристан (наш ГГ) говорит, что обыскал всё, сильно раньше времени, собираем все три пакета.
У запертого двухэтажного дома деревянный сортир, рядом с ним кучка какашек, в которой кольцо стойкости на плюсы к броне. У второго высокого дома с заваленным входом есть бочка для переноски, подносим к козырьку над входом, через дыру в крыше можно пролезть внутрь, кошельки, ресурсы малой важности.
Отдаем пакеты Лису, говорим, в автодиалоге сообщаем про запертый дом. Идем вместе к нему, Лис его открывает, заходим, Лис нас запер и сбежал с добычей. Обыскиваем, тут много ресурсов средней ценности + зелье силы на полу в дальней комнате с левой стороны от входа. В комнатах справа от входа берем ящик для переноски, ставим под обломками лестницы на второй этаж, залезаем с ящика, забираем кошелек, выходим из дома через балкон.
Для завершения квеста надо найти Лиса около подгрузочного шлюза в следующую локацию (у открытого мира тут есть “швы” в виде мест для подгрузки с закрытым обзором типа узких проходов, коридоров, каменных развалин, многоступенчатых деревянных ворот и т.д.). Это за Радимом и за лагерем хобстеров, утащивших колеса Радима.
Лис окружен злокрысами. Тут одна своя (можно убить заранее), две спавнятся для фазы квеста Лиса. Мы должны спасти Лиса, который не смог из за крыс далеко от нас сбежать. Правда, вопреки идее ситуации, он лихо бьет злокрысов, может оставить нас с штрафными 10 опыта. В финальном диалоге выбор забрать всё или половину по договоренности (половину, если прошел в начале проверку проницательности по поводу раздела).
Это имеет последствия для гильдии контрабандистов (в игре кроме двух сюжетных фракций на выбор, еще один выбор трех гильдий, типа для заработка). Если собрался стать контрабандистом или не определился, берем честную половину, если уже отыгрывал контрабандиста в прошлом отыгрыше и собрался играть за других, смело забираем всё.
Пройдя по диагонали через деревню, выходим к мосту через речку. За мостом дальнейшая дорога в сторону города, у сломанной телеги сидит Радим.

Не переходя мост, оставаясь на стороне заброшенной деревни, идем по тупиковой тропинке вдоль берега, мимо находящегося сверху кладбища.
Тут БЗЖ а4. Кенар у трупа. Он заговаривает, если забрать кинжал, лежащий на трупе. Если извиниться, 350 опыта и Кенар уходит. Если обвинить его в убийстве, нападает. С него падает Изысканная рапира 20 лвк 16 урон, 105 скорость, 10 критшанс. В начале игры победить очень сложно (если только убить о диких зверей), когда убивается легко (7-8 уровень нашего героя), я уже бегаю с намного более крутой Шпагой астартского дворянина из дома Курта, лидера Вольных охотников.

Около Радима развилка. Направо (спиной к мосту из заброшенной деревни) тупик, налево сломанный мост к лесорубам, мы его позже починим по квесту.
Я обычно сразу иду к лесорубам за амулетом ловкости +4, а оттуда по прямой дороге в Пригород, качаться на социальных квестах в городе и учить добычу трофеев. Объяснение такой логики старта игры тут. Если идем к лесорубам, сворачиваем к сломанному мосту (только не по верху к клыкарю, а по низу, по тропке вдоль берега). Там можно перелезть через пролом, если прыгать снизу (где одно из колес Радима - лучше его не брать до поднятия записки в лагере хобстеров, чтоб не сломать квест) на правую сторону опоры моста, ближе к водопаду. Там можно вскарабкаться на берег лесорубов. Если сразу бежим не задерживаясь от Нереста, к лесорубам приходим днем - как раз в это время суток можно обокрасть их дом и забрать амулет ловкости +4.

Если не идем к лесорубам, а идем, как задумано разработчиками, к Сторожевой башне (там же Лесная таверна), то надо идти не налево и не направо от Радима, а по дороге, которая идет наискось влево-вперед-вверх, а наверху выравнивается и идет вперед (если спиной к мосту из заброшенной деревни).

После того как поднялись на главную дорогу, слева в скальной стене решетка, за ней скелет держит Мокрую записку, в которой говорится о чудесном проходе через решетку. Напиваемся алкоголем до качания (3 ржонки, пива больше) и проходим сквозь решетку, быстро хватаем все, пока не кончилось опьянение, чтоб успеть выйти. Тут есть зелье ловкости. Справа от дороги - лагерь хобстеров (местных гоблинов) по квесту Радима. Доходим до конца дороги, там еще один мостик и подъем в гору к проходу в каменных развалинах (тут подгрузочный шлюз игры), на подъеме окончание квеста Лиса. Для прохода к Стоянке (там же Лесная таверна и Сторожевая башня с дорожных указателей) идем в гору прямо. Есть и дорожка в гору направо, там висят скелеты, думаю, месседж понятен, туда не идем.
В самом проходе из зоны в зону в стену вбит Боевой двуручный топор (10 силы, 15 урон, 80 скорости, выбивание из равн 15).

А1-7 Плохой район (Радим).
Радим просит найти ему колеса его сломанной телеги. По журналу надо осмотреть лагерь хобстеров рядом. Если стоим спиной к мосту заброшенной деревни, тогда идем прямо, поднимаясь на холм. Или идем по главной дороге к Сторожевой башне, она идет наискось влево-вперед-вверх, а наверху выравнивается и идет вперед (если спиной к мосту из заброшенной деревни), тогда лагерь хобстеров справа от дороги.
Там три хобстера, стараемся выманить по одному. Внутри только одно колесо и Записка хобстеров, читаем, квест продляется, в записке подсказки, где искать остальные три колеса. Записка перестала пропадать после патча 1.05, но я бы все же не рисковал собирать колеса заранее, до прочтения записки.
Одно в пещере хобстеров, еще дальше в правый тупик от Радима. Там опасный хобстер-воин, если пока не по силам, просто хватаем колесо у входа в пещеру и убегаем. Если убиваем, внутри ресурсы средней ценности + золотая статуэтка.
Грейшафтский палаш рапира 19 урон, 25 ловк, 110, 15. Лианы 10 лвк. Где пещера с хобстером-воином с колесом из квеста Радима, к югу ищем лиану с проверкой 10 лвк для залезания на уступ.
Второе под сломанным мостом к лесорубам. Он слева от Радима, к колесу идем не по верху к крыкарю, а по низу, по тропке вдоль берега. там будет проход в нужное место.
Третье у Отшельника на кладбище в Заброшенной деревне. Он отдаст за две ржонки. 20 штук бесплатных ржонок мы скоро получим у лесорубов, через отремонтированный мост по-быстрому принесем. Внимание: чтобы передать продукт, он не должен быть в горячих слотах, надо чтоб был в инвентаре.
Сдаем колеса Радиму, конец квеста. Он просит помочь “через несколько дней”, это означает - в следующих главах.

Продвинутые зоны с нежитью и скитальцами
На участке Заброшенной деревни два прохода к продвинутым врагам:
1) Если пройти от лагеря Лиса прямо, а не налево в Заброшенную деревню, то попадем к нежити (Истлевшие).
2) Если пройти в проход за БЗЖ а4. Кенар у трупа, будет участок с тремя скитальцами (местный аналог мракориса). Кенар и стоит над трупом друга, который полез в ту опасную зону и не сберег себя, типа предупреждение для нас.
Эти зоны в глубине соединяются между собой.
Из ценного там: большая шахта с железной рудой и пауками под скитальцами.
Рецепт железного слитка в свине контрабандистов среди скитальцев (требуется базовое мастерство).
Железное кольцо критшанса в одном из домиков в зоне нежити (в сто раз проще взять в Пригороде в квесте "Тёмные делишки").
На стенах каменных развалин над поляной скитальцев явно что-то есть, подставлены места для очень сложного паркура, я не смог допрыгнуть.

БЗЖ а5. Семья скелетов (за Кенаром и далее за скитальцами). Садимся за стол с семьей скелетов, получаем скрипт и опыт.
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.068
Благодарности
1.099
Баллы
385
Ранта. Советы. Квесты Ранты.

Ранта - это кулачные бои Грейшафта со своей цепочкой квестов.
Важно понимать, что это не собственно боевка, а одна из многочисленных миниигр ОААС. Она не выглядит как миниигра, потому что сделана полноразмерно - графически это прямое участие нашего персонажа в чем-то наподобие любых других игровых странствий, диалогов или боев. Но по внутренней сути это не что-то вроде кулачных боев Ведьмака, а что-то вроде Гвинта. Перед нами полноценно анимированные в 100% масштабе игры пошаговые бои, для которых мы собираем по игровому миру “колоду” приемов, которыми мы можем побеждать всё более сильных противников. При этом есть собственная цепочка квестов (как в Гвинте), где мы в итоге доходим до главного турнира игры. Можно полностью игнорировать, а можно подзаработать денег и опыта в обмен на время.

На Ранту не влияют уровень и прокачанность самого героя - там своя шкала здоровья и урона, связанная с прогрессом Ранты, а не остальной игры, свои навыки.
Т.е. не надо ждать, пока прокачаешься в основной игре и тогда сможешь всех забороть. А вот внутри Ранты лучше идти по боям по порядку, двигаясь от более слабых бойцов к более сильным.
Начинаем по порядку от Лесной таверны на пути к городу в начале игры - уровень сложности будет расти с каждой новой локацией, надо набираться сил (внутри каждого цикла боев тоже идем по порядку номеров).
Можно лезть голодранцем (чтоб заработать на старте золота и опыта), как уже сказано, тут своя система, на которую не влияет прокачанность в основном мире игры. Для Ранты отдельная закладка характеристик героя, не совпадающая с базовой (отдельно окно интерфейса, потом характеристик, потом навыков и - отдельно - окно Ранты, где описывается наш ранг и усиления, которые действительны только здесь).
В игру из Ранты переносятся только деньги и опыт.

Ранта наследует все плюсы и минусы миниигр Грейшафта. Миниигры ОААС очень недружелюбны, враги всегда сильнее + велик элемент рандома, нет единого набора ударов врага, которые можно выучить (так же, как с набором щелчков отмычки, которые рандомизированы). Если хочешь именно заработать, будь готов грешить сейвлоадом - тут так с любой миниигрой.
Но некоторые зацепки все же есть, некоторые склонности в стойках, в предпочитаемых ударах и в доступных врагу спецспособностях можно использовать.
Визуально выбранная врагом стойка может быть распознана. Если он будет в “ловкаче”, будет спамить контратаками, осторожнее с простыми ударами. Если в “дубине”, надо быть внимательнее с защитой, потому что ему доступно больше атакующих ударов. Базовая стойка опасна большим набором энергии на спецудары.
А так в основном рассчитываем на то, что поймаем удачный расклад, и на сейвлоад в случае неудачного.

В Ранте есть имбалансная дыра: стойка Ловкач. По сути любой бой сводится к тому, что надо поймать врага на контратаку и не попасть на контру самому. Если не прокнуло, поймал он - быстрая загрузка. Даже спецудары, некоторые из которых очень мощные, ловятся на контратаку.
В Ловкаче нам можно делать две контры, т.е. перекрыть два направления удара из трех. При этом мы сами бьем только раз, т.е. минимально подставляемся под встречную контру. Как только получите в Ранте Ловкача сразу сохраняйте новую стойку в закладке Ранта и начнется совсем другая жизнь: соотношение прокнуло / перезагрузка будет не 1 к 3 не в нашу пользу, а 1 к 1 или даже 3 к 2 в нашу пользу.
Берем сюда же спецспособности на угадывание направления атаки и защиты и на провокацию удара в нужное место - и путь к чемпионству будет сильно проще.

Вам еще будут встречаться проблемы: когда противник тоже в Ловкаче, а он всегда пробивает сильнее. Кроме того в Альфе и Омеге и у Вольных лесорубов (это самые тяжелые турниры перед городом) главные чемпионы в стойке Дубины (минимум защиты и много атаки) - вроде бы, Дубине вообще нечего ловить против Ловкача, ведь больше ударов - это больше контратак по врагу. Но они там ужасно толстые. Наш герой в ловкаче действительно постоянно выколачивает им пыль контратаками, не получая урона, но их надо так пробивать 6-7 циклов, а им достаточно угадать направление, не закрытое контрой, 2-3 раза и нам кирдык (для баланса у Ловкача мало здоровья).
Но и с учетом этих сложностей Ловкач затаскивает.

Цепочка квестов Ранты:

Х1. Ранта. Лесная таверна. (Спускаемся в сторону реки, за оградкой тренировка боя на кулачках)
Х2. Ранта. Пригород. (За мельницей недалеко от прохода к лесорубам, не на самой главной дороге к лесорубам)
Х3. Ранта. Грейшафтская Гончая. (Напротив входа, тут просто).
Х4. Ранта. Альфа и Омега. (От моста, который идет от торговой площадки Альфы и Омеги - это круглая площадка, огороженная высоким деревянным тыном, с торгашами, там еще к северу катапульта по квесту. Так вот, от этого моста по берегу, противоположному торговой площадке, идем на юг в сторону Виноградников и прохода к Вольникам).
Х5. Ранта. Вольные лесорубы. В самой глубине леса за деревней Вольных лесорубов, под самой скальной стеной.
У лесорубов последний открытый бой. Они все доступны в любое время, но лучше делать по порядку, и рандому надо дать шанс.
Х6. Ранта. Город. Доступен только после победы над всеми остальными бойцами открытого мира. Распорядитель - Морган Свободный в Доках, тот самый, который без побед в Ранте нас прогоняет, чтоб мы тут не ходили и не вынюхивали. Турнир Ранты в городе не доступен в первой и второй главе.

Для начала боев нужны деньги на ставку. После победы над 3мя бойцами список меняется, после победы над еще 3мя (суммарно 6 в каждой локации), появляется реплика об окончании боев. Кроме того, что мы получали опыт и выигранные ставки каждый бой, есть еще квестовая награда в конце боев каждой локации.
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.068
Благодарности
1.099
Баллы
385
Ссылка на общий каталог первой главы

Квесты стартовой локации в Первой главе, часть 3 (Лагерь лесорубов)

Между первой локацией Нерест - Радим и лагерем лесорубов нет шлюза подгрузки, но в начале игры (до починки по квесту) мост от Радима к лесорубам сломан. Зная место, можно со старта залезть в месте сломанного моста. По дефолтному замыслу сюжета к лесорубам приходим из Пригорода через еще один шлюз на запад от Пригорода, потом действует отремонтированный мост.
Как залезть через сломанный мост? От Радима (после моста из Заброшенной деревни) сворачиваем налево к сломанному мосту (только не по верху к клыкарю, а по низу, по тропке вдоль берега). Там можно перелезть через пролом, если прыгать снизу (где одно из колес Радима - лучше его не брать до поднятия записки в лагере хобстеров, чтоб не сломать квест) на правую сторону опоры моста, ближе к водопаду. Там можно вскарабкаться на берег лесорубов. Если сразу бежим не задерживаясь от Нереста, к лесорубам приходим днем - как раз в это время суток можно обокрасть их дом и забрать амулет ловкости +4.
По замыслу разработчиков идем к лесорубам из Пригорода по западной дороге от ворот города, там еще дин шлюз игровой подгрузки. Там всего одна коридорная дорога.

В лагере обворовываем избушку днем, когда они на работе, а хозпостройки ночью, когда они спят. Готическое воровство в стелсе по ночам тут недоступно, из стелса брать предметы нельзя. В доме, кроме амулета ловкости, не пропускаем книгу +200 опыта. Во дворе - на высоком навесе с приставной лестницей уникальная еда-пасхалка Плотва +1 к ловкости (съедаем через горячий слот еды). Под навесом можно спать на тюке сена. В запертом сундуке во дворе много некачественной древесины.

А1-8 Голодные лесорубы (Аким).
Аким принимает нас за их нового повара, дает ключ от погреба. Это сарайчик в тупике направо от ворот лагеря лесорубов, если спиной к воротам. Внизу молодой злокрыс. Можно бить до изучения трофеев, с этого квестового монстра почему-то нет охотничьей добычи. На полках продукты. В сундуке одежда лесоруба, получше стартовой. За завершение этого квеста дадут еще штаны, вместе дают сетовый бонус +3 силы и +3 выносливости. Также в сундуке рецепт еды (не требует навыка выживания) и продукты на этот рецепт.
Учим рецепт, идем готовить еду. По квесту просят 4 порции, делаем 5 (нужны дополнительные продукты на эту порцию: 2 картошки, 1 морковка, 1 вода, 1 пряные травы, 1 сыр мясо). Порции лежат не в еде, а в разделе квестовых предметов.
Не идем к Хуго (самый здоровый, больше всех работает) раньше других, он может быть только последний, потому что забирает все порции, что есть у нас с собой.
Первого кормим Акима -1 порция. Вимон отказывается - 0. Берд просит дополнительную - 2 порции, за лишнюю + опыт. Хуго надо дать больше 1, чтоб получить его награду, и не дать забрать все (т.е. прийти к нему в конце, когда в руках 2 штуки). Для того, чтоб потрафить и Берду, и Хуго нужна лишняя пятая порция.
Хуго наградит нас за лишнюю еду стальным слитком.
Отчитываемся Акиму. В 1.05 по-крупному поменяли награду. Теперь получаем штаны из сетового набора лесоруба (раньше надо было их докупать в городе). Эта одежда - вариант пропуска в город через ворота.
Завершение А1-8 открывает доступ к трем другим квестам Акима.
А1-9 Поставщик самогона (Аким, только после А1-8).
Аким просит поискать заначки алко-лесорубов. Надо просто подойти к месту, подсвеченному как квестовый предмет, и получить реплику героя и запись в журнале. Во дворе ищем под высоким навесом с приставной лестницей, на месте работ - за одним из пеньков. После этого журнал предлагает поискать торговца алкашкой. Нам к Радиму. Лучше идти после починки моста. Радим подтверждает продажи, но не сдает клиента. В выборе 4 имен выбираем любое, он отнекивается.
Назад к Акиму, он предлагает поискать главную заначку. Если стоим лицом к лагерю - направо дорога в Пригород, налево-вперед-вверх тупиковая дорога в два отнорка к пещере с клыкарями и к площадке со скитальцем и местом копания по квесту Микса (перед проходом по верху через дыру в стене и в обход скитальца есть еще одно место копания без квестов; ищем черный круг в траве примерно в том месте, куда мы выманиваем злокрысов из квестового места Микса, справа от дороги и наверху возвышенности; тут в сундуке много разной руды. Еще одно место копания - над навесом с лестницей и плотвой за частоколом, где то ли молодой лесовик, то ли жальник. Тут много древесины, включая качественную).
Влево же, но чуть назад (в сторону реки) в обход места рубки деревьев овражек, в нем сундук с бухлом, без квеста он тоже стоит, но не открывается. Забираем, показываем Акиму. Он разрешает оставить бухлишко себе - это 20 бутылок ржонки, хватит и выкупить колесо Радима у Отшельника, и пройти пьяную решетку рядом с Радимом. И вообще в игре порядка десятка мест, где неписи требуют водку по квесту (это как раз ржонка).
А1-10 Сломанный мост (Аким, только после А1-8, исходящий к Еремею в Пригород, сопровождение Еремея из Пригорода к лесорубам)
Нужно сопроводить Еремея к лесорубам. Заранее расчищаем дорогу и окрестности сломанного моста. Налево от сломанного моста (если лицом к мосту) пещера с запертым сундуком и ресурсами малой ценности.
Дом Еремея (ремонтника моста) прямо напротив Шейда, который сидит на корточках недалеко от доски объявлений, даёт квест В1-3 Тёмные делишки (Шейд, Пригород) и учит воровским навыкам. Еремей стоит во дворе за забором и доступен только днем. Чтоб его заставить, надо пройти какую-то одну проверку 12 лвк / прц / сил. Доводим до места, принимаем работу (выбор названия моста при проверке проницательности при уговорах Еремея ни на что не влияет).
Теперь можно свободно проходить к Радиму. Сдаем Акиму.
А1-11 Дрова для охотников (Аким, только после А1-8, исходящий к охотникам). Не брать до выполнения квеста Б1-5 Общие знакомые в Лагере охотников, в противном случае закрывает доступ к этому квесту и ломает свободный доступ к учителям и торговцам охотников.
После запуска квеста можно (и нужно! не забудьте) забрать итем “вязанка дров” за высоким навесом с приставной лестницей. Потом просто относим дрова охотникам. Поскольку желательно прийти к охотникам без дров и сделать квест Общие знакомые, тут дорогу не объясняю.
Продолжение квестов Акима в других главах.
По дороге от лесорубов в Пригород (если спиной к лесорубам) направо тупиковый отнорок с несколькими матерыми лесовиками и Лесовиком-Альфой (+2 крепости за убийство этого конкретного + испытание на убийство альф). В пещере альфы Полый двуручный топор 30 силы, 35 урон, 75 скорость, 15 выбивания из равновесия (такой же топор в запертом сундуке на складе за домом Охотником за головами недалеко от Гончей).
Кроме того, на дороге лесорубы - пригород свинья контрабандистов, в луте в том числе хорошая шкура на квест Состязание охотников. Есть еще труп контрабандиста, который светится как квестовый предмет, в нем несколько зелий.
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.068
Благодарности
1.099
Баллы
385
Ссылка на общий каталог первой главы

Лесная таверна, 1 глава

Стоянка
(на карте), она же Лесная таверна “Брат короля”, на дорожных указателях Сторожевая башня - саму башню видно издалека. К этой же локации по сути относится Маяк, Лагерь Охотников и место высадки в Прологе. Между Стоянкой и Лагерем охотников нет шлюза подгрузки игры, но на дороге много опасных тварей и трудно найти верный путь.

С этого момента игры будет очень сложно объяснять дорогу на пальцах, все развилки дают множество дорог (не 2-3, а 6-7), мало тупиковых веток, есть зоны и направления помимо дорог.
Выйдя из шлюза после Радима и места окончания квеста Лиса проходим мимо алтаря Единого, спускаемся по дороге до первого большого перекрестка с указателями (тут как раз 5-6 направлений).
Налево от этой дороги (до перекрестка) вне путей зона среднеуровневых тварей и разбойников (слишком сложных для начала игры). В глубине этой зоны, во втором или третьем с края лагере бандитов в пещере с деревянной стенкой входа в запертом сундуке бесплатная Одежда Авантюриста +5 ловкости и проницательности. В первом от дороги лагере бандитов в разрушенном доме, который видно с дороги, за домом можно выкопать сундук с шапкой на небольшой плюс к броне.

БЗЖ (Без записи в журнале) б1. Кольцо Проклятого Мародёра. Лагерь мародёра находится после “шлюза” от Радима к Стоянке, сразу после спуска от алтаря Единого справа, до поворота к Сторожевой башне. Справа от дороги на небольшом возвышении палатка с кострищем и барахлом. Мародер (нежить с горящими глазами) появляется только ночью, в другое время суток лагерь пустой.
Проклятый предлагает кольцо. Проверка 15 прц узнать подробности. Оказывается, кольцо безопасно, как он и обещал, но есть опасность в другом: после передачи кольца проклятие заставит мародера напасть. Мародер слишком сложен для самого начала игры. Очень прекрасное серебряное кольцо ловкости +4. С мародера падает Изысканная рапира (20 лвк 16 урон, 105 скорость, 10 критшанс) - такая же, как с Кенара (БЗЖ а4. Кенар у трупа).

От большого перекрестка с указателями выбираем направление налево (на указателе: Сторожевая башня и Грейшафт, как название города). Направо - дорога в сторону темнолесья и деревни Ивара, там средние и высокоуровневые твари, туда нам не надо.
Выбрав поворот налево, мы должны увидеть скальную арку с бревенчатыми распорками, идем сквозь нее и приходим к огороженному частоколом посту стражи. Нам сюда. Перед частоколом еще одна большая развилка с указателями.
У стражников можно учить навыки боя (стартовый дает сильный удар на клавише Q, тут же на манекене можно набить силовыми ударами перк на +5 силы).
На доске объявлений можно взять задание Хранителей (их починили в 1.05), каждые сутки сдаем продукт, вид оружия или мусора за высокую для этого предмета цену. Хранитель есть тут же в таверне.
Остальные объявления в сумку брать не надо, можно прочитать, можно игнорировать, они чисто атмосферно-информативные, никаких заданий или реальных указаний на задания нет. Например, написано, что есть набор в стражу или что кузнец ищет ученика, - а хрен там.
У доски стоит побитый Шай. За частоколом и доской объявления полянка с Лесной таверной “Брат короля” - она не в виде здания, а в виде полянки с прилавком и палатками. Вниз ведет дорога к реке. Большая дорога от таверны вдоль реки ведет нас к очередному подгрузочному шлюзу в виде каменных развалин, за которым зона Пригорода.

В таверне автоактивация диалога с Хуцутом (дает общие подсказки, что нам делать в нашей ситуации) и рыцарем Мэлтом, тот предлагает выпить и рассказывает об Ордене, вроде немного повышается уровень питья, если не путаю. Диалоги бесполезные, чистая политинформация. К этим персонажам привязаны входящие квесты Ордена Семи и Могильщиков, если прийти уже с квестами, стартовые информационные диалоги пропадают, не жалко.

Есть Ранта ближе к берегу под таверной (квесты Ранты в отдельной рубрике)

БЗЖ б2. Расспросы о Ранте Хорхи, распорядителя Ранты (два диалога с опытом, для запуска второго надо дать две бутылки грейшафтского темного пива).

БЗЖ б3. Пьяный банкир Кори в таверне (исходящий в город, в квартал Ордена).
Просит 3 монеты, если дать, потом можно найти в Монетном дворе в городе в Квартале Ордена семи (там где лестница уступами спускается от Ярмарки и Арены в замку Ордена; Монетный двор на одном из уступов), получить опыт и 3 монеты. Не страшно, если в городе были раньше Лесной таверны, Кори пойдет в город после разговора с нами, по крайней мере в пределах 1 главы всё работает. Пароль Кори запоминать не надо, всё сработает автодиалогом.

БЗЖ б4. Ферон на дороге к деревне Ивара.
Просит помочь поискать друга, ведет нас обратно к Сторожевой башне, к развалинам дома с задней стороны частокола стражи Сторожевой башни. Там труп и два молодых злокрыса (сгенерированы этим скриптом), взаимодействие с трупом, отчет Ферону. Как я понимаю, это проводник к Стоянке для тех, кто в начале игры заблудился и на пути от Радима свернул не туда.
БЗЖ б5. Лапоть и Пузырь.
На главной дороге в пригород, по которой нас ведет по сопровождению Иржи в квесте Б1-3 Кто отведет за ручку. Перед загрузочным шлюзом Пригорода мостик, за ним палатка, у которой в квеста Иржи спавнятся два хобстера и потом Иржи по скрипту в кат-сцене предлагает пособирать лежащий хлам на продажу. Не идем дальше по дороге, сворачиваем влево в тупик за речкой перед скальной стеной. Там у дороги клыкари и злокрысы, а дальше в тупике у речного порога два рыбака Лапоть и Пузырь. Жалуются, что не клюет. Идем к Рыбаку у таверны, который даёт квест Б1-2 Рыбак рыбака..., у него появляется строчка с советом по рыбалке (возможно, только после выполнения его квеста). Идем опять к Лаптю и Пузырю. Даем им сладкий перец на наживку, получаем опыт и 10 рыб.

Б1-1. Отбросы общества (Шай, Лесная таверна, у доски объявлений). Предположительно, выполнение квеста учитывается для доступа в гильдию Контрабандистов.
Шай (у доски объявлений) жалуется, что его избили стражники. Перед прилавком таверны стоят два стражника, говорим с Паскалем. Можно на него наехать и побить двух стражей (такой вариант не проверил, для начального этапа они непосильны, есть информация в сети, что за такой вариант дают +2 крепкости; но нигде внятного подтверждения от тех, кто проверил, не было), можно вежливо согласиться принести им пива.
У хозяина таверны появляется реплика про два пива, можно купить за 10 монет. Можно не покупать, если есть свое пиво в инвентаре (не должно быть поставлено на горячей клавише). Отдаем Паскалю. Раньше квест мог поломаться, если расспросить о побитом хозяина таверны до передачи пива Паскалю (тогда диалог передачи ломался). В описании 1.05 обещано исправить, но если что, будьте в курсе, расспросы хозяина таверны в любом случае бесполезны.
Узнаем, что били его не без причины, чтоб покуражиться, как рассказывал Шай, а потому что поймали на карманной краже и был выбор, сдать в тюрьму или побить, решили, что бить - это более мягкое наказание для Шая. Наоборот, по сути пожалели.
Возвращаемся к Шаю, для полного прохождения надо дать ему воды (она не должна быть поставлена на горячую клавишу еды).
Шай становится учителем взлома и карманной кражи. Нужно Базовое выживание, потом навык Рваные раны (кровотечение у врагов от наших ударов), только третьим в цепочке будет Взлом, а четвертой Карманная кража. Всё это есть у Шая, просто учитываем, сколько надо очков навыка. Опорные характеристики ловкость и проницательность.

Б1-2 Рыбак рыбака... (Рыбак, у реки по дороге от таверны в пригород, поскольку называется как нарицательные рыбаки, сам активирует диалог при приближении).
Просит узнать, почему не клюет, подняться вверх по течению. Выше по течению (надо вернуться в сторону лесной таверны) за местом для рыбалки, у которого стоял Иржи, Борх с нарицательным браконьером. Говорим, он говорит, что дело не в нем.
Река дальше идет внутри скального коридора с высокими берегами, а на берегах среднего уровня твари и бандиты, проще нырнуть прямо в реку и плыть дальше по ней. Справа на пути будет отмель у скальной стенки берега, где можно восстановить выносливость. Но сверху могут сагриться бандиты, к нам не прыгнут, но там есть лучник, осторожнее. Плывем до тупика, дальше течение реки идет налево и есть тупиковая справа. Нам именно направо. там хобстеры перегородили воду сетью. Вылезаем на берег по уступам, убиваем двух хобстеров, стараясь не привлечь внимание скитальца неподалеку. Ломаем сеть взаимодействием.
Плывем по реке обратно до берега таверны. Отчет рыбаку, он не принимает, рыбы все еще нет. Возвращаемся к Борху. После диалога тот агрится вместе с браконьером. Можно их разделить, отбежав за какую-нибудь скалу. Браконьер за нами не побежит, рассчитывая на лук, а от стрел закроет скала. Бьем Борха, потом браконьера, потом говорим со вставшим Борхом. Он соглашается уйти.
Сдача квеста рыбаку заканчивается опьянением, имеем в виду. Если не путаю, немного повышается уровень отдыха.

Б1-3 Кто отведет за ручку (Иржи, у таверны, на берегу, сопровождение до Пригорода).
Иржи, один из Вольных стрелков (оппозиция властям Города), хочет дойти до Пригорода. Если идем в город впервые и теряемся на местности, прекрасный способ дойти.
По пути есть пара мест со злокрысами и клыкарями, помним о штрафном снижении опыта до 10% даже в квестах сопровождения. Если играем не впервые, лучше эти места зачистить заранее. По скрипту квеста появляются два хобстера у палатки брошенного лагеря на подходе к шлюзу между Стоянкой и Пригородом и два молодых клыкаря на подходе к большой статуе Первопроходцев в Пригороде. Он доводит до первых домов пригорода, ворота города отсюда не видно, надо еще пройти по основной дороге на север через Пригород.
Иржи предлагает довести его до места нового лагеря, соглашаемся, немного возвращаемся. Он показывает место разбивки лагеря рядом с пригородом (мест сна мало, лучше их знать) и дает лагерные припасы. Конец квеста.
Сон в лагере требует навык Базовое выживание и расходник лагерные припасы (число потраченных расходников растет с уровнем отдыха). Базовый лагерь не дает 100 отдыха, только 75 (без бафа). Осторожно: в игре много костров, которые забирают лагерные припасы, но поспать нельзя, можно только готовить еду.

Б1-4 Дело на пять минут (Хуцут, таверна, только по вступительному, т.е. без вреда другим гильдиям, квесту могильщиков из Города Г/П1-1. Проверка на прочность).
Сопровождаем Хуцута до Маяка - можем использовать для поиска дороги туда. Наверху у Маяка он просит обыскать сам маяк, пока он ищет в сарае рядом. обыскиваем верх маяка, автодиалог предлагает спуститься вниз - там два спуска в разные комнаты, широкая лестница и приставная, нам по широкой. Там сундук, открываем ключом Хуцута. Квестовый компас и другие ценности. Больше в маке ничего нет.
У сарая, где остался Хуцут, два жука-короеда, за стенкой навеса рядом с сараем запертый сундук. Идем обратно. Влияет ли на что-то выбор, даем ему компас или придерживаем, я не понял. На выходе с тропинки к маяку три бандита. Хуцута убивают диалоговым скриптом. Мы против трех бандитов. Можно сбежать - на квест не влияет, только потеря опыта и лута с бандитов. Завершается то ли тут же, то ли в конце Г/П1-1. Проверка на прочность при передаче компаса Могильщикам.

Подквест 1.5.3 Долг Мэлта, этап сюжетного квеста 1.5 Вступление в Орден Семи (Мэлт, таверна, только после старта 1.5, подробности в сюжетных квестах).

Входящие:
1. Этап 1.5 Вступление в Орден Семи, из квартала Ордена в Город, активатор 1.5.3.
2. Г/П1-1. Проверка на прочность. От Могильщиков в Порту к Хуцуту. Активатор квеста Б1-4 Дело на пять минут.
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.068
Благодарности
1.099
Баллы
385
Ссылка на общий каталог первой главы

Лагерь охотников, 1 глава


Между Стоянкой и Лагерем охотников нет шлюза подгрузки игры, но на дороге много опасных тварей и трудно найти верный путь.
Нужно правильно сделать квестовое попадание в лагерь охотников через квест Б1-5 Общие знакомые, иначе будет потерян свободный доступ ко всем учителям лагеря. Тут, к сожалению, есть сбой в системе квестов. Раньше только в лагере охотников были редкие охотничьи трофеи (в игре два вида навыков на трофеи: шкуры и все остальное, включенное в “редкое”). В 1.05 добавили обучение редким трофеям у охотника Густава в Пригороде, но необходимость доступа к учителям (например, к учителям лука, капканов и других навыков выживания) и торговцам охотников может быть всё еще актуальным.

Лагерь охотников окружен очень сильными врагами (матерыми злокрысами и клыкарями, скитальцами и т.д. Как попасть с начала игры слабым героем? Бежим по указателю на северо-восток от Стоянки до Маяка (мимо частокола Сторожевой башни на север, потом направо до указания с несколькими метками, включая маяк, потом к указателю с одной меткой Маяк, будет подъем наверх по еле натоптанной тропе с двумя обломками каменных колонн по сторонам и один матерый клыкарь, от Маяка спускаемся вниз к охотникам по уступам скалы - внизу видно палатки лагеря. Спуск в другую сторону от маяка - к бухте из Пролога. Но выбираться от охотников всё же придется через толпы врагов, но это уже проще - бежать по компасу до знакомых мест. Если ищем дорогу на Маяк самый первый раз, можно воспользоваться квестовым сопровождением до Маяка в квесте Б1-4 Дело на пять минут (Хуцут, Лесная таверна, только по вступительному, т.е. без вреда другим гильдиям, квесту могильщиков из Города Г/П1-1. Проверка на прочность).
Сундук копать: бандиты между скитальцем и "туалетной пещерой" с хобстерами у Лагеря охотников, двуручный клевец, сила 20, урон 30, ск 70, выб 25 и арбалет с позолотой.

Обязательно надо пройти в первой главе длинную цепочку квестов Охотников, чтоб не пропустить замыкающий эту цепочку единственный квест Егерей в этой главе
(результат: Фрида, новая торговка рецептами перманентов и перманентными травами у Егерей). Квест Егерей явно ограничен по главам: неписями оговорено время до прихода Морока; в какой главе дедлайн, не знаю, я делал в 1 главе. Возможно, эта цепочка недоступна, если зафейлить квест Б1-5 Общие знакомые.

Б1-5 Общие знакомые. Кайгар, лагерь охотников. Обязательно к выполнению до взятия квеста А1-11 Дрова для охотников, чтобы был свободный доступ ко всем продавцам и учителям охотников. После взятия А1-11 квест Общие знакомые и его положительные последствия недоступны. Завершить квест Общие знакомые можно только после выполнения А1-3 Охотник в беде в стартовой локации и В1-1 Охота с Густавом в Пригороде.
По умолчанию доступа к охотникам нет, скриптовый диалог с главой охотников Кайгаром нас выбрасывает на отдалении от входа. Можно пройти с дровами от лесорубов (плохой вариант, поломаем свободный доступ к учителям и торговцам - будет доступен только тот, кому помогли в квесте Состязание охотников, и, возможно, потеряем доступ к полной цепочке квестов охотников и егерей в 1 главе.
Правильный вариант: прийти без дров после выполнения квестов А1-3 Охотник в беде (Крестец в стартовой локации) и В1-1 Охота с Густавом (Густав в Пригороде). Разговор с Крестцом после его квеста о лагере охотников - стартер появления квеста Общие знакомые у Кайгара. Возможно, надо не только сделать эти квесты, а распросить о лагере после квестов. Кайгар после активации Старых знакомых по ссылке на Крестца опять нас отбрасывает скриптом от лагеря, отправляя найти второго знакомого охотника из их команды. Еще раз говорим с ним о Густаве. Квест окончен. Мы получили правильный доступ к охотникам. Все учителя (а не один на выбор) доступны навсегда, в том числе после выбора стороны в квесте Состязание охотников.
Б1-6 Состязание охотников. (Активируется с вертикальной доски с рейтингом рядом с входом в лагерь, она подсвечена как квестовый предмет, только после доступа в лагерь по квестам Б1-5 или А1-11).
Если зафейлили Б1-5 Общие знакомые, можно получить доступ к одному из учителей на выбор через этот квест, но нужны будут хорошие шкуры с скитальцев (аналог мракорисов), в продаже ближе торговца на Таможне или в торговой точке Альфы и Омеги не видел. Если Б1-5 выполнен, можно купить хорошие шкуры тут же (цена 20 монет).
Места с хорошими шкурами в мире: 2 (кража) тут же в лагере охотников; 1 в свине контрабандистов на дороге Пригород - Лесорубы; 2 (кража) в домике Сельмы из Крепости Вольных Охотников, которая любовница рыцаря из квеста на вступление в Орден Семи; 1 (кража) или 2 в домике Курта, главы Вольных Охотников и т.д., 1 (кража) в служебных помещениях в конце северного моста перед выходом из города к таможне (ночью тут нет людей), 1 в избушке Леонардо у контрабандистов, 1 в палатке Егерей и т.д.
Кайгару для победы надо 3 шкуры, Жавеку и Флинну по 6 шкур, Хальду надо 10. Баг с Хальдом, который даёт зелье ловкости за 10 шкур, в 1.05 починили я, конечно, играю вариант с зельем и помогаю Хальду (поскольку на вопрос о доступе к учителю ориентироваться не надо при правильном входе в лагерь).
Б1-7 Три мишени для охотников (Спор Жавека и Хальда, или в диалоге у одного из охотников, если пропустили спор, возможно, у того, кому помогли в Б1-6, доступно только после Б1-6)
Хальд сразу идет к месту спора с Жавеком, который активирует следующий квест. У них местное испытание, найти спрятанные Хальдом мишени: кто найдет больше, получает суперлук. Остальные нашли большую часть, но три остались спрятаны.
Первая под правой стороной полога палатки Флинна.
Вторая на стене частокола лагеря снаружи с правой стороны (если лицом к лагерю), надо вскарабкаться на возвышенность, на которой стоит частокол.
Третья под туалетом в верхнем дальнем конце лагеря. Возможно, можно как-то достать из самого туалета. Проще сходить в пещеру под сортиром, она справа от лагеря (если лицом к лагерю), по пути 2-3 бандита, в сортирной пещере 2-3 хобстера-воина.
Скрины со стороннего ресурса.
Сдаем всё Хальду. Суперлук не дают, потому что мы нашли всего 3, а остальные нашли раньше. Дают лук поскромнее: Лук из Черного дерева (15 ловкости, 20 урона) . Такой же можно выкопать за руинами Микса в стартовой локации.
Б1-8 Украшение жилищ (Кайгар, только после Б1-7).
У Кайгара появляется новый диалог об украшении лагеря охотничьими трофеями. Вроде сами они привыкли за трофеи получать деньги и оставлять на эстетику против их природы, а если Тристан принесет, то нормально.
Нужно опросить всех остальных, а потом принести запрошенное Кайгару. Не все просят понятно.
Хальд прямо просит перманентную травку лунный побег.
Жавек невнятно про клыки - подходят острые клыки
Флинн невнятно про неудобство своего пня - подходит хорошая шкура - такая же, что в квесте Состязание охотников - под задницу.
Что надо Кайгару, мы должны угадать сами. Навес с фонарем сразу направо от ворот лагеря - это спальное место Кайгара. Там подсвеченная как квестовый предмет книжка Скиталец и его рог. Читаем +200 опыта за книгу, узнаем, что надо Кеайгару. Отдаем рог скитальца. Без прочтения книги нужного диалога нет.
Финал.
Б1-9 Травы для охотника (Хальд, только после Б1-8). Не проверено: нет ли разных квестов, в зависимости от того, кому помог со шкурами в квесте Состязание охотников? (Я помог Хальду ради зелья ловкости.)
Хальд просит носить ему травки.
  1. Зрелая живая трава.
  2. Ловчанка (Если не запасли в мире, Ловчанка тут же в лагере в продаже у Жавека)
  3. Красный мул. Это специальная квестовая трава, которая растет на небольшом озере внизу к югу от лагеря охотников. Надо спуститься по дороге от входа в лагерь налево (если спиной к лагерю). В этом же озере на дне зелье проницательности.
Подбираем квестовый Красный мул на берегу озерца, включается скрипт отравления и потери сознания. Мы очнулись в клетке у бандитов Гораха и Бандита в каменных развалинах у дороги Стоянка - деревня Ивара, напротив Лагеря охотников. Проверкой прц 14 можно убедить их драться. После диалога с бандитами и какого-то куска диалога и драки бандитов у нас появляется возможность клавишей Е “пнуть” стенку клетки. Три пинка, бьем бандитов. Идем сдавать Красный мул Хальду.
Б1-10 Хранители леса. (Кайгар, только после Б1-9). Исходящий в лагерь егерей к Норайру.
Кайгар просит отнести письмо в лагерь Егерей их главе Норайру (дороги либо на юг от Кладбища, либо на юг от Грейшафтской Гончей, либо на восток от деревни Ивара) - идти придется через толпы матерых тварей. Обязательно совмещаем этот трудный пробег с квестом Е1-11. Старые друзья из Лагеря вольных лесорубов (поиск Рави у Егерей), чтоб не было обидно.
Относим, отдаем, активируем у Егерей квест И1-1. Подготовка к большой охоте (Норайр).
Входящие:
  1. А1-11 Дрова для охотников (из лагеря лесорубов к Кайгару).
  2. И1-1. Подготовка к большой охоте (от Егерей к Кайгару).
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.068
Благодарности
1.099
Баллы
385
Ссылка на общий каталог первой главы

Пригород, Дом Охотников за головами, таверна Грейшафтская Гончая, 1 глава.


Есть Ранта в Пригороде и Ранта у Гончей (в отдельной рубрике)
От подгрузочного шлюза на дороге от Стоянки идем вниз и прямо на север мимо большой статуи Первопроходцам. Сперва откроются домики Пригорода, потом ворота Города.
В Пригороде: зелье крепкости у оградки большой статуи; зелье проницательности под одним из мостиков (после храмовника) в воде; зелье умения и железное кольцо проницательности +2 в первом доме слева на входе (напротив дома Брока, будущий дом Микса); зелье силы в запертом сундуке в доме самом последнем на дороге к лесорубам, у которого стоит Ламберт (дом тоже заперт); 2 зелья проницательности в инвентаре Ламберта.

БЗЖ (Без записи в журнале) в1. Письмо слепой Эльмы. У памятника первопроходцам (большой статуи).
Слепая женщина просит почитать письмо её сестры. Там ругань. Если сказать правду - опыт + три булочки. Если сказать светлый вариант - больше опыта и рецепт Свежей булочки с мясом (требует продвинутого выживания).
В1-1 Охота с Густавом (Густав, Пригород). Этот квест нужен для выполнения квеста Б1-5 Общие знакомые для полного (а не ограниченного) доступа к Лагерю охотников.
Квест Густава запускается только после изучения навыка Снятие шкур, можно учить тут же у Густава, но закладываем сразу 3 очка навыка - Базовое выживание, Рваные раны и только потом Снятие шкур + нужно достаточное число очков ловкости и проницательности). После того, как Густав проверил наличие навыка, начинаем охоту. Идем на холмики за алтарем у большой статуи Первопроходцев бить молодых клыкарей.
Помним, что при фраге Густава нам дадут минимальные 10 опыта. Если убежать от него, он останавливается, можно бить самому. Желательно также убить заранее двух молодых клыкарей на самом дальнем холмике под скальной стенкой. Тут два местных и то ли 4, то ли 5 по квесту.
Говорим Густаву, для завершения надо дойти с ним до его обычного места. Если убегали, чтоб убивать своими руками, сперва надо дождаться, пока он впустую отработает скрипт прохода по месту охоты, потом сопровождение до места.
После завершения расспрашиваем о лагере охотников - это второй входной билет из двух по квесту Б1-5 Общие знакомые.
БЗЖ в2. Расспросы Густава после охоты. За расспросы награда опытом.

В1-2 Рука помощи (Мира, Пригород, только днем). Мира и её семья доступны только днем.
У одного из крестьянских домов слева от дороги примерно в середине Пригорода. Она выдает еду для сыновей и мужа - стараемся сделать квест сразу, чтоб потом не было недостачи еды - и просит принести муку с мельницы. На мельнице два мешка, Мире часть, остальное себе.
Нужные для квеста еда и питье не должны быть на горячих слотах.
Если сыновей нет около дома (в конце дня), они работают в поле около мельницы (днем). Один сын (Карсон) берет еду сразу. Второй (Кай) не хочет разговаривать. Опять к первому сыну, потом разговариваем с Каем. У него проблема. Нужно отвадить Горчицу (сидит у забора на главной дороге в сторону ворот города от двора Миры) - побить или проверка сила 10. После этого Кай берет еду.
Муж Гримбар стоит у навеса для скотины, еду берет и невнятно говорит о грызуне. Бьем молодого злокрыса за полем у мельницы. Если в это время там сыновья, могут перехватить опыт. Отчет Гримбару. Финальный отчет Мире и передача муки.
На крыше навеса для скотины и на крыше дома Миры - кошельки. В заднем окне дома со стороны реки крадем Железное кольцо здоровья +25 (для левой руки, т.е. не пересекается с кольцами на характеристики).
В1-3 Тёмные делишки (Шейд, Пригород). Предположительно, выполнение квеста учитывается для доступа в гильдию Контрабандистов.
Шейд сидит на корточках на подходе к доске объявлений. Предлагает подзаработать на добыче колечка у местного простака. Идем за ним, пока он не скажет держаться подальше, чтоб жертва не заподозрила. Он отвлекает хозяина разговором, мы проходим в дверь, отпирая ключом, выданным Шейдом.
Важно: вопреки советам Шейда и журнала не лезем в квестовый сундук сразу, потому что это обновит скрипт квеста. Сперва тщательно обворовываем все вокруг: еда, кинжал, Железное кольцо критшанса 2%, кошелёк. Только после этого лезем в сундук, забираем квестовое кольцо - это запускает окончание отвлечения хозяина, он опять идет к дому и надо бежать.
По замыслу мы бежим через лестницу на крышу, но по идее можем успеть выскочить и через дверь, пока её снова не заперли.
Отчет Шейду. К сожалению, квест понерфили в 1.05, Шейд стал забирать, как и было задумано, Странное кольцо +1 ловкости. А жаль, прибавка маленькая, но для левой руки, а все штатные кольца характеристик на правую. Для сдачи квеста кольцо не должно быть надето. После квеста Шейд, как Шай из Лесной таверны, будет учителем взлома и карманной кражи, а также двух активных навыков вора (бросок кинжала и яд - на оба навыка нужны расходники).
Можно не сдавать квест сразу, какое-то время побегать с прибавкой +1 к ловкости - особенно в начале, когда и такая прибавка сойдет для прокачки навыков или проверок в диалогах. Напоминаю, что это кольцо на левую руку, а остальные кольца на статы на правую руку.
В1-4 Секреты старого привратника (Авдей, Пригород, доступен только на определенном этапе сюжетного квеста 1.2, с началом и до окончания сюжетного квеста 1.3). Делаем секреты привратника (получаем самый профитный вариант прохода в город со ссылкой на Маджара)!
После разговора с Вердумом, стражником у ворот Города, который нас не пускает, чем запускает квест 1.3 Так близко и так далеко, у Авдея, стоящего на мосту перед воротами, появляется диалог.
Он просит бутылку пива и “копченую рыбку” - пойдет любая рыба, если нет с собой, место для рыбалки за домом Миры тут же в пригороде. Не проверял, не дает ли больше опыта за хорошую рыбу, например, жареную. Еда и пиво не должны быть на горячих слотах.
Рассказывает про варианты прохода (через стену по лианам, через канализацию, в одежде лесоруба), за каждый вопрос + к опыту. + опыт за завершение квеста.
Если взяли квест Авдея, но ничего не принесли и не расспросили его, а сами прошли в город, квест автоматически закрывается и нам выдается только финальный кусок опыта.
В1-5 Когда урчит живот (Брок, Пригород, доступен только днем).
Брок дает список продуктов (лист в инвентаре), где перечислен его заказ: капуста, морковка, 3 картошки, чеснок, специи (игровой предмет: пряные травы), лук, “большой кусок сыра” (нужен штатный игровой кусок сыра), 2 томата, зрелая живая трава.
Собрав всё, отдаем ему. Нужные для квеста еда и питье не должны быть на горячих слотах.
В1-6 Зелье и травы для Брока (Брок, Пригород, только после В1-5, Брок доступен только днем).
От еды из прошлого квеста непись мается поносом, просит помочь с лечением. Теперь надо собрать лечебное зелье (пойдет минимальный волчий сбор, только он не должен стоять в горячем слоте), специи (игровой предмет: пряные травы), чеснок, 2 бегунка - бегунки растут почти на каждом поле Пригорода. Сдаем.
От большой статуи Первопроходцам на входе в пригород - три дороги, украшенные гирляндами. Одна в пригород на север, одна к Охотникам за головами на северо-восток и одна к таверне Грейшафтская Гончая на восток.
В доме Охотников за головами на втором этаже на полочке зелье навыка. Украсть можно во второй половине дня, когда все уходят из этой комнаты. При спящих без штрафа в ОААС красть невозможно.
Простой двуручный меч 18 силы, 29 урон, 90 ск (Дом охотников за головами, за спиной главы воткнутый в манекен).
Полый двуручный топор 30 силы, 35 урон, 75 скорость, 15 выб. В запертом сундуке на складе за домом Охотников за головами.
Можно также зайти в полностью пустой заброшенный Высокий замок на юг от перекрестка между статуей Первопроходцам и Гончей, забрать зелье умения в комнатах 1 этажа и книгу на +1 к силе на стене над туалетом

В1-7. Особое приглашение (Август, Охотники за головами, исходящий в Город, Входной квартал, сопровождение Город - Дом Охотников за головами, вступительный квест в гильдию Охотников за головами, выполним до выбора гильдии).
Говорим с Августом, тот просит привести его дружбана Пракса побухать в кабаке. Вопреки журналу Пракс не в Пригороде, а в городе, за колоннами галереи, которая прямо напротив ворот. Проверка 10 ПРЦ, сопровождаем в дом Охотников за головами, следим, чтоб его не сожрали звери (лучше зачистить дорогу заранее). В 1.05 вроде сделали, чтоб квест закрывался и если его убьют по дороге, но награда все равно будет неполной.
На подходе к Охотникам за головами на Пракса нападает Август и убивает его одним ударом.
Объясняет, что это заказанный их гильдии преступник. Финал квеста, предложение вступить в их гильдию.
В1-8. Странное послание (Цепень, таверна , исходящий в Город, порт).
За столиком в таверне сидит Цепень, который дальше в игре дает платные советы (можно брать, даже если знаешь, где что искать, за советы идёт опыт). Он предлагает первый бесплатный совет: завязать правильные знакомства в городе. В частности, отправляет нас к Филмору, бригадиру грузчиков в порту и просит передать послание. Надо запоминать, будет выбор правильного ответа.
Филмор в порту на левой дороге к портовым пирсам, в закутке с разным хозяйственным хламом по правую руку не доходя до портовой таверны.
Правильный ответ: Ракушка без жемчужины, сытая неясыть вернулась в гнездо, ветер северо-западный.
За правильный ответ максимальный опыт.
В1-9. Булочки для Тибора (Тибор, Гончая, исходящий в Рыбацкую деревню).
Тибор просит найти Берту в Рыбацкой деревне, потому что прекратились поставки. Идем в Рыбацкой деревне в дом Берты (рядом с поворотом к дому рыцаря Далара), можно спросить про дом Берты у главы деревни. Оказывается, речь не о поставках в таверну, а о любовнице. Берту запер её муж Фишер, после диалога агрится на нас. Или проверка 20 ПРЦ или бой. После этого Берта убегает к Тибору и будет стоять там в таверне. Квест закрывается тут же. Позже можно забрать у Тибора наградные монеты.
Подквест 1.5.1 Меч Белтрана сюжетного квеста 1.5 Вступление в Орден Семи (только после старта 1.5, подробности в сюжетных квестах)

БЗЖ в3. Рики "дай монетку". Первое появление: Пригород - дорога к лесорубам.
За каждую монету копеечка опыта. Несколько встреч по всему миру и ценная бижа в награду. 2. Трущобы - арка в речной квартал. 3. Стоячий лагерь. 4. Вход в Альфу и Омегу с севера - от дома Омекки ближе к реке. Порядок встреч не важен. На четвертую встречу даёт Стальное кольцо здоровья +25.

Входящие:
1. А1-10 Сломанный мост из Лагеря лесорубов, к Еремею, квест сопровождения к лесорубам
2. этап 1.4.2 Орденское облачение Чада из Города, входного квартала, к Виоле
3. Этап сюжетного квеста 1.5 Вступление в Орден Семи (из Города, замка Ордена), активация в таверне у Белтрана подквеста 1.5.1.
4. Г/П1-6. Найти патрульного Шеймура. Из Порта к Броку в Пригород и в Гончую к Тибору, тавернщику.
5. Е1-11. Старые друзья. От Вольных Лесорубов к Нуме.
6. БЗЖ, е4. Эйст из Вольной деревни.
7. Е1-5 Две сестры. Из Вольной деревни в Гончую. Взлом 4х комнат сверху.
8. БЗЖ ж4, Бибс и Бобс (старт на мосту Рыбацкая деревня - Кладбище, финал на мосту в Пригороде).
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.068
Благодарности
1.099
Баллы
385
Ссылка на общий каталог первой главы

Город, 1 глава

(Внутри города нет загрузочных шлюзов, разбиваем на сектора для удобства).

Если заходим в первый раз, можно воспользоваться помощью местного попрошайки-проводника Тео.
Он будет стоять перед воротами и предложит три варианта: дать деньги сразу (нельзя, убежит с деньгами), дать деньги в конце сопровождения (если взяли его, лучше честно платить 20 монет) или отказаться от помощи (пропадает навсегда). Если залезли по лиане через стену - мы будем у Церкви, к воротам нужно дойти чуть восточнее. Где выход через канализацию, не проверял. В сопровождении Тео не будет опыта, только отдача 20 монет, если уже знаете город, Тео не берем.
Тео выводит в начале порта, куда нам по мейн-квесту, там все еще неясно, куда дальше.
Помним: Порт- север, вход - юг. Сейчас в 1.05 еще поставили стенды с картой в городе.
Лавки узнаем по вывескам, которые можно подойти и прочитать.
Удобная карта всех важных неписей города в чужом гайде.

Город. Вход - церковь Единого - Ярмарочная площадь (по новым картам в Городе). 1 глава.
Если стоим спиной к входным воротам, сразу у входа справа Лавка Джер «Еда в дорогу». Проход от ворот перегораживает поперек галерея с колоннами. Обходим справа - упираемся в таверну “Крученый Вермель” (хозяйка Глория). Сразу слева от таверны «Пряные травы Одрика» (Зелье Проницательности в лавке Одрика в запертом сундуке), около него лавка «Клинки и Булавы» Гур.
Направо от таверны арка прохода в Ремесленный квартал. Прямо рынок (ярмарка), а дальше на возвышении Арена. Слева от Ярмарки проход в большой район Церкви и кладбища при ней.
Из Ремесленного квартала будет проход по низу в Речной квартал (квартал Ордена Семи), а от арены - туда же проход по верху (Тео нас ведет именно по верхнему варианту). В итоге на портовую северную сторону мы можем пройти только через Речной квартал справа - в середине города. Левая средняя часть (за Церковью и Ярмаркой) - это местный Верхний город, Контур Блага, в который нет входа до 3 главы..
Протискиваемся по единственной дороге слева от книжного магазина Букера, дальше опять два пути: слева (запад) в Порт и справа (восток) в Трущобы. Тео доводит нас до начала портового района, когда мы уже прошли мимо варианта свернуть в трущобы, но пока воды и кораблей тоже не видно.

Г/ВХ1-1 Пустые тарелки (таверна “Крученый Вермель”, Глория, исходящий в Квартал Стражи и в Порт).
Глория, хозяйка таверны, просит узнать у мясника Стипе (лавка "Копченный угол" )в Ремесленном квартале и торговки рыбой Нии (лавка "Дары моря") в Порте.
Стипе доступен только днем, просит раздавить короедов в доме. Давим до изменений в журнале. Почти всегда какой-нибудь жук куда-то провалился, тогда приходится прийти ещё раз позже.
Ниа в порту, ночью в домике с вывеской "Дары моря" (разговаривает и ночью) на правой стороне берегового края Порта, днем у прилавка тут же справа рядом с пирсами. Она просит прогнать матроса, который объявил себя главным по рыбе и мешает ей.
На пирсе стоит Финх, с ним только драка после диалога, он вооружен быстрой рапирой.
Говорим с ним после драки, потом к Ние. Отчет Глории.
Г/ВХ1-2 Дорогой травника (лавка “Пряные травы Одрика”, Одрик, только днем).
Одрик просит 6 трав (живая, зрелая живая, живница, бегунок, зрелый бегунок и марафонка), но строка квестового диалога для сдачи не появляется. Вместо нее новые строки сдачи редких трав (ценные перманентные), которые не маркированы как скупка.
В сети пишут, что сперва надо ему сдать любых трав на 1000 (видимо поэтому отдельный запрос на дорогие редкие травы), тогда появится строка сдачи квестовых трав. Не могу ни подтвердить, ни опровергнуть. Пока квест выглядит очень сомнительно и убыточно.
Г/ВХ1-3 Хлеб для страждущих (Церковь, Кронос, только днем, исходящий в Город, квартал Ремесленников).
Кронос просит поговорить с пекарем Бадди в лавке “Ржаные наследники” в ремесленном квартале. Он просит 5 золотых за порцию, Проверка 15 прц, чтоб было не наживание на бедных, а благотворительность.
Приходим опять к Кроносу, он просит найти церковную помощницу. Нужна Дороти, которая либо стоит у могилы кладбища рядом с Церковью - в самом дальнем углу, за деревьями и камнями, не видно от церкви. Либо в своем доме в левом дальнем углу Ярмарочной площади (если стоим спиной к воротам Города), рядом с аркой прохода к северной части кладбища у Церкви. Ночью она недоступна ни дома, ни на кладбище. Предлагаем ей работу в церкви. Сдаем Кроносу. В награду зелье крепости.

Г/ВХ1-4 Крепкие зубы (Дастер, перед таверной “Крученый Вермель”).
Стоит налево от входа в таверну (если лицом к таверне) у кучки бочек. Просит помочь кое-что собрать и приготовиться к бою. В ярмарочном забирает без проблем. В Речном квартале (где Орден) нападает пара жуликов, в ремесленном тоже пара. Стража теперь не аплодирует драке, а вмешивается, забирает опыт. В ремесленном его ранят, просит в порт самому сходить. Забираем итем у ног статуи на пирсе в Порту (надо запрыгнуть на подножие). Дастер будет в своем месте у бочек рядом с таверной. Если его нет, подождать смены суток.

Подквест 1.5.1 Орденское облачение Чада сюжетного квеста 1.5 Вступление в Орден Семи (только после старта 1.5, подробности в сюжетных квестах). Чад стоит в кустах у прохода от лавки “Пряные травы Одрика” к Церкви.

БЗЖ (Без записи в журнале) г1 Пьяный Брискет.
У входа в таверну “Крученый Вермель”. Сперва требует с нас пропавшие деньги, смело отказываем. Потом прогоняем его. Проверка 15 силы или драка.

БЗЖ г2. Арена.
С 1.05 бои доступны круглосуточно (можно перематывать ночь на арене). В отличие от Ранты, это настоящий бой, а не миниигра полного погружения, но в основном тоже получаем опыт и деньги. Хотя есть и другие награды, ценные в игре.
Выбирая бой, можно принять штрафы на увеличения опыта и денег за бой. Можно принять все три штрафа. Только имеем в виду, что если приняли штраф на проценты здоровья, здоровье не откатиться обратно к потолку, придется отъедать.
Кроме денег и опыта дают репутацию на арене дают 1) репутацию арены, 2) жетоны.
В диалоге с распорядителем есть варианты потратить жетоны на зелья, оружие и т.д. Оружие уровневое, уберпушку не купить, в 1 главе, например, примерно то же, что можно выбить из средних бандитов. Но есть 2 ценных предмета.
Зелье Умения- Награда на Арене (14 жетонов).
Зелье Навыка - Награда на Арене (16 жетонов).
За репутацию не пропускаем титулы, в диалоге “хочу изменить выход” - уже со 2-3 боя можно взять титул на 2% опыта или золота. И дальше следить и прибавлять. Действует только на арене, но тем, кто ходит, зачем пропускать небольшой плюс. Чуть позже появляется вариант титула на плюс к репе арены.
После некоторого числа врагов-простаков крестьянского типа выставляют первого босса Алый Кригс. Награда: Стальной амулет непоколебимости 6 всей брони. После врагов меняют на продвинутых бандитского типа.
БЗЖ г3. Забияка, на пути к Арене. Проверка 10 лвк.
БЗЖ г4. "Забытые рецепты" для Джер. (Лавка "Еда в дорогу" у городских ворот).

Входящие:
1. В1-7 Особое приглашение. Из дома Охотников за головами к Праксу. Сопровождение Пракса к дому Охотников за головами.
2. Г/КВ1-3 Дал почитать, первый этап, к Кроносу, Церковь, позже этап после плотника в Ремесленном квартале, к Глории, таверна “Крученый Вермель”.
3. Г/КВ1-4 Перекуп. Входящий на торговую площадь к Анне из Речного квартала (квартала Ордена).
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.068
Благодарности
1.099
Баллы
385
Ссылка на общий каталог первой главы

Город, 1 глава, часть 2

(Внутри города нет загрузочных шлюзов, разбиваем на сектора для удобства).
Помним: Порт- север, вход - юг. Сейчас в 1.05 еще поставили стенды с картой в городе.
Лавки узнаем по вывескам, которые можно подойти и прочитать.
Удобная карта всех важных неписей города в чужом гайде.

Город, Ремесленный квартал и Речной квартал (по новой карте в городе), глава 1.
Если стоим спиной к входным воротам, проход от ворот перегораживает поперек галерея с колоннами. Обходим справа - упираемся в таверну “Крученый Вермель” (хозяйка Глория).
Направо от таверны арка прохода в Ремесленный квартал. Прямо рынок (ярмарка), а дальше на возвышении Арена. Слева от Ярмарки проход в большой район Церкви и кладбища при ней.
Из Ремесленного квартала будет проход по низу в Речной квартал (квартал Ордена Семи), а от арены - туда же проход по верху (Тео нас ведет именно по верхнему варианту). В итоге на портовую северную сторону мы можем пройти только через Речной квартал справа - в середине города. Левая средняя часть (за Церковью и Ярмаркой) - это местный Верхний город, Контур Блага.
Протискиваемся по единственной дороге слева от книжного магазина Букера, дальше опять два пути: слева (запад) в Порт и справа (восток) в Трущобы. Тео доводит нас до начала портового района, когда мы уже прошли мимо варианта свернуть в трущобы, но пока воды и кораблей тоже не видно.
Если проходим от таверны в ремесленный квартал, пройдя через пару-тройку пустых переходов с тупиковыми ответвлениями с нейтральными домами, приходим на площадку с лавками пекаря Бадди “Ржанные наследники” (слева) и ткача Дилиса “Прочные швы” (прямо перед нами). За пекарем налево проход в Речной квартал. Направо до упора - вход в Казармы.
В углу квартала за ткачом и Казармами после нескольких нейтральных домов кузнец Вин (“Меч и печь” - тут кузня на улице, хороший визуальный ориентир; в первой главе квестов нет, учит максимальной кузне + рецепты), мясник Стипе (“Копченный угол”) и плотник Джепетто (“Мастерская Джепетто” - шкаф на улице, тоже хороший ориентир). Эти три лавки рядышком именно так уголком, уступчиком. От кузнеца тоже видно выход в Речной квартал (где Орден), а от плотника - казарму.
В речной квартал заходим либо из ремесленного, либо от Арены спускаемся по лестнице уступами (тут ведет воришка-проводник от ворот). Тут же в середине этого пути по уступам “Монетный двор Грейшафта”, где мы можем завершить БЗЖ б3. Пьяный банкир Кори. Из Лесной таверны “Брат Короля”.
Прямо напротив моста Замка Ордена травница Нина (“Дом исцеления”).
В речном квартале большую часть занимает с востока Замок Ордена. На западном узеньком остатке книжная лавка Букера (она лицом к порту, от входа не видно). Мимо Букера проход к Порту и Трущобам.
На востоке проход в трущобы, на западе длинный переход к порту, где еще три лавки
В западном верхнем углу, в тупике ювелир Диор, в первой главе квестов нет, учит максимальной ювелирке + кольца на +3 в продаже + рецепты. Дальше на одной площади углом друг к другу алхимик Эмир в лавке “Корень, пламя и звезда” и ростовщик.
Книги на +200 опыта: 1 этаж казармы Стражи и комната главы Ордена.
Зелье Крепости - на крыше Ордена (паркур)
Зелье Крепости - В инвентаре у Галата. Казармы стражи, второй этаж. Можно украсть или избить и забрать.
Зелье Характеристик - В сундуке у торговки-лекаря Нины в городе. Запертый сундук на втором этаже (сложный взлом). +
Зелье Характеристик - Продает алхимик Эмир между Замком Ордена и портом. Очень высокая цена в сравнении с ценой такого же бонуса алтаря. До правки ценового баланса в топку.
На втором этаже у кузнеца в Ремесленном квартале города (по новым картам, расставленным в городе) на столе лежит ключ, он открывает сундук на первом этаже. Там одежда кузнеца (занимает оба слота и куртки, и штанов) на +6 силы.

1.5 Вступление в Орден Семи. В замке Ордена. Подробнее в сюжетных квестах.

Г/КВ1-1 Властелин колец (Казарма Стражи, глава стражи Оливер).
Просит приносить особые кольца Крови с бандитов Главарей. Например, такой есть в пачке бандитов, охраняющих место открытия локации Стоянки на карте в квесте Настоящий картограф во 2 главе. Работает как скупка с опытом, но отмечена в журнале отдельным квестом. Подозреваю, такая отметка, чтоб не пропала шутка-пасхалка про "властелина колец". Где главари? Один Главарь у метки Стоянки (причал у которого стоял Иржи до выполнения его квеста на сопровождение, над ним холм с бандитами на том берегу речки, оттуда по бревну на гору, там половина корабля, торчащая из горы) (в луте двуруч Военный топор 30 ур, 25 силы, 80 скор, выбивание 15).
Г/КВ1-2 Хлеб насущный (пекарь Бадди в лавке “Ржаные наследники”). Исходящий в трущобы. Есть ночной этап. Бадди доступен только днем. Предположительно, решение по вору Снабби учитывается Контрабандистами.
Бадди просит решить две проблемы: кто-то залезает в лавку по ночам и кто-то из трущоб крадет его хлеб.
Ночью около лавки три хобстера. Стражники могут помочь и забрать опыт.
В трущобах Снабби в секторе ближе к выходу в Квартал ремесленников. Либо сдать его страже, либо предложить поработать на пекаря вместо воровства. Отчёт Бадди. (Во второй главе Бадди пожалуется, что Снабби оказался никчемным работником, воришка будет снова сидеть в Трущобах без диалога). Линию сдачи вора страже не проверял, играю за контрабандистов.
Г/КВ1-3. Дал почитать (книжная лавка “Ковчег знаний”, Букер). Исходящий во Входной квартал Города, далее в Порт, далее в Квартал Стражи к плотнику Джепетто, далее Входной квартал, далее возврат. Торговцы и священник доступны только днем.
Сперва идем к Кроносу, тот отправляет в порт к Филмору и Купсу. Филмора можно игнорировать, судьбу книги знает только Купс (стоит в доках на ремонте кораблей). Дальше надо к Джепетто, плотнику в Ремесленном квартале. Он забыл книгу в таверне “Крученый Вермель”. Спрашиваем хозяйку Глорию, она отправляет искать человека с медузой на лице. Это Бирч, его надо ловить в таверне по вечерам. За книгу 50 монет или проверка 10 прц. Оказалось, что эта книга - местная порнушка. Не читается, опыт не получить. Отдаем Букеру. По сути это очередной перекрестный квест, принуждающий нас сходит в другое место, где тоже что-то придумали разработчики, чтоб мы этого не пропустили, но мне понравилось, смешной квест.
Г/КВ1-4. Перекуп. Алхимик Эмир из лавки “Корень, пламя и звезда”.
Исходящий на торговую площадь, Входной квартал Города, далее возврат. Торговцы доступны только днем. Анна торгует бижей на ярмарке (только днем). Покупаем за 100 монет. На подходе к Эмиру нас перехватывает в кат-сцене воришка и убегает с кольцом. Догоняем на спринте (в сторону порта). Сдаем Эмиру.
БЗЖ г5. Начинающий парикмахер (Калон), перед входом в лавку Эмира.
Предлагает стрижку, обещанных денег не дает, опыт дает. Получается очень смешная и потешная плешь на полголовы. Ходишь как полупокер, пока не сходишь постричься за 100 монет к нормальному парикмахеру во входной локации.
БЗЖ г6. Любимая свинья мясника Стипе.
Мясник с ранимой душой не может убить свою свинку. Выходим в скотный дворик рядом с домом, там свинья типа свинов контрабандистов. Осторожно! У неё такой же скрипт, как у тех свиней по миру, она старается убежать в закат. Режем, отчитываемся мяснику. У него открывается скупка мяса.
БЗЖ г7. Эксперимент алхимика (Ришка).
На участке, где пекарь, портной и проход в Речной квартал, напротив пекаря стоит Ришка. Проверка 10 прц или наугад (=по гайду) желтое зелье - получаем 1 крепкости (скриптом, без получения зелья в инвентарь). Ещё 15 проницательности - проверка, чтоб стрясти с него компенсацию повыше.
БЗЖ г8. Меч Бертрана для Пира. Если получил два варианта меча Бертрана, только после 1.5.1.
Надо получать оба меча по подквесту 1.5.1 Меч Бертрана (и реплику от кузнеца, и оригинал от проходимцев). Один (любой) сдали рыцарю, второй несем изготовителю Пиру. Тут тоже любой, Пир тоже примет реплику за милую душу. Отдаем с проверкой 15 прц. Кроме опыта в откуп одинаковые по цене Боевой тесак 25 сила, 17 урон или Крученая булава 35 сила, 40 урон.
?Что-то с капитаном Фишем про рыбу? При предъявлении ему редкой рыбы, с первой главы доступна какая-то активность, но что как, есть ли квест, не знаю. Возможно, там просто очередная скупка. Не путать с его квестом второй главы.

Входящие:
1. 1.4 Высокие покровители, сюжетный, даёт Ирвин в трущобах, прийти в замок Ордена.
2. БЗЖ б3. Пьяный банкир Кори. Из Лесной таверны “Брат Короля”.
3. Ж1-7. Дурная прикормка. Из Рыбацкой деревни к Капитану Фишу.
4. Ж1-4. Движимое имущество. Из Стоячего лагеря в запертый дом между книжной лавкой Букера и набережной.
5. Г/ВХ1-3 Хлеб для страждущих из Церкви, входной квартал, к пекарю Бадди, лавка Ржаные наследники. Торговцы доступны только днем.
6. Г/ВХ1-1 Пустые тарелки, от Глории, таверна “Крученый Вермель”, входной квартал, к мяснику Стипе. Торговцы доступны только днем.
7. Г/П1-8. Спасительный хлеб. Из Трущоб к пекарю Бадди. Торговцы доступны только днем
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.068
Благодарности
1.099
Баллы
385
Ссылка на общий каталог первой главы

Город в первой главе, часть 3. Порт и Трущобы, глава 1

В районе книжной лавки Букера и набережной замка Ордена два прохода на север к Порту и Трущобам. Справа на востоке - напрямую в Трущобы. На западной стороне более длинный переход с еще тремя лавками ювелира, алхимика и ростовщика. И только после этого Порт, участок с борделем и баней, куда нас приводит проводник Тео.
С южного края квартала бордель и баня на западе и выход в Трущобы и ночлежка Бертака рядом с Трущобами на востоке. Дальше идут ряды нейтральных домов, что-то значимое только на севере у берега. На берегу дальний левый западный край - ремонтные доки, в середине пирсы с портовой конторой, на правом краю рыбная лавка “Дары моря” (Ниа).
Следующим рядом, отходя от пирсов, идут портовая таверна “Карман титана” (Родрик) посередине параллельно береговой линии. Слева - второй вход в Портовую контору, именно сюда нужно по сюжету. Если не можете найти этот вход, просто зайдите в пустую контору у пирса, поднимитесь на второй этаж и по переходу перейдите во второе здание с неписями, нужными по сюжету.
Справа от таверны офис гильдии Могильщиков.
На уровне таверны с одной стороны и у входа в Трущобы с другой стороны - две стороны подъема к большому мосту, где находятся северные ворота Города, второй выход (с выгрузкой города), переход на вторую половину острова к Таможне и дальше к фермам Альфа и Омега.
В трущобах между выходами к Порту на севере и к Речному кварталу на юге две половинки, разделенные речкой и мостиком.
Зелье Ловкости - На высокой скале, выступающей в море, в южной части трущоб (паркур). Книги +200 опыта на столе в портовой таверне и на оградке ручья с мостиком, делящего пополам Трущобы.
Столичный длинный меч одноруч 20, 20, кража, 2 этаж могильщики в Порту.

1.4 Высокие покровители, сюжетный, даёт Ирвин в трущобах, исходящий в замок Ордена и в крепость Вольных охотников. Подробнее в сюжетных квестах.

Г/П1-1. Проверка на прочность (Фирс, дом Могильщиков в Порту, исходящий на Стоянку (Лесную таверну), вступительный квест в гильдию Могильщиков, выполним до выбора гильдии).
Надо сходить в Лесную таверну к Хуцуту, активировать и выполнить его квест Б1-4 Дело на пять минут. После этого надо рассказать Фирсу о смерти Хуцута и отдать квестовый компас. Квест закрыт, появляется возможность вступить к Могильщикам.
Г/П1-2. Зазывала. Родрик, хозяин портовой таверны "Карман титана". Исходящий к 7 торговцам Входного квартала и квартала Стражи. Торговцы доступны только днем.
Нужно раздать 7 промолистов. Можно дать мяснику Стипе, кузнецу Вину, пекарю Бадди, портному Дилису, плотнику Джепетто в ремесленном квартале, алхимику Одрику, Оружейнику Гуру и торговке продуктами Джер во входном квартале. 8 вариантов торговцев (все только с отдельными лавками). Двое берут итем (ваучер), но не проявляют интереса: Джер и то ли плотник Джепетто, то ли ткач Дилис. Не проверял, будут ли различия в награде, если раздать 5 удачных + 2 неудачных или 6 удачных + 1 неудачный. Я раздаю 6+1.
Отчет тавернщику.
Г/П1-3. Подаяние. Арлисс. Священник, стоит недалеко от портовой таверны на стороне подъема к северным воротам города. Ночью он в таверне.
Просит раздать подаяние. Всего три попрошайки по квесту. Первый тут же с обратной стороны таверны через второй вход - там типа большого балкона-галереи, заходить именно из таверны. Два других в Трущобах. Почти сразу у входа, рядом с уличным музыкантом Расти, мимо него мы проходим в квестовом сопровождении из Порта сюда с поддельным рыцарем ордена в сюжетном квесте.
Последний в Трущобах на песчаном берегу.
Все трое дают выпотрошенную рыбу. Сдаем священнику.
Г/П1-4. Вышибала-1. Лавиния, Бордель. У квеста этапы для каждой главы, начиная с 1й. Предполагаю (не проверено), что нельзя все сразу сделать в третьей, например, главе и если пропустить этап 1 главы, будут потери. Поэтому в каталоге разделяю, как разные квесты разных глав из общей цепочки (несмотря на общую запись в журнале): Вышибала-1, -2 и т.д.
Лавиния просит помочь с хулиганом, мешающим работе борделя. Бой или проверка силы в диалоге. В первой главе прогоняем Пого с проверкой силы 10 (даже с нулевой прокачкой силы хватит стартовых 5 + 6 от бесплатной Одежды кузнеца из сундука Вина). Отчет Лавинии.
Г/П1-5. Найти патрульного Шеймура. Страж Рафаэль на портовом мосту (северном выходе из города). Для активации квеста повторяем вопрос в диалоге и провоцируем драку. Исходящий в Пригород и Гончую, далее возврат и исходящий на Таможню.
После драки, Рафаэль сообщает о своей проблеме. Сменщик Рафаэля Шеймур не выходит на службу. Сперва надо поболтать тавернщиком Грейшафтской Гончей и с Броком, известным нам по своим квестам в Пригороде. Первый дом справа на входе в Пригород, Брок доступен только днем. Тут нужного непися не было. Потом обратно к квестеру Рафаэлю, он просит поискать на Таможне. Там обходим главный офис, где сидит глава таможни, за ним тюк сена и спящий Шеймур. Диалог. Сдаем Рафаэлю.
Г/П1-6. Таможенный сбор. Филмор, потом Бертак в Ночлежке.
Филмор стоит, а чаще сидит на левом, западном большом проходе портового квартала, не доходя до таверны в нише с разным хоз хламом с правой стороны дороги
Филмор просит найти в Трущобах тех, кто поможет следить за рабочими в порту. Нужен хозяин ночлежки у входа в Трущобы Бертак. Если сперва попасть к Таракану, он тоже отправляет к Бертаку.
Бертак говорит, что если мы хотим, чтоб он работал, сперва должны сами поработать. Нужно передавить короедов в Ночлежке и принести ему 10 воды и 10 старых булок. Делаем, он согласен, сдаем Филмору.
Г/П1-7. Спасительный хлеб (Таракан). Трущобы. Исходящий в квартал Стражи к пекарю Бадди.
В трущобах две половины, разделенные ручьем с мостиком. Таракан с южной стороны ручья в самом крайнем доме на стороне, противоположной морскому берегу.
Просит отнести пекарю Бадди из лавки “Ржаные наследники” в ремесленном квартале сверток, а потом взять у него хлеб для Крысы, который в тюрячке в подвале казармы Стражи. Ну мы знаем, какой хлеб пекут в тюрьму. Идем к Бадди - он доступен только днем - потом в подвал казармы к Крысе. Можно сдавать Таракану. После этого Крыса чилит в одном из пустых складов напротив Филмора.
Г/П1-8. Беспокойный сосед (Адмирал Йохо, Трущобы). Есть ночной этап.
Непись стоит в одном из домов в южной половине Трущоб. Просит помочь с соседом, не дающим спать ночью. Ночью открывается дверь по соседству, вылезает большая пачка злокрысов. Можно взломать запертую дверь - в патче 1.05 вообще не проблема, пока разработчики по сути заморозили взлом. Тогда бьем злокрысов в любое время.
Бой среди народа, посторонние легко забирают наш опыт, кроме того в новом патче штраф за любое попадание по нейтралам.
Когда убиты злокрысы, отчет квестеру. Он смешно требует, чтоб мы говорили цветистым морским языком.
Г/П3-х. Корабль на горизонте. Купс. Доки в порту. Исходящий в квартал Стражи к кузнецу, плотнику и ткачу. Этап ткача не выполняется до третьей главы. Там целая матрешка: нужно выполнить квест Дилиса "Нить надежды" из 2 главы, но он зависит от Златара на ярмарке, который даст положительный ответ только в 3 главе. Только тогда можно будет завершить и Нить надежды, и Корабль на горизонте. Считаем эти квесты относящимися к 3 главе, несмотря на доступность в 1 и 2. Плотник Джепетто согласен после проверки 15 прц. уже с 1 главы. Кузнец в 1 главе продает нужные инструменты (итем в разделе квестовых предметов) за деньги.

БЗЖ г9. Оборванец. Вор, на входе в Порт (если за него считать участок с баней и борделем, куда приводит Тео). Крадет монету. Проверка 10 лвк для возврата денег. В отличие от Забияки, самозапуск скрипта, осторожнее, если мало ловкости.

БЗЖ, г10. Музыкант Расти в Трущобах. Угадываем смысл его запутанных речей. Несколько этапов от уровня ПРЦ 10, 20 и 30. Если хватает, можно сделать сразу. 1000 опыта, серебряное кольцо критшанса 4%

БЗЖ, г11. Скупки города. Все скупки дают кроме денег немного опыта (если сдавать много - много опыта).

Входящие:
1. 1.2 Долгий путь домой, предпоследний этап сюжетного квеста в Порту, далее квестовое сопровождение в Трущобы.
2. Г/КВ1-3 Дал почитать, этап после Кроноса в Церкви, входной квартал, к Филмору и Купсу.
3. Г/ВХ1-1 Пустые тарелки, от Глории, таверна “Крученый Вермель”, входной квартал, к Торговке рыбой Ние в Порту.
4. Г/КВ1-2 Хлеб насущный, из квартала Стражи в трущобы к Снабби.
5. Этап 1.5.2 Орденское облачение Чада. В закрытый до этого по скрипту дом.
6. Б1-8. Странное послание. Из Грейшафтской Гончей к Филмору. Предполагаемый активатор квеста Филмора Г/П1-6. Таможенный сбор.
7. Д1-1. Таможенные крысы. Из Таможни к Рафаэлю на мосту у городских ворот.
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.068
Благодарности
1.099
Баллы
385
Ссылка на общий каталог первой главы

Сюжет 1 главы. Часть 1 (включая 1.4 Высокие покровители).

“Дорожная” часть сюжета (поиск Города, потом навигация по Городу, потом поиск Крепости Вольных Охотников на другой половине острова).
В журнале пометка сюжетных квестов красным цветом: “основной”.

1.1 Долг платежом красен (основной, Нерест). Первый сюжетный квест первой главы подробно описан в разделе местных квестов (по прохождению он элементарный, тут суть в попутных местных делах).
Тут оставим краткую сводку действий. Очнувшись в доме Нереста, говорим с ним, выходим на улицу, снова говорим, выполняем задание в уплату за спасение - уборку двора. Дергаем траву на огороде. Сдаем промежуточный результат, Нерест отправляет нас убрать внутри дома. Герой немного ноет, что он выше такой мелочной работы, потом соглашается. Зачищаем весь дом. Выходим, сдаем Нересту. Финал. Появляется новая фраза в диалоге, которая позволяет обсудить с Нерестом не его историю, а проблемы главного героя. Она запускает следующий сюжетный квест.
1.2 Долгий путь домой (сюжетный, даёт Нерест, исходящий в Город). Этот квест подробно рассмотрим в плане логистики и ориентации на карте Грейшафта (некоторые фрагменты повторяют топографические разъяснения в “местных” разделах).
Самая оптимальная стратегия на этом этапе: не обыскивать местность, кроме дома и двора Нереста, не вступать в бои, не делать квесты, кроме пары безопасных от Нереста, а прямо бежать в город. Почему так лучше? Во-первых, мы еще не выучили добычу трофеев, а готик-стайл - это жадность; во-вторых, мы еще не пригодны для боев, нет навыков, низкие характеристики, нет вещей, короче, бомж Валера. В Городе на социальных квестах (т.е. без боёв) поднимаем 2-3 уровня, копим золотишко и вещи, потом возвращаемся в стартовые локации и включаем пылесос. Подробно такая стратегия изложена вот здесь.
К этапам квеста привязан местный квест В1-4 Секреты привратника (Пригород), можно пропустить. Делаем Секреты привратника (получаем самый профитный вариант прохода в город со ссылкой на Маджара)!
Разделим прохождение на две части: до запуска квеста 1.3 Так близко и так далеко (на проход в Город) и продолжение 1.2 в Городе, после завершения 1.3.

1.2. Часть 1. Надо искать дорогу в Город.
Шаг 1. До Заброшенной деревни. От ворот двора Нереста дорога идет строго на юг по компасу, там выход к Заброшенной деревне через мостик. Перед мостиком первый алтарь Единого. После мостика - лагерь Лиса и спуск налево к Заброшенной деревне.

Шаг 2. Через Заброшенную деревню.
Проходя первый мост и уходя с пятачка Нерест-Крестец-Микс, мы попадаем в зону заброшенной деревни. Сразу после моста натыкаемся на лагерь Лиса.
Дорога от Лиса прямо-вниз ведет к опасным тварям (нежить Истлевшие), туда не надо. Заброшенная деревня - налево-вниз от лагеря Лиса, мимо деревянной наблюдательной вышки.
Если берем квест Лиса, он спустится с нами до начала заброшенной деревни и дальше не пойдет. Как проводник он не очень, только на самом старте, чтоб мы не ушли прямо, не пропустили боковой спуск к деревне.
Если не задерживаясь идем в город, штатным порядком или через лесорубов, просто пробегаем деревню через молодых злокрысов до моста. Если совсем непонятно, где деревня, на первом отыгрыше, сохраняемся, запускаем квест Лиса, смотрим дорогу, а потом перезагружаемся и бежим без него.

Деревня - прямоугольник перед большим озером. За озером лесорубы, из деревни не попасть. Нам надо к мосту, который в месте сужения озера в речку. Мы входим в левом нижнем углу прямоугольника, надо пройти к мосту в верхнем правом углу.
В левом верхнем тупиковом углу - мельница с местом копания для Микса. Осторожно, под одним из полей у мельницы камнегрыз.
В правом нижнем тупиковом углу - кладбище, через него проходим к дому Отшельника.
Мы же проходим по диагонали в правый верхний угол.
Шаг 3. Пройдя по диагонали через деревню, выходим к мосту через речку. За мостом дальнейшая дорога в сторону города, у сломанной телеги сидит Радим.
Около Радима развилка. Направо (спиной к мосту из заброшенной деревни) тупик, налево (на северо-восток) сломанный мост к лесорубам, мы его позже починим по квесту. Прямо (на юг): дорога к Стоянке (Лесной таверне), которая задумана разработчиками как штатная дорога к Городу на старте игры.
Шаг 3.1. Версия для “самостоятельных”. Если мы не послушались разработчиков, а поискали варианты получше.
Перелезаем через сломанный мост к лесорубам. Это проще по навигации (даже тем, кто играет первый раз) и профитнее по первым подгонам для игры. Сложность только в том, как первый раз разобраться с залезанием по обломкам моста.
От лесорубов одна прямая дорога на юг в Пригород - намного проще, чем задуманные разработчиками петляния героя.
Как пройти через сломанный мост? Если идем к лесорубам, сворачиваем к сломанному мосту (только не по верху к опасному на этом этапе клыкарю (твари среднего уровня), а по низу, по тропке вдоль берега). Там можно перелезть через пролом, если прыгать снизу (где одно из колес Радима - лучше его не брать до поднятия записки в лагере хобстеров, чтоб не сломать квест) на правую сторону опоры моста, ближе к водопаду. Там можно вскарабкаться на берег лесорубов.
Какие вкусняшки у лесорубов? Если сразу бежим не задерживаясь от Нереста, к лесорубам приходим днем - как раз в это время суток можно обокрасть их дом и забрать амулет ловкости +4. В доме, кроме амулета ловкости, не пропускаем книгу +200 опыта и кошель. Во дворе - на высоком навесе с приставной лестницей уникальная еда-пасхалка Плотва +1 к ловкости (съедаем через горячий слот еды). Можно сделать первый квест Акима А1-8 Голодные лесорубы (Аким) и получить сет Одежды Лесоруба (куртку в квестовом сундуке, а штаны в патче 1.05 стали давать в награду за квест, вместе дают сетовый бонус +3 силы и +3 выносливости, кроме того, этот сет - это вариант прохода в город - не самый профитный). Там надо убить одного молодого злокрыса около квестового сундука, но квестовая тварь почему-то без охотничьей добычи, поэтому смело бьем до изучения навыка добычи.
Отсюда по главной дороге на юг прямиком в пригород, пробегая через молодых клыкарей и злокрысов.

Шаг 3.2. Версия для “послушных”. Если не идем к лесорубам, а идем, как задумано разработчиками, к Сторожевой башне (там же Лесная таверна), то надо идти не налево и не направо от Радима, а по дороге, которая идет наискось влево-вперед-вверх, а наверху выравнивается и идет вперед (если спиной к мосту из заброшенной деревни). По компасу это примерно на юг.
Доходим до прохода через каменные развалины - первого подгрузочного “шлюза” игры (мир игры не бесшовный, а очень даже “шовный”, разбит на подлокации с подгрузкой при переходе через “швы” в виде узких проходов через что-то вроде шлюза с закрытым обзором из нескольких деревянных ворот или коридора в каменных развалинах).
Если идем, выполняя все квесты, а не пробегая мимо, тут окончание квеста Лиса.
С этого момента игры будет очень сложно объяснять дорогу на пальцах, все развилки дают множество дорог (не 2-3, а 6-7), мало тупиковых веток, есть зоны и направления помимо дорог.
Выйдя из шлюза после Радима и места окончания квеста Лиса проходим мимо алтаря Единого, спускаемся (всё еще на юг, но постепенно дорога дугой поворачивает на восток) по дороге до первого большого перекрестка с указателями (тут как раз 5-6 направлений).
От большого перекрестка с указателями выбираем направление налево (на указателе: Сторожевая башня и Грейшафт, как название города). Направо (там теперь юг) - дорога в сторону деревни Ивара, там средние и высокоуровневые твари, туда нам не надо.
Выбрав поворот налево (там теперь восток), мы должны увидеть скальную арку с бревенчатыми распорками, идем сквозь нее и приходим к огороженному частоколом посту стражи. Нам сюда. Перед частоколом еще одна большая развилка с указателями.
Общая дорога поменяла направление, сейчас идем на восток, а от Пригорода и по Городу путь будет наоборот с юга на север.
Шаг 3.3. Версия для “послушных”, продолжение. Если следовать замыслу разработчиков, дорога длиннее и запутаннее, придется выделить еще один этап объяснения. От Стоянки надо искать дорогу в Пригород (на восток).
Если совсем не разобрались с миром игры, берем среди местных квестов Стоянки в помощь квест Б1-3 Кто отведет за ручку (Иржи, у таверны, на берегу, сопровождение до Пригорода). Он нас доводит до окрестностей Пригорода (там, правда, даже не видно еще домов Пригорода, не говоря уж о воротах Города - проходим от конца квеста сопровождения на север).
Если идем сами или пытаемся понять и запомнить, куда ведет Иржи. Когда проходим мимо поста стражи за частоколом и мимо полянки с Лесной таверной, упираемся в реку, там стоит Иржи и видно мужичков, которые тренируются в бое на кулачках (это место Ранты). Вдоль реки на восток идет магистральная дорога до еще одного подгрузочного шлюза в виде каменных развалин.
От подгрузочного шлюза на дороге от Стоянки идем вниз и прямо на север мимо большой статуи Первопроходцам. Сперва откроются домики Пригорода, потом ворота Города.
Шаг 4. Пригород. Сошлись версии для “послушных” и для “самостоятельных”. Мы попали в Пригород либо через Лесорубов, либо через Стоянку по замыслу разработчиков.
В Пригороде желательно собрать вкусняшки, доступные сразу, которые помогут нам в Городе.
Зелье крепкости у оградки большой статуи Первопроходцам; зелье проницательности под одним из мостиков (после храмовника) в воде; зелье умения и железное кольцо проницательности +2 в первом доме слева на входе (напротив дома Брока, будущий дом Микса).
Ещё лучше, если мы заберем сразу зелье навыка в Доме охотников за головами. От большой статуи Первопроходцам на входе в пригород - три дороги, украшенные гирляндами. Одна в пригород на север, одна к Охотникам за головами на северо-восток и одна к таверне Грейшафтская Гончая на восток.
В доме Охотников за головами на втором этаже на полочке зелье навыка. Украсть можно во второй половине дня, когда все уходят из этой комнаты. При спящих без штрафа в ОААС красть невозможно. Если мы бежали, не задерживаясь, от Нереста в Город через лесорубов, мы как раз приходим в нужное время суток и крадем очень нужное зелье.
Советы по сбору вкусняшек необязательные, как всем понятно, они в сам сюжетный квест не входят. На самом севере Пригорода южные ворота в Город. На входе стоит стражник Вердум, который нас не пускает в ворота. Генерируется параллельный сюжетный квест на попадание в город 1.3 Так близко и так далеко (Вердум, стражник городских ворот). Рассмотрим эту ветку, потом вернемся к продолжению квеста 1.2 внутри города

1.3 Так близко и так далеко (Вердум, стражник городских ворот). На проход в город (автозапуск после разговора с Вердумом, автоокончание после попадания в Город). Начало 1.3 запускает местный квест В1-4 Секреты привратника (Пригород), а завершение завершает с минимальной наградой (если взяли, но не доделали) или делает невозможным выполнение (если не брали). Делаем Секреты привратника (получаем самый профитный вариант прохода в город со ссылкой на Маджара)!

В игре предполагается несколько вариантов попадания.
1) Платно за 200 золотых. Не нажимаем “ну бери” в диалоге, платный вариант самый убогий.
2) Нагрубить Вердуму, спровоцировать драку, победить, повторно поговорить с ним, пройти бесплатно. Понятно, что этот вариант не подходит для начала игры, сперва долго качаемся по миру, потом приходим сюда. Есть информация, что за такой вариант дают +1 крепкости. Те, кто проверял, жалуются, что крепкость не дали (правда, без информации, как побеждали; возможно, убийство об моба не засчитывается), могли быть изменения в 1.05. Я сам такой вариант не проверил.
3) Пролезть по лианам с левой стороны ворот - на лианах проверка ловкости 12 (амулет +4 от лесорубов, кольцо Шейда +1, зелье из клада Нереста, Плотва у лесорубов в помощь - как раз ровно 12).
4) Пролезть через канализацию с проверкой силы 12 для поломки решетки. Там молодой злокрыс. Вылезем в подвале в тупиковом углу Ремесленного квартала между Казармами и Входом в город. Если попали в город иначе, надо будет сходить в этот проход позже, чтоб убить крысюка, иначе он создает агрозону, значит, например, нельзя взламывать замки.
5) Пройти в Одежде лесоруба. В патче 1.05 она доступна полным сетом после квеста А1-8 Голодные лесорубы (Аким, лагерь лесорубов).
Тут тонкость: надо в первом же диалоге притвориться лесорубом, идущим в город, потом реплика пропадает, но и не жалко, есть другой самый профитный вариант.
6) Самый профитный вариант со ссылкой на Маджара (если не считать битье стражников и получение +1 крепкости; награда крепкостью не подтверждена, у позднего прихода в город много минусов): с выполнением квеста В1-4 Секреты привратника (Авдей, Пригород). Т.е. говорим с Вердумом, запускаем квест 1.3 Так близко и так далеко и получаем возможность запуска квеста В1-4 Секреты привратника у Авдея. Выходим из диалога с Вердумом, говорим на мосту с Авдеем, делаем его квест (местные квесты Пригорода по ссылке).
В разговоре с Вердумом появляется вариант диалога, что цена прохода 200 монет завышенная. Ссылаемся на Маджара, который установил цену 100 (это мы узнали от Авдея), говорим, что наши 100 уже заплатил предыдущий входящий, переплатив эту сумму Вердуму (намек, что лишние взятые и укрытые от Маджара деньги, - большой компромат на Вердума). Проверка 10 проницательности (+1 из Пролога за виски для штурмана, + зелье под мостом в Пригороде, кольцо +2 в Пригороде - не хватает 1). Проходим бесплатно и получаем 600 опыта за квест вместо стандартных 500 (+ профит от того, что не пропустили квест В1-4 Секреты привратника).

1.2. Долгий путь домой. Часть 2. В Городе.
Шаг 1. Дорога в Порт.
Если заходим в первый раз, можно воспользоваться помощью местного попрошайки-проводника Тео.
Он будет стоять перед воротами и предложит три варианта: дать деньги сразу (нельзя, убежит с деньгами), дать деньги в конце сопровождения (если взяли его, лучше честно платить 20 монет) или отказаться от помощи (пропадает навсегда). Если залезли по лиане через стену - мы будем у Церкви, к воротам нужно дойти чуть восточнее. Где выход через канализацию, не проверял. В сопровождении Тео не будет опыта, только отдача 20 монет, если уже знаете город, Тео не берем.
Тео выводит в начале порта, куда нам по мейн-квесту, там все еще неясно, куда дальше. Возможно, отказ от Тео приводит к появлению новых нападений в ночном городе. По крайней мере в момент самого пробега с Тео у меня нападений не было (хотя тут статистики маловато). Предположительно, Тео засчитывается в скрытых условиях доступа к контрабандистам, но можно и без него.
Если ищем дорогу сами или пытаемся понять и запомнить дорогу с Тео.
Стоим спиной к входным воротам. Проход от ворот перегораживает поперек галерея с колоннами. Обходим справа - упираемся в таверну “Крученый Вермель”.
Направо от таверны арка прохода в Ремесленный квартал. Прямо рынок (ярмарка), а дальше на возвышении Арена.
Из Ремесленного квартала будет проход по низу в Речной квартал (квартал Ордена Семи), а от арены - туда же проход по верху (Тео нас ведет именно по верхнему варианту). В итоге на портовую северную сторону мы можем пройти только через Речной квартал справа - в середине города. Левая средняя часть (за Церковью и Ярмаркой) - это местный Верхний город, Контур Блага, в который нет входа до 3 главы.
В речной квартал заходим либо из ремесленного, либо от Арены спускаемся по лестнице уступами (тут ведет воришка-проводник от ворот).
Тут две возможные дороги от Входа соединяются.
Протискиваемся по единственной дороге слева от книжного магазина Букера, дальше опять два пути: слева (запад) в Порт и справа (восток) в Трущобы. Тео доводит нас до начала портового района, когда мы уже прошли мимо варианта свернуть в трущобы, но пока воды и кораблей тоже не видно.
Шаг 2.
В районе книжной лавки Букера и набережной замка Ордена два прохода на север к Порту и Трущобам. Справа на востоке - напрямую в Трущобы. На западной стороне более длинный переход с еще тремя лавками ювелира, алхимика и ростовщика. И только после этого Порт, участок с борделем и баней, куда нас приводит проводник Тео.
Дальше идут ряды нейтральных домов, что-то значимое только на севере у берега. Идём дальше на север до самых пирсов. На берегу дальний левый западный край - ремонтные доки, в середине пирсы с портовой конторой, на правом краю рыбная лавка “Дары моря” (Ниа).
Следующим рядом, отходя от пирсов, идут портовая таверна “Карман титана” посередине между дорогами параллельно береговой линии. Слева - второй вход в Портовую контору, именно сюда нужно по сюжету, он приспущен вниз, типа полуподвала в отдельном огороженном дворике на запад от таверны. Над входом вывеска в виде свитка.
Если не можете найти этот вход, просто зайдите в пустую контору у пирса (там большое одинокое здание ближе к левой стороне), поднимитесь на второй этаж и по переходу перейдите во второе здание с неписями, нужными по сюжету.
Мы наконец дошли до места, в которое нас отправлял в самом начале Нерест. Разговариваем с Хельмутом, начальником порта.
Он говорит, что возможности отплыть нету, капитаны боятся приближающегося Морока (страшного периодического бедствия, которое приходит на этот остров). Есть только один капитан, с которым мы можем поговорить прямо в конторе.
Говорим с капитаном Каррерой (других неписей в конторе нет), тот предлагает отвезти за 5000 монет (интересно, что будет, если прийти с этой суммой). Тристан, наш герой, в растерянности, других ориентиров для поиска, что делать, у него нет.
Шаг 3.
Поиски закончились, дальше до конца этого квеста нас ведёт сюжет. Выходим из конторы, нас встречает рыцарь Ордена Вард с приказом отвести нас в Орден. Квест сопровождения. Вард нас ведет не к замку Ордена, а в трущобы. Там кат-сцена нападения и спасения Ирвином. Он будет дальше ключевым сюжетным персонажем (такой Ксардас курильщика). Объяснит, что Вард не из Ордена, а переодетый убийца.
Поскольку кто-то ведет на нас непонятную охоту, Ирвин советует вступить в одну из местных фракций, чтоб получить от них прикрытие от местных злодеев. Финал квеста 1.2. Долгий путь домой, начало квеста 1.4 Высокие покровители.
1.4 Высокие покровители (сюжетный, даёт Ирвин в Городе, трущобах, исходящий в Город, замок Ордена, и в крепость Вольных охотников).
Нужно поговорить с Годранком, Главой Ордена Семи, и Куртом, главой Вольных охотников, главных сюжетных фракций (не путать с тремя гильдиями для реиграбельности и заработка). Они дадут нам отдельные квесты на вступление в их фракции.

Орден Семи тут же в городе, возвращаемся в Речной квартал, который мы проходили на пути в Порт. Можно пройти насквозь через Трущобы на юг, тут свой выход на набережную перед замком Ордена.
На входе в замок нас останавливает Габриель, замглавы. Не пускает, требует денег, не даем, ссылаемся на рыцарей, с которыми плыли сюда в прологе (выбор имени не важен). Проходим в комнату Годранка, получаем квест 1.5 Вступление в Орден Семи.

К Курту в крепость Вольных охотников надо пилить на другую сторону карты. Рекомендуется сперва полноценно запустить квест 1.5 Вступление в Орден Семи и найти во входном квартале рыцаря Чада (ему нужно будет найти двух его любовниц, одна из них именно в Крепости Вольных Охотников, сделаем по пути).
Из западной половины острова можно попасть на восточную, где на юге Крепость Вольных Охотников, двумя вариантами: первый через северные ворота Города (в Порту) и Таможню. Или второй через мост между Кладбищем и Рыбацкой деревней, куда можно попасть от таверны Грейшафтская Гончая. Северный путь: проще навигация по опасным местам, хуже по мирным; южный путь наоборот. Оба пути сходятся у Вольной деревни.
На уровне портовой таверны с одной стороны и у входа в Трущобы с другой стороны - две стороны подъема к большому мосту, где находятся северные ворота Города, второй выход (с выгрузкой города), переход на вторую половину острова к Таможне и дальше к фермам Альфа и Омега.
Если уже заслужили возможность попасть в Гильдию Контрабандистов (там скрытые условия с выполнением воровских квестов города и пригорода), на мосту после выгрузки города перед Таможней будет стоять Лис. Обходим его по краешку, иначе будет автозапуск диалога с перемещением на тайную базу Контрабандистов, откуда очень трудный выход особенно для тех, кто не знает дороги. Причем отказаться от перемещения в диалоге с Лисом нельзя, это серьезная недоработка разработчиков.
От Таможни участок с матерыми тварями, достаточно короткий и там всего одна дорога, помеченная гирляндами. Добегаем до входа в деревню, там сразу большой дом Омекки, хозяйки фермы Омеги.
На входе в деревню перекресток. По одной дороге мы пришли от Таможни, вторая ведет на восток по мирным землям и фермерским полям к дому Альфарда, хозяина фермы Альфа, третья на юг через дикие земли к Торговой площадке Альфы и Омеги (круглая площадь с торговцами, огороженная частоколом, на карте её видно как кружок в самом центре земель Альфы и Омеги, если смотреть карту на стороннем ресурсе, в игре в 1 главе её еще нет).
Дикая дорога сильно срезает путь на юг, куда нам надо, но не рекомендуется из-за опасных тварей и толп бандитов, а так же из-за того, что легко запутаться в ответвлениях. Недалеко от этого перекрестка на входе в Омегу на дикой дороге замаскированный переход на тропу к логову Контрабандистов (там такой треугольный проход в скалах, очень низкий и малозаметный).
Идем на восток в сторону Альфы. Между половинами Альфы и Омеги речка с мостом. Переходим мост, дальше не отходим от моста, идем вдоль него на юг по большому полю с рулонами соломы - там будет спуск в южную зону ферм Альфа и Омега. Пилим на юг до самых виноградников. Там в горах подгрузочный шлюз перехода к Вольникам. Опять много зверья, пробегаем до Вольной деревни за горным проходом. Вольную деревню издалека видно по мельнице.
Сюда же мы придем, если пойдем южной дорогой через мост у рыбацкой деревни.
Если идем по южной дороге, нужно идти по дороге, которая начинается прямо от входа в Гончую и идет на восток. При этом придерживаться левого края, чтоб не свернуть в опасные ответвления. Она приведет в Стоячий лагерь (Экспедиция на карте) чуть севернее моста Кладбище - рыбацкая деревня.
Это дорога почти не страшная по монстрам.
От Стоячего лагеря спускаемся к югу к кладбищу, большому мосту через реку. Тут же в поле видимости моста на западном берегу к северу от дороги продается дом, который будет нашим домом. Переходим мост. Вправо в южном тупике - Рыбацкая деревня (там линия рыцаря Далара из квеста 1.5 Вступление в Орден Семи), на север Разбойничий лагерь, сам он в 1 главе закрыт, вокруг опасные твари, туда нам не надо. Чуть проходим на север, пока не появится дорога дальше на восток, через неё идем к подгрузочному шлюзу в горах. Дальше уже окрестности Вольной деревни, правда от этого выхода из гор её не видно. Идем по дороге, на развилке поворачиваем на север, там будет озеро, а за ним Вольная деревня.
Северный и южный варианты пути тут сходятся.
От Вольной деревни опять запутанные множественные пути к Крепости Вольных охотников. В утешение только то, что тут уже совсем недалеко. Идем по компасу. высматриваем высокие деревянные башни Крепости.
Внутри нужно найти дом Курта - он на самом верху по правой стороне. Идем придерживаясь правой стороны и выбирая подъем наверх. Если путь пошел вниз, мы пропустили нужный проход, возвращаемся и ищем нужный. Там дорога не прямая, есть промежуточные заборчики, придется поискать. Говорим с Куртом. Начинается квест 1.6 Предварительный взнос. Если поговорили с обоими главами фракций (а Курт, скорее всего, второй, потому что Орден сильно ближе к точке старта квеста), квест завершается.
Зелье Ловкости - второй этаж здания Курта. Кража. Берем, когда Курт днем на первом этаже.
Зелье силы. В доме Хакона, следующий за домом алхимика и Сокола Амальтикуса, недалеко от входа в Крепость.
Зелье выносливости и проницательности. В подвале за домом Хакона.
Зелье силы. В пещерах друд (нижние ярусы у Древа), в запертом сундуке.
Зелье крепкости. В доме Моргуса, рядом с кузницей - от Хакона поднимаемся к Курту до внутрикрепостного заборчика, а дальше не направо вверх, а налево в тупик. Кража.
Покупные из-за проигрыша в цене бонусу алтаря не рассматриваем.
Лук в золотой оплетке (20 лвк, 25 урон). В закрытом сундуке дома Хакона.
На втором этаже Курта Грейшафтский двуручный меч (27 силы, 38 урон, скорость 90) и Шпага астартского дворянина (30 лвк, 22 урон, 115 скорости, 15% критшанса).
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.068
Благодарности
1.099
Баллы
385
Ссылка на общий каталог первой главы

Таможня. Фермы Альфа и Омега. 1 глава.
Таможня
. После выхода из Города через портовые ворота. Фермы Альфа и Омега, север восточной половины острова (очень большая площадь, почти шестая часть всей карты), на юго-восток от Таможни.
На уровне портовой таверны с одной стороны и у входа в Трущобы с другой стороны - две стороны подъема к большому мосту, где находятся северные ворота Города, второй выход (с выгрузкой города), переход на вторую половину острова к Таможне и дальше к фермам Альфа и Омега.
Если уже заслужили возможность попасть в Гильдию Контрабандистов (там скрытые условия с выполнением воровских квестов города и пригорода), на мосту после выгрузки города перед Таможней будет стоять Лис. Обходим его по краешку, иначе будет автозапуск диалога с перемещением на тайную базу Контрабандистов, откуда очень трудный выход особенно для тех, кто не знает дороги. Причем отказаться от перемещения в диалоге с Лисом нельзя, это серьезная недоработка разработчиков.
От Таможни участок с матерыми тварями, достаточно короткий и там всего одна дорога, помеченная гирляндами. Добегаем до входа в деревню, там сразу большой дом Омекки, хозяйки фермы Омеги.
На входе в деревню перекресток. По одной дороге мы пришли от Таможни, вторая ведет на восток по мирным землям и фермерским полям к дому Альфарда, хозяина фермы Альфа, третья на юг через дикие земли к Торговой площадке Альфы и Омеги (круглая площадь с торговцами, огороженная частоколом, на карте её видно как кружок в самом центре земель Альфы и Омеги, если смотреть карту на стороннем ресурсе, в игре в 1 главе её еще нет).
Дикая дорога сильно срезает путь на юг, но не рекомендуется для начала игры из-за опасных тварей и толп бандитов, а так же из-за того, что легко запутаться в ответвлениях. Недалеко от этого перекрестка на входе в Омегу на дикой дороге замаскированный переход на тропу к логову Контрабандистов (там такой треугольный проход в скалах, очень низкий и малозаметный).
Первая часть зоны Альфы и Омеги: север этой половины острова Грейшафт. На западе, куда мы пришли от Таможни, дом Омекки, на востоке дом Альфарда. Между половинами первый мост с запада на восток через местную речку (к северу от моста с восточной стороны спуск к пустырю с местом раскопок - зелье силы). После моста большое поле с рулонами соломы, на котором работает Платон, управляющий Альфарда со своей цепочкой квестов.
Переходим мост, дальше не отходим от моста, идем вдоль него на юг по большому полю - там будет безопасный спуск в южную зону ферм Альфа и Омега.
Мы выходим с восточной стороны ко второму большому мосту с запада на восток около Торговой площадки Альфы и Омеги, к которой можно выйти и по опасной дороге от дома Омекки и перекрестка на Таможню напрямую через зверье и бандитов. опасная дорога и Торговая площадка с запада от второго моста, а безопасный проход с востока.
Тут же южнее на восточной стороне Ранта, а еще восточнее третий мост с севера на юг. В этом районе будем искать непися по квесту “Старые друзья” из лагеря Вольных лесорубов. На этой стороне черепаший берег, за которым островок с обломками корабля и зельем крепкости, над берегом на скальной стене запертый сундук с зельем проницательности (спуск на берег через сильных бандитов уровня мародера).
Пилим вдоль реки по любой стороне - самая южная зона Альфы и Омеги - Виноградники. Там четвертый небольшой мостик с запада на восток, а за ним в горах по восточной стороне реки подгрузочный шлюз перехода к Вольникам. За мельницей на виноградниках запертый сундук с зельем ловкости (ищем в кустах что-то вроде квадратного сруба для колодца).
Есть еще пятый тупиковый мостик на самом востоке северной части острова, рядом с домом Альфарда - этот мостик не над речкой, а над домами к горке с мельницей Уэйта.
Спать можно на тюке сена за одним из домов рядом с домом Альфарда.
Таможня, глава 1
Д1-1. Таможенные крысы.
Патрис, Таможня. 2 ночных этапа, разделенных дневной доступностью Кусмана. Исходящий к портовому мосту в Городе.
Патрис, глава Таможни в офисе, просит проверить, что происходит на таможенном складе ночью.
Там ночью матерый злокрыс. Окружающие вмешиваются.
После победы отчет Патрису.
Он просит опросить окружающих. Нужны: 1. торговец Кусман в нижней части таможенной зоны - внизу большой лестницы со стороны портовых ворот. Ночью он не доступен. 2. Рафаэль на мосту в Порту у северных ворот внутри городской локации. Этот говорит за бутылку ржонки.
Отчет Патрису. Он просит еще раз проверить ночную активность.
За палаткой, в которой спит Кусман, есть проход и спуск в глухое место под мостом, где бандитский лагерь. Там ночью появятся цели - бандиты. Проблема в том, что там уже три своих бандита высокого мародерского уровня. Лучше местных зачистить заранее, например, во время дневного разрыва квеста, которое приходится делать из-за Кусмана.
Журнал обновляется, сдаем Патрису.
Д1-2. Большое дело. Кусман, Таможня. Доступен только днем.
Находится в нижней части таможенной зоны - внизу большой лестницы со стороны портовых ворот.
Собирается открыть бизнес по продаже бухла (во второй главе будет решать проблему реализации), просит принести 15 пива, 10 водки (ржонка) и 5 рома.
Фермы Альфа и Омега.
Есть Ранта (в отдельной рубрике)
Д1-3. Пугало. Бэм. Находится недалеко на юг от дома Омекки на фермах Альфа и Омега, только днем.
Для пугала просит принести 2 палки (нужно оружие самодельная дубина), старая рубаха (рубаха Нереста со старта не пойдет, нужен квестовый итем с таким названием из палатки, где спит Кусман на таможне), соломенная шляпа - шляпу Соломка продают на Торговой площадке Альфы и Омеги (круглая площадь с торговцами, огороженная частоколом, на карте её видно как кружок в самом центре земель Альфы и Омеги, если смотреть карту на стороннем ресурсе, в игре в 1 главе её еще нет). Правда Соломка стоит 100 монет, а награда за квест 50 монет (хотя опыт прилично 700). Как-то странно соотносятся цена-награда, но бесплатно Соломенную шляпу в мире я пока не нашел.
Д1-4. Ленивый Гаюн. Платон, управляющий полями Альфарда, на большом поле со снопами после моста между Омеккой и Альфардом. Только днем.
Просит найти Гаюна, который не работает. Гаюн чилит на спуске к южной части Альфы и Омеги, который именно на этом поле ближе к мосту, т.е. на западной части поля.
Гаюн посылает нас, не может без своего серпа. Если бить, в 1.05 штраф, Гаюн откажется работать из-за побоев и квест скипнется без награды - мы получим доступ к следующему квесту Платона, а за этот награды не будет. Выполнимо с наградой только с навыком карманной кражи. Украденный серп Гаюн примет и пойдет в поле. Квест Д4-х Полевые вредители можно взять уже в первой главе после выполнения Д1-5 Ленивый Гаюн, но выполнить можно только после прихода в Грейшафт "Морока" в 4 главе, поэтому нет смысла торопиться с прокачкой карманной кражи на квест Д1-5 Ленивый Гаюн или скипанием этого квеста без награды. Проверено в 1.05, всё так же. В 1.05 еще добавился штраф за драку с Гаюном, такой вариант стал вообще токсичным.
Д1-5. Сломанный вал. Уэйт. У мельницы рядом с домом Альфарда. Исходящий в Рыбацкую деревню.
На самом востоке северной части острова, рядом с домом Альфарда есть мостик не над речкой, а над домами к горке с мельницей. На мосту перед мельницей Уэйт, только днем.
Просит найти потерянный по дороге вал для мельницы. Он лежит в воде под мостом у виноградников, подсвеченный, как лут. Там где вывеска “виноградник”. В самой южной части Альфы и Омеги перед горным переходом к Вольникам на юге.
Приносим вал, он просит очистить его от ржавчины. Чистильщик ржавчины - Рогволд в Деревне Рыбаков - там прямо лавочка с вывеской “Чистильщик ржавчины” рядом с торговым прилавком старосты деревни. Отдаем, ждем пару игровых часов (может уложиться даже без смены времени суток), болтаясь по округе. Забираем, сдаем Уэйту.
Д1-6. Злые птицы. Омекка. В доме или рядом с домом у самого перекрестка от Таможни. Омекка и Альфард доступны в любое время суток. Старт линейки Омекки и Альфарда.
Омекка придумала пакость соседу. Забросать дерьмом из катапульты (опять будет моделька какашек, только теперь огромного размера, на поле). Катапульта в диких местах (довольно далеко, не сразу на краю) к северу от Торговой площадки Альфы и Омеги (где это и как найти две дороги, короткую опасную и длинную безопасную, смотри выше в спойлере “Где что”).
Там огромная махина размером в дом среди тварей среднего уровня. Скриптом Тристан размышляет о починке, в журнале появляется запись, нужны 1 гвоздь, 1 плохая шкура и 1 некачественная древесина, чиним клавишей Е. Запускаем либо на поле Альфарда, либо на дом Альфарда, либо с проверкой 20 лвк к обоим (этот вариант влияет на получение достижения в конце). Опыт одинаковый, но за вариант с проверкой меньше монет (50 с проверкой, а на дом Альфарда 350). Опыт за саму проверку я тоже не заметил. Так что выбираем с умом.
Сдаем.

Д1-7. Крысиная возня. Альфард. Только после Д1-6. Исходящий в зону Кладбище - Экспедиция, к алхимику. Прохождение включает обязательный взлом очень сложного замка. В 1.05 взлом по сути отключили, все замки теперь не страшны (автоматический взлом при наличии навыка и 30 ловкости).
Альфард просит сделать пакость Омекке. Надо приманить крыс на её склад. Идем за приманкой на виноградник Йенса. Тот днем не на самом винограднике на западе от реки, а у прилавка с востока у мостика на виноградника.
Йенс предлагает взять более качественную приманку у алхимика, можно отказаться и всё же взять его приманку, прокисший виноград. Либо пилим к Короделиусу у Кладбища, около моста Рыбацкая деревня - Кладбище на южной части острова.
Приманку несем к большому запертому сараю у мельницы на горке над домом Омекки, там еще скрипт с засранцем Талорном. Отпираем, взаимодействуем клавишей Е в подсказанном скриптом месте. Сдаем Альфарду.
Продолжение линейки в квесте Д2-х. Сиеста (Омекка) во второй главе.

Д4-х. Полевые вредители. Платон. Только после Д1-5. Ленивый Гаюн. Квест Д4-х Полевые вредители можно взять после выполнения Д1-5 Ленивый Гаюн уже в первой главе, но выполнить можно только после прихода в Грейшафт "Морока" в 4 главе, поэтому нет смысла торопиться с прокачкой карманной кражи на квест Д1-5 Ленивый Гаюн или скипанием этого квеста без награды. Проверено в 1.05, всё так же. Считаем квестом 4 главы, несмотря на возможность взять в первой.

Д4-х1Потерянное кольцо Риты. Рита. Можно взять в первой главе, но предмет можно получить, только выполняя квест Д4-х. Полевые вредители. Считаем квестом 4 главы, несмотрю на возможность взять в первой.

БЗЖ, д1. Посторожить за Талорна.
Над домом Омекки горка с мельницей. Возле нее орет Талорн: “брат, брат, помоги”. Ему надо отойти в кусты, просит посторожить. Приходит стражник. Самая высокая награда: проверка 10 прц отбрехаться. 350 опыта от квестера
Хуже варианты: за побитого стражника стражника 150 опыта (за сам бой) и 50 от ругающегося Талорна
150 опыта от квестера, если дал стражнику пошарить по мешкам
БЗЖ, д2. Первая переноска для Брандира.
Только днем. Возле четвертого моста у Виноградника (смотри спойлер Где что) с восточной стороны от моста у кучи ящиков Брандир просит помочь перенести ящик после проверки сила 15. Сам ящик не в куче рядом с неписем, а чуть к югу под веревкой с сушащейся одеждой. На ящике тоже проверка 15, поднимаем, идем за Брандиром аж к третьему мосту, тому что с севера на юг к востоку от моста Торговой площадки. Награда опытом. Будет продолжение в других главах.
БЗЖ, д3. Плот Миланда.
На восточном черепашьем песчаном берегу, где дальше островок с обломками корабля и зельем, прямо у берега среди песка скальный участок. За ним стоит Миланд у разломанного плота. Ему нужны ресурсы для ремонта. 5 ткань, 3 низкокачественная древесина.
БЗЖ, д4. Торговец и два стража.
На дороге из Таможни к перекрестку у дома Омекки.
Наезд на торговца, если вмешиваемся и настаиваем, чтоб стражи отстали, нападение на нас. После победы торговец ругается, но награду дает.
БЗЖ, д5. Вальдар у сундука.
Примерно в районе ранты Альфы и Омеги (на восточном берегу моста Торговой площадки) на восток идут дикие земли. В их глубине спуск с южной стороны к району Альфа-хобстера на черепашьем берегу. На этом спуске перед сундуком стоит Вальдар. Платим 150 монет или 15 прц делим пополам. Взлом. В сундуке 500 монет, лагерные припасы и напка Шапка Погрибник +2 ко всей защите. Отдать долю по договору: 100 опыта -250 монет или бой 150 опыта за вин + кошель у Вальдара. Если оставить, обещал новые встречи, можно попробовать поискать.


Входящие:
1. Е1-11. Старые друзья. От Вольных Лесорубов к Ольгерду (Альфа и Омега)
2. Г/П1-5. Найти патрульного Шеймура (последний этап). От портового моста в Городе к Шеймуру.
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.068
Благодарности
1.099
Баллы
385
Ссылка на общий каталог первой главы

1 глава: Сюжет. Часть 2 (вступление в Орден семи и в Вольные охотники).

1.5 Вступление в Орден Семи
(сюжетный, запуск только в ходе выполнения квеста 1.4 Высокие покровители, даёт Годранк, дробится на подквесты, можно выполнять вплоть до итогового выбора и получать промежуточные награды, даже если вступаешь в противоположную фракцию; подквесты рыцарей можно завершить и после вступления в Вольные охотники; исходящий в Таверну “Грейшафтская гончая” , в Город, входной квартал , в Стоянку (Лесная таверна “Брат Короля”) и в Рыбацкую деревню. После полного завершения квеста и подтверждения выбора Фракции начинается вторая глава и принудительно завершается квест 1.7 Вступление в Вольные охотники.
Во время выполнения квеста 1.4 Высокие покровители (сюжетный, даёт Ирвин в Городе, трущобах) говорим с Годранком. Орден в упадке после только что случившейся смерти главы. Рыцари разбежались, новый лидер бухает.
Они смогут нам помочь, если у них поправятся дела, за это же нас примут в эту фракцию. Надо собрать убежавших рыцарей. Говорим с замглавы Габриэлем. Он просит найти 4х, 5го приведет сам. Нам дают смутные наводки на рыцарей, можно также уточнить у Ирвина, который нас спас в трущобах, но его дом на Кладбище у моста в Рыбацкую деревню найти ещё сложнее. Никакой награды за диалог с Ирвином на эту тему нет.
Три рыцаря дают свои субквесты после их обнаружения. Белтран в таверне Грейшафтская Гончая возле пригорода (там подквест 1.5.1, Белтран), Мэлт в Лесной таверне (там подквест 1.5.3, Мэлт), Чад сидит во входном районе на проходе от лавки «Пряные травы Одрика» к Церкви в кустах за заборчиком и кучей ящиков/бочек (там подквест 1.5.2, Чад). В поисках Далара мы приходим в рыбацкую деревню (линия Далара не образует подквеста, но есть промежуточная награда).
Говорим со старостой Рыбацкой деревни Освальдом (днем за прилавком, ночью тоже доступен в доме, противоположном прилавку) - без разговора со старостой нет скриптового взаимодействия с дверью дома Далара. Дом на горке у скальной стены на юго-восточном краю деревни.
На клавише Е взаимодействие с дверью (только после разговора со старостой) - два раза постучать, третий раз выбить.
Тут достаточно сильный сюжетный твист игры, поклон разработчикам, игровых секретов нет, только сюжетный спойлер.
Внутри дома зелье выносливости на полу в ближнем правом углу. Справа от дома на обрыве у могилки лунный цветок.
1.5.1 Меч Белтрана (Белтран, Таверна “Грейшафтская гончая”, исходящий в дом Охотников за головами, в Город, квартал Стражи, в Стоячий лагерь “Экспедиция”).
Говорим с Белтраном в Гончей. Он рассказывает про свой меч, дает его рисунок, рассказывает стих, который набить на нем.
Доступны два пути: сделать реплику у кузнеца или найти настоящий меч. Делаем оба варианта!
Спрашиваем платный совет с опытом у Цепня, который сидит за соседним столом. Покупаем, даже если прочитали, что делать в гайде, по цене опыт-деньги Цепень рентабельный.
А. Ветка изготовления реплики. Согласный кузнец - Сирил из Стоячего лагеря около южного моста на вторую половину острова (между Кладбищем и Рыбацкой деревней). Туда можно пройти от Гончей напрямую по дороге на восток, которая начинается от крыльца Гончей, там клыкари среднего уровня, не страшно.
Нужно будет выполнить местный квест Ж1-5. Просьба Сирила (Привязан к этапам 1.5.1 Меч Белтрана), чтобы кузнец начал с нами сотрудничать. После этого уже внутри журнальной записи квеста Меч Белтрана он просит для изготовления реплики принести железную руду, стальной слиток и бутылку хорошего вина (пойдет “Лазурная ночь”. Стальной слиток можно взять в кузне в Крепости Вольных охотников, в служебном складе на портовом мосту прямо перед выгрузкой города, в награду от Хуго за лишнюю порцию в квесте А1-8 Голодные лесорубы (Аким) в Лагере лесорубов. если почему-то нет руды, можно тут же купить у Буна.
Для надписи на мече подходит любой вариант из четырех предложенных - все это четыре строчки стиха, который нам прочитал Бертран, рассказывая о своем пропавшем мече. Реплика готова.
Б. Ветка поиска. Идем к Пиру, изготовившему меч. Он стоит на 2м этаже Казарм стражи в городе в ремесленном районе Города. Он ненавидит этот меч, прогоняет нас. Ещё раз заговариваем, проверка 12 проницательности, узнаем подробности.
Идем к наемнику из журнала - это Гаан, который болтается среди охотников за головами в Доме их гильдии к западу от Гончей (с этого момента Гаан учит до максимума двуручное оружие). Он рассказывает свою историю. Меч у него был, теперь нету.
Спрашиваем платный совет с опытом у Цепня, который сидит за соседним столом. Покупаем, даже если прочитали, что делать в гайде, по цене опыт-деньги Цепень рентабельный.
Надо найти проходимцев на дороге в темнолесье.
Идем к перекрестку между статуей Первопроходцев и Гончей, откуда есть дорога в гору к Высокому форту и на юг в темнолесье (по указателям). Идем по южной дороге, попадаются клыкари и лесовики среднего уровня. Два бандита с спецназванием Проходимцы находятся у загрузочного шлюза игры в виде каменной башни, на переходе в зону к Егерям. В башне шлюза книга Забытые рецепты и зелье умения в запертом сундуке.
Бандиты не очень сложные, среднего уровня. Если совсем трудно, возвращаемся к Маану к Дому охотников за головами, зовем поймать похитителей меча. Он поможет со всеми минусами напарника (риск потери опыта, подбирание победителем оружия жертвы и т.д.). Даже если его не звали, после победы над Проходимцами будет невпопад скрипт диалога с ним, как хорошо мы вместе побили гадов. Никакой дополнительной награды от Маана нет, специально звать не стоит, только по большой необходимости.
Получив два меча, отдаем Бертрану любой вариант, он счастлив, его подквест завершен.
Второй вариант меча - тоже любой отдаем Пиру в казармах стражи для выполнения БЗЖ г8. Меч для Пира. С проверкой 15 прц у него получим дополнительную награду (возможно, доступно, только если прошли первую проверку в диалоге с ним, не проверено). Тут смешная дыра в логике, ладно тупой рыцарь, но то, что можно мастеру впарить реплику под видом его меча, это странно.
1.5.2 Орденское облачение Чада (Чад, Город, входной квартал, исходящий в Пригород и в крепость Вольных охотников, далее возврат в Город, входной квартал, далее исходящий в Город, порт, далее возврат).
Ещё раз: Чад сидит во входном районе на проходе от лавки «Пряные травы Одрика» к Церкви в кустах за заборчиком и кучей ящиков/бочек. Он потерял свою одежду у одной из любовниц, поэтому прячется в кустах. Он отправляет к двум девицам.
Сельма в крепости Вольных охотников. Делаем вместе с посещением Курта в ходе квеста 1.4 Высокие покровители (сюжетный, даёт Ирвин в Городе, трущобах), т.е. надо активировать квест Чада до ухода к Курту.
Домик Сельмы: от входа в крепость идем к доске объявлений, оттуда направо до самого тупика. Она может также тусить на площадке сокола Камала, который дает испытание с конвертами про зверей, слева от входа в крепость.
Виола в Пригороде, её дом и огород за домом Микса, т.е. за первым домом слева на входе со стороны статуи Первопроходцев.
Возврат к Чаду. Он вспоминает третью пассию. Надо идти в порт, в домик справа у пирсов между могильщиками и “Дарами моря” Нии, этот дом был заперт скриптом до этого. На входе встречает Эрик, муж подружки Чада. С ним только драка, забираем в луте ключ. Обшариваем дом - много ценностей. Потом отпираем закрытую мужем Джоанну. Она дает ключ от сундука с одеждой Чада. Относим голожопому рыцарю. Квест закончен.
1.5.3 Долг Мэлта (Мэлт, Стоянка (Лесная таверна “Брат Короля”))
Тут совсем просто. Говорим в Лесной таверне с Мэлтом, вмешивается тавернщик Сойер, что Мэлт должен 100 монет, подходим к самому Сойеру, теперь он требует 120 монет, проверка прц 5 (это на минуточку стартовый минимум любой статы), опять согласен на 100, даем. Мэлт возвращается в родную гавань.
После выполнения субквестов рыцарей они соглашаются вернуться в Орден. Сдаем всё Габриэлю, потом Годранку, подтверждаем выбор фракции (желательно собрать перед этим всё с вступительных квестов Вольных Охотников). Тристан теперь рекрут Ордена, начало второй главы.
Если вступаем к Вольникам, можно к Габриэлю уже не ходить, "общей" награды больше нет.

1.6 Предварительный взнос (можно запустить только в ходе выполнения квеста 1.4 Высокие покровители, Курт, крепость Вольных охотников). Можно выполнять, даже если вступаешь в противоположную фракцию. К этапам квеста привязан местный квест Е1-10 Шкуры для Макки, можно пропустить.
Говорим с Куртом, главой фракции Вольные охотники в их крепости во время выполнения квеста 1.4 Высокие покровители (сюжетный, даёт Ирвин в Городе, трущобах). Он дает первое испытание - дать ему 5 шкур клыкарей (в нашей сумке это плохие шкуры - с клыкарей и злокрысов). Не спешим отдавать! Выходим из диалога, спускаемся на чуть-чуть от дома Курта, находим еще одного претендента и делаем его местный квест Е1-10 Шкуры для Макки, потом он будет недоступен. Потом сдаем свою долю Курту. Если совсем плохо со шкурами, претендент Робас продает шкуры 50 за пару на площадке с кухней. Цена конская, в других местах сильно дешевле, но тут с нами не торгуют до вступления во фракцию.
После выполнения квеста Курт дает доступ к другим испытаниям.
1.7 Вступление в Вольные охотники (только после 1.6 Предварительный взнос, Курт, крепость Вольных охотников). Можно выполнять вплоть до итогового выбора и получать промежуточные награды, даже если вступаешь в противоположную фракцию. Не дробится на подквесты, но мы получаем за испытания промежуточные награды от Соколов (по 500 опыта).
К этапам квеста привязан местный квест Ж1-2. Старый серп у алхимика Короделиуса на Кладбище, можно пропустить. В 1.05 у Короделиуса добавили диалог +150 опыта за проверку 10 прц и получение цветка на испытание Вольных Охотников . Появился смысл заходить к нему ради квеста Старый серп.
После полного завершения квеста и подтверждения выбора Фракции, начинается вторая глава и принудительно завершается квест 1.5 Вступление в Орден Семи; незавершенные субквесты рыцарей остаются в журнале.
Курт отправляет нас на испытания к трем своим замам, Соколам. Они дают очень смутные задания для испытания.
А. Амальтикус (деревянная избушка налево от входа и доски с объявлениями). Просит Ледяной лепестник.
После получения задания от Амальтикуса и до момента обнаружения лепестника доступен местный квест Ж1-2. Старый серп у алхимика Короделиуса на Кладбище, можно пропустить. Короделиус подсказывает, где искать цветок за помощь с поиском его серпа. В 1.05 добавили диалог +150 опыта за проверку 10 прц и получение цветка на испытание Вольных Охотников у Короделиуса. Появился смысл заходить к нему ради квеста Старый серп.
Штатное получение (до правок 1.05) - на дне озера около Вольной деревни. Недалеко от развалин каменной часовни на юге от Вольной деревни палатка с претендентом Микки. Если помогали со шкурами в Е1-10 Шкуры для Макки, дает подсказку про лепестник. Цветок на дне тоже остался в дубль к тому, что теперь у алхимика. Скорее всего вал жалоб и уступка разработчика была связана с тем, что люди по подсказке “искать на камне”, искали не на том.
Ныряем от причала, ищем большой плоский камень на дне, первый пропускаем, нужен второй.
Сейчас впрочем нырять не надо, вариант с алхимиком профитнее.
Получив цветок так или иначе, сдаем Амальтикусу, получаем промежуточный опыт (ради которого стоит делать даже с планами вступить в Орден) и перо для Курта.
Б. Камал (площадка налево от входа на самом нижнем уровне под самой стеной).
Даёт 4 конверта с разными целями охоты. Опять смутные подсказки. Можно также уточнить про этих зверей у Ирвина, который нас спас в трущобах, но его дом на Кладбище у моста в Рыбацкую деревню найти ещё сложнее. Никакой награды за диалог с Ирвином на эту тему нет. И наводка его не сильно помогает, разве что он объясняет название уникального зверя, которого надо искать.
Берем самый простой вариант - белый конверт на Бесхвостого клыкаря. На западной стороне озера Вольной деревни есть проход в горах перегороженный кольями, за ним еще можно найти человека в арбалетной ловушке. Прямо на запад от этого места спуск к пещере с пауком, перед ней у дерева со скелетом бегает нужный уникальный зверь.
Сдаем итем со зверя Камалу. Опыт, перо.
В. Моргус. Чтобы подняться к Курту надо идти по спирали по правой стороне наверх. На одном из подъемов после дома алхимика за внутренним забором лагеря развилка - не поднимаемся в сторону Курта направо, а сворачиваем налево - там тупик с кузней лагеря. Моргус либо в домике рядом с кузней, либо ходит по дороге к ней.
Самое душное испытание с очень длинным паркуром. От входа в Крепость Вольников видно на востоке одинокую каменную башню на горе. Идем туда через матерых злокрысов по мостикам. По левой стороне от горы - дорога к подножию башни (я первый раз честно карабкался с правой стороны по уступам горы).
На башню нет входа, смотрим, ищем деревянный настил с кубическим ящиком для переноски (которые мы вместе с бочками используем для паркура). Нам надо туда запрыгнуть с соседних каменных развалин, причем на сам подходящий выступ этих развалин тоже надо сперва допрыгнуть. Оказавшись на недобалконе башни дальше скачем с балки на балку сперва снаружи башни, потом внутри.
На самом верху забираем ловчанку и взаимодействуем со знаменем для получения итема.
Спрыгиваем более смело, но не прямо до дна внутрь башни. Там подбираем книгу Забытые рецепты. На выход.
Там нас встречают претенденты Слак и раненый Робас (у которого можно было купить шкуры в квесте 1.6 Предварительный взнос). Слак предлагает слазить нам еще раз для Робаса, пока он перевяжет раны товарищу.
Если отказываемся, еще раз предлагает помочь. Мы все еще можем согласиться полезть на башню еще раз. После повторного отказа Слак убивает Робаса (10 опыта нам) и нападает.
Если сходили на башню второй раз, внизу мертвый Робас, Слак говорит, что не смог спасти, предлагает отдать второй лоскут ему. Или отдаем (+150) опыта или отказ и бой.
Т.е. три варианта - не лезть еще раз - бой со Слаком.
Лезть, но не отдать Слаку, бой с ним.
лезть, отдать лоскут Слаку.
Если убить Слака в обоих вариантах, потом в финальном отчете Курту (до выбора фракции, можно сходить и будущим рекрутам Ордена) он даст 100 монет, если признаем “происшествие на испытании” (ответ “да”, не отвечаем “нет” без награды).
За бой со Слаком 200 опыта, за передачу лоскута 150. Слак с нашим лоскутом, т.е. с поддельным испытанием Сокола будет убит магией Древа на финальном испытании Древа, т.е. помогать ему, рассчитывая на профит в будущем, не стоит.
Второе залезание на башню - сюжетный развод разработчиков! Отказываемся, бьем наглую харю Слака сразу, получаем наибольший профит с наименьшими усилиями.
Кто еще не вышел из первой главы, открою секрет: на башню еще раз придется лезть во второй главе, чтоб открыть карту этой зоны. Если вы полезете третий раз, где-то будет хихикать разработчик.
Отдаем лоскут Моргусу, опыт, перо.
Сдаем все перья Курту, подтверждаем выбор фракции (желательно собрать перед этим всё с вступительных квестов Ордена). Тристан теперь щенок Вольных охотников, начало второй главы.
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.068
Благодарности
1.099
Баллы
385
Ссылка на общий каталог первой главы

Вольники. 1 глава
Вольная ферма
, Лагерь Кочевников. На юг от виноградников Альфы и Омеги. Крепость Вольных охотников. На восток от Вольной Фермы. Вольные лесорубы. На Юг от Вольной фермы.

Варианты дороги на вторую восточную половину острова смотрим в прохождении квеста 1.4 Высокие покровители (сюжетный, даёт Ирвин в Городе, трущобах, исходящий в Город, замок Ордена, и в крепость Вольных охотников).

Есть Ранта у Вольных лесорубов (последняя перед допуском к турниру в Городе). В отдельном разделе.

1.6 Предварительный взнос (Курт, крепость Вольных охотников). Подробнее в сюжетных. К этапам квеста привязан местный квест Е1-10 Шкуры для Макки, можно пропустить.

1.7 Вступление в Вольные охотники (Курт, крепость Вольных охотников, исходящий в Вольную деревню, желателен заход к алхимику у Кладбища для активации Ж1-2. Старый серп, Алхимик Короделиус, иначе квест будет пропущен). Подробнее в сюжетных квестах.

Е1-1. Рабочие моменты. Хесус. Вольная деревня.
Дом главы деревни на возвышении на северном краю.
Просит отнести план работ Эдвину в лагерь вольных лесорубов - не путать с лесорубами города из начала игры. Деревня вольных лесорубов к югу. Либо по дороге в обход озера с запада, либо прямо через речку на юге. Эдвин в глубине леса за деревней лесорубов - прямо под скальной стеной в районе местной ранты.
Даем ему листик задания, обратно к Хесусу.
Тот просит поискать заначки алко-фермеров. Их четыре, подсвечены как лут. 1. Высокое дерево к югу от южной мельницы. 2. Недостроенный дом - налево от дома Хесуса, если лицом к дому. 3. У дома с вывеской, в его коровнике. 4. У дома с вывеской за домом.
Сдаем. Финал.
Е1-2. Оружие для мужика. Войт. Вольная деревня.
На полях ближе к южной мельнице днем работает Войт. Предлагает подраться. После нашей победы просит принести ему орудие. Нужен любой двуручный молот, например, двуручный клевец, который часто падает с бандитов. Не отдайте ценное оружие. Надетое оружие отдать нельзя, непись не видит.
Если не выбили ничего подходящего из бандитов или продали. Сундук копать: бандиты между скитальцем и "туалетной пещерой" с хобстерами у Лагеря охотников, двуручный клевец, сила 20, урон 30, ск 70, выб 25 и арбалет с позолотой.
Е1-3. Проворные жуки. Олаф. Вольная деревня. Есть ночной этап.
У коровника дома с вывеской днем работает Олаф. Просит выловить ночных жуков. Ночью появляются синие увеличенные короеды, давим как обычных. Идут в счетчик вызова царя короедов. Утром отчет.
Е1-4. Просто бизнес. Григ. Вольная деревня.
Григ у южной мельницы (ночью спит на рулоне сена к северу от мельницы) предлагает помочь с вылазкой на хобстеров. У развалин дома к югу от деревни вступает в диалог, что у него заказ на Тристана. 10 прц на выход без боя. В луте Острый шестопер, 30 сила, 33 урон, 80 ск, 15 выб, как и у Орки из Стоячего лагеря (БЗЖ, ж1. Карта Орки. Стоячий лагерь.).
Е1-5. Две сестры. Вольная деревня. Жанет. Исходящий в Гончую, там взлом.
От дома Хесуса налево до северо-западного конца деревни, там двор Жанет. Она просит помирить дочерей. Сперва с Миленой. Она в поле, ближе к южной мельнице. Она обвиняет сестру в краже кольца. Потом с Алиной. Она возле дома с кузней. В запертом доме зелье выносливости и амулет выносливости +4.
Алина говорит, что сестра - шалава, которая потеряла кольцо на гульках в Грейшафтской Гончей. Идем в Гончую, на втором этаже прямо напротив подъема лестницы взламываем дверь. Кольцо на полу правом углу. Относим Милене. Просим сестер не ссориться. Сдаем Жанет.
БЗЖ, е1, зелье для Софьи. Вольная деревня.
У дома с вывеской работает старушка. Предлагаем ей помощь. Берет лучшее зелье лечения, осторожно.
БЗЖ, е2, первый бой с Фехтом, кочевники.
Лагерь кочевников между Вольной деревней и Крепостью Вольных охотников. Фехт у входа предлагает бой, после нашей победы предлагает загадку (ответ: солнце). О будет нам встречаться еще два раза.
БЗЖ, е3. Показать дорогу Эйсту.
Палатка Макки у Вольной Фермы. Исходящий в Гончую. На берегу реки у развалин каменной часовни у Вольной деревни палатки, у которых стоит во время нашего испытания по поиску лепестника претендент Макки. Там же стоит Эйст, просит объяснить дорогу. Даем правильный ответ, что он у Вольников. Получаем награду, потом встретим его у входа в Гончую, вторая награда.
БЗЖ, е4. Торель с топором в голове. Вольные лесорубы.
У восточного выхода из лагеря. Сидит на земле. Для помощи проверка силы 20. Даёт Топор вольника 22 силы, 32 урон, 80 ск, 10 выб. Торель с топором в голове, Вольные лесорубы. Такой же в запертом сундуке под навесом у дороги рядом с домом Омекки в Альфе и Омеге.
БЗЖ, е5. Драчливый Эдвин. Вольные лесорубы.
Эдвин, в глубине леса у скальной стены у Ранты. К нему у нас задание от Хесуса. Если спросить, что он делает, лезет драться. Дополнительной награды, кроме опыта за вин, нету, но с учетом штрафов за неспровоцированную драку в 1.05, сойдет.
БЗЖ, е6. Торговец и два бандита. На дороге от лагеря кочевников к Вольной деревне.
При вступлении в диалог предлагает найм, помощь ему против этих типов. Начало боя. Он чаще всего сам одним ударом выносит обоих, оставляя нам дефолтные 10 опыта. Потом награда.
БЗЖ, е7. Кас в арбалетной ловушке. На запад от Вольной деревни в горах.
Как его спасти, так пока и не нашел. Есть взаимодействие с ловушкой клавишей Е: пнуть. Он погибает, давая нам 10 опыта за смерть рядом с нами. Не всегда появляется, условия непонятны, возможно во время испытаний на вступления в Вольные охотники.
БЗЖ, е8. Человек с запором.
С востока от Вольной деревни на дороге в северную сторону (примерно на уровне дома Хесуса). Имя не помню, сидит на кортах, тужится со стонами, потом громко орет, порождает любимую разработчиками модельку какашек и исчезает. Можно ли получить опыт, так и не понял, если чисто декоративный скрипт, отсюда надо убрать. Появляется не всегда, условия непонятны.
Е1-6. Вид на жительство. Флавий. Лагерь кочевников между Вольной деревней и Крепостью Вольных охотников. Л
идер бомжей просит помочь договориться с местными о праве жить в этом месте. Сперва идем к Курту, лидеру Вольных охотников в их крепость. Он отправляет к главе Вольной деревни, Хесусу и главе Вольных лесорубов, Ларе. Хесус согласен при оплате. Нужно спросить у Флавия, потом опять к Хесусу, сообщить о согласии и получить его разрешение.
Лара дает разрешение после выполнения её квеста Е1-12. Голодные рты.
После получения согласия Лары и Хесуса сообщаем Курту, потом Флавию, финал.
Е1-7. Лекарства для поселенцев. Дора. Кочевники. Исходящий к алхимику на Кладбище.
Дора просит помочь с поставками лекарств для их лагеря. Алхимик Вольных охотников отказывает, отправляет к Короделиусу у Кладбища. Переходим мост от Рыбацкой деревни. Идем по главной дороге на запад с севера от Кладбища - это могилки с оградой, часовня и два зомби с магией, не спутать - не доходя до конца ограды спуск вниз на север. Там домик Короделиуса. Он согласен без условий. Идем радовать Дору.
Е1-8. Молитва. Дориан. Лагерь кочевников между Вольной деревней и Крепостью Вольных охотников.
Просит золотую статуэтку для молитв. Принимает любую, которых множество в мире (например, две в доме Курта, главы Вольных охотников), но недоволен качеством. Есть ли где-то настоящая статуэтка с более высокой наградой или только рандомная, я так и не выяснил. Наводки в сети на статуэтку в часовне на Кладбище ложные - там такая же рандомная с тем же результатом.
Е1-9. Отцы и дети. Крепость Вольных охотников. Фрогс. Исходящий в Рыбацкую деревню.
В Крепости Вольных охотников на пути от алхимика у входа к нижним ярусам с Древом работник Фрогс. Жалуется на проблемы с сыном. Он живет в Рыбацкой деревне, не хочет общаться с сыном. Идем к Рыбакам. Сын Пити работает обычно на северном поле деревни с Тиллом. Делаем несколько попыток расспросить. В конце концов он признается, что ему стыдно перед отцом, что не смог защитить мать от хобстеров. Предлагаем напасть на хобстеров, чтоб победить свой страх. Дальше сопровождение - идем вместе на ближайший холм в сторону моста на Кладбище. Осторожно! Скрипт Пити может сломаться, если его не дождаться, и не засчитать помощь, внимательнее.
Так же желательно сделать заранее скрипт Тудора и Лудора, чтоб они не лезли в бой.
Для квеста генерируются два хобстера-воина. Побеждаем, говорим с Пити. Потом сдаем Фрогсу.
Е1-10. Шкуры для Макки. Крепость Вольных охотников. Доступен только на определенном этапе 1.6 Предварительный взнос, можно пропустить.
Получив от Курта задание 1.6 Предварительный взнос, не спешим отдавать шкуры. Выходим из диалога, спускаемся на чуть-чуть от дома Курта, находим еще одного претендента Макки и делаем его местный квест Е1-10 Шкуры для Макки, потом он будет недоступен. Макки не хватает три шкуры, помогаем. Только потом сдаем свою долю Курту по квесту 1.6 Предварительный взнос.
Е1-11. Старые друзья. Добс. Вольные лесорубы. Исходящий в Пригород, Альфу и Омегу и к Егерям.
Добс стоит у дома на рыбацком причале или за этим домом рубит дрова. Просит найти друзей, чтоб вспомнить молодость.
Самый доступный Нума - в Пригороде у забора дома перед доской объявлений. Но он идет только после вызова остальных. К нему последнему.
Сложнее всего найти Ольгерда в Альфе и Омеге. Зона поисков - мост с востока на запад у торговой площадки Альфы и Омеги и стоящим под прямым углом мост с севера на юг, куда мы таскали ящик с проверкой силы БЗЖ, д2. Первая переноска для Брандира.
От северной оконечности “моста Брандира” два спуска в сторону восточного побережья - с загибом на север и с загибом на юг. Идем на восток по краю, придерживаясь юга, чтоб попасть в загиб на юг. В самом конце там крестьяне пытаются забороть непобедимую черепаху на берегу. Вот не доходя до черепахи за 1-2 уступа из сараев у навеса сидит нужный нам Ольгерд.
Но он не идет, просит найти топор. Теперь нужно найти не менее сложного Джеспина. Идем к мосту восток-запад у Торговой площадки. Оставаясь на нашей восточной стороне, спускаемся в необжитый угол у реки к северу от моста. Там рыбачит или сидит незаметно в палатке Джеспин. Он отдает топор за водку (ржонку). Обратно к Ольгерду, он идет к Добсу.
Скрин карты доброго человека, показывающего Джеспина и Ольгерда
Рави не спрятана, но труднодоступен в первой главе лагерь Егерей, где она сидит. Обязательно делаем пробег за ней совместно с почтовым квестом лагеря Охотников к Егерям Б1-10 Хранители леса. (Кайгар, только после Б1-9). В описании квеста охотников наметки возможной дороги.
Теперь можно звать Нуму. Он в Пригороде у забора дома перед доской объявлений. Но доступен только днем.
Сдаем Добсу. Зелье силы.
Е1-12. Голодные рты. Лара. Вольные лесорубы.
Лара просит найти работника. Идем в лагерь кочевников. Там доступен для найма Иджар. С проверкой 20 ПРЦ сбиваем оплату с 5 золотых до 3 для большей радости Лары. Сдаем. Лара после этого согласна с проживанием тут Лагеря кочевников.
Входящие:
1. БЗЖ, ж1. Карта Орки. Из Стоячего лагеря в Вольную деревню (развалины).
2. 1.4 Высокие покровители (сюжет, старт в Трущобах города). К Курту в Крепость Вольных охотников.
3. 1.5.1. Этап Орденского облачения Чада. Из Входного квартала Города в Крепость Вольных охотников к Сельме.
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.068
Благодарности
1.099
Баллы
385
Ссылка на общий каталог первой главы

Окрестности моста Кладбище - Рыбацкая деревня. 1 глава

Рыбацкая деревня, Мой дом, Стоячий лагерь Экспедиция, Кладбище, Дом Ирвина, Дом алхимика Короделиуса.

Середина острова, окрестности моста Кладбище - Рыбацкая деревня. Варианты дороги к этому мосту на вторую восточную половину острова смотрим в прохождении квеста 1.4 Высокие покровители (сюжетный, даёт Ирвин в Городе, трущобах, исходящий в Город, замок Ордена, и в крепость Вольных охотников).
Ж1-1. Дом, милый дом. Грецкий. Покупка и оформление моего дома у моста.
На север от моста со стороны кладбища развалины дома. Грецкий продает за 500, с прц 15 сбиваем до 300. Запуск квеста. Завершается полной отделкой дома. На стенде управления ремонтом указано, какие статы повышает каждое улучшение дома. Много и заманчиво.
Ж1-2. Старый серп. Алхимик Короделиус у Кладбища. Доступно только на определенном этапе 1.7 Вступление в Вольные охотники, можно пропустить.
После получения задания от Амальтикуса (1.7 Вступление в Вольные охотники, крепость Вольных охотников) и до момента обнаружения лепестника любым способом доступен местный квест Ж1-2. Старый серп у алхимика Короделиуса на Кладбище. Короделиус подсказывает, где искать цветок за помощь с поиском его серпа.
Как искать алхимика? Переходим мост от Рыбацкой деревни. Идем по главной дороге на запад с севера от Кладбища - это могилки с оградой, часовня и два зомби с магией, не спутать - не доходя до конца ограды спуск вниз на север. Там домик Короделиуса.
Говорим с ним о лепестнике, это активирует квест про серп.
Серп на крыше. Залезаем по приставной лестнице на хозпостройку рядом. Оттуда на скальный карниз. По скальному карнизу до крыши и на крышу. Там подсвечены несколько травок на скате крыши, противоположном трубе. Срываем травку, пока не подхватим серп. Запись в журнале не изменится, следим за логом полученных предметов.
Сдаем алхимику. Завершаем квест; опыт - гроши: 200, но может быть активатором других квестов. В 1.05 добавили диалог +150 опыта за проверку 10 прц и получение цветка на испытание Вольных Охотников сразу на месте у Короделиуса. Появился смысл заходить к нему ради квеста Старый серп. (Совмещаем с квестом Е1-7. Лекарства для поселенцев. Дора. Лагерь кочевников).
Ж1-3. Припасы для лагеря. Стоячий лагерь (Экспедиция - так называется на карте), Бон.
Бон, лидер Стоячего лагеря просит принести ему припасы для бедствующих беженцев: 10 факелов и 10 припасов для разбивки лагеря. Как я понял, не дает сдать припасы для лагеря, если мы еще не нагриндили перк на +10 к ловкости за разбивку нескольких лагерей.
Отдаем нужное, финал.
Ж1-4. Движимое имущество. Стоячий лагерь, Норберт. Исходящий в Речной квартал Ордена в Городе. Нельзя выполнить без навыка взлома замков.
Идем в город. Нужен запертый нейтральный дом на северной стороне набережной у Замка Ордена. Там набережная буквой П. Нам нужна северная линия, где стоит капитан Фиш и есть проход в Трущобы. Крайний дом от берега. Вскрываем дверь, потом запертые сундуки в доме. В одном из сундуков итем Вещи Норберта. Относим в Стоячий лагерь, отдаем.
Ж1-5. Просьба Сирила. Привязан к этапам 1.5.1 Меч Белтрана (подквеста 1.5 Вступление в Орден семи).
Доступен после активации квеста на поиск меча Белтрана и до сдачи ему меча (ограничения не проверены). Может быть пропущен, поскольку можно отдать настоящий меч, не делая реплику у Сирила.
Он просит найти колесо от горна (за палаткой на северо-западном выходе из лагеря), молот (под деревом на южном обрывистом краю лагеря) и наковальню. Колесо и молот подсвечены как лут, около наковальни на севере лагеря подсвеченное туманное место в виде наковальни - куда ставить (как с бочками Нереста в начале игры), перетаскиваем наковальню, относим молот и колесо. Сирил готов к сотрудничеству.
БЗЖ, ж1. Карта Орки. Стоячий лагерь. Исходящий в Вольную деревню.
Орка дает карту с сокровищами, показывает на развалины дома к югу от Вольной деревни. Заходим, бормочем под нос по скрипту, на выходе Орка, это ловушка наемного убийцы. Бой. В луте Острый шестопер, 30 сила, 33 урон, 80 ск, 15 выб, как и у Грига, убийцы из квеста Е1-4. Просто бизнес. Григ. Вольная деревня.

БЗЖ, ж2. Еда для Толеццы. Стоячий лагерь. Принимает сырое мясо, сейчас по сути переделали в скупку. Не давать! Мясо пригодится на перманентную еду.

Ж1-6. Ныряльщик. Рогвольд. Рыбацкая деревня.
Рогвольд - чистильщик от ржавчины в доме с такой вывеской. Просит подобрать с дна ловушки для рыбы. Придется понырять, если плохо с выносливостью, пейте чаи перед нырком.
Перед причалом около лодок на воде плавают коробки. Ловушки ровно под ними.
Доплываем до коробок-поплавков. Залезаем на них, чтоб восстановить дыхание. Если не получается залезть, сильнее прожмите ЛКМ, которая отвечает за выныривание.
Отсюда под воду. Ловушки - сетки на круглых рамках, подсвечены красным. Так 5 раз. Потом сдаем Рогволду.
Ж1-7 Дурная прикормка. Тилл, Рыбацкая деревня. Исходящий в квартал Ордена в городе.
Тилл просит поискать подкормку у других рыбаков. Нужно к капитану Фишу в Речной квартал. Там набережная буквой П. Нам нужна северная линия, где стоит капитан Фиш (доступен только днем) и есть проход в Трущобы.
Наводка в сети на Рыбака из квеста Б1-2 Рыбак рыбака... (Рыбак, у реки по дороге от таверны в пригород) ошибочная. Рыбак дает совет для Лаптя и Пузыря из БЗЖ б5. Лапоть и Пузырь в той же зоне.
Приходим к Тиллу. Он просит траву марафонку. Даем. Делает. У нас теперь в квест-итемах эта прикормка. Не знаю, что даёт.
БЗЖ ж3, спор Тудора и Лугора между Рыбацкой деревней и мостом на Кладбище (только днем). У алтаря на севере от деревни. Помирить 10 прц или выбрать сторону спора.

БЗЖ ж4, Бибс и Бобс (старт на мосту Рыбацкая деревня - Кладбища, исходящий на мост в Пригород). Непись на мосте кричит, зовет друга. Друга обнаруживаем на мосте в Пригороде.

БЗЖ ж5, Гадящий злокрыс (мой дом). Ловить надо ночью. Причем если дома спать до ночи, не появится, надо прийти со стороны. В сторону кладбища есть место для лагеря. Можно ждать до полуночи там.

БЗЖ ж6. Вышибала (на пути к болоту/ лагерю Егерей со стороны Кладбища) Вышибала. Говорит: гони деньги. Проверка 10 силы, чтоб прогнать без боя.

БЗЖ ж7. 20 тарелок в дар богу моря.
Проходим на север от Стоячего лагеря в пещеру с пауками. Из нее налево тупик, паучьи туннели. Направо широкий путь к береговому обрыву со скитальцем и бегающим свином. Надо найти еще один узкий и менее заметный проход по правой стороне. После длинного перехода будет тупиковый пятачок песчаного береча. Там деревянный алтарь в виде части корабля. По дорожке наверх придем к нежити проклятому мародеру, в его луте записка про алтарь. (Для срабатывания алтаря записка не нужна). Надо в алтарь вложить 20 новых тарелок, найдя их в мире - чаще всего мне из матерых злокрысов и бандитов падали в рандомном луте. 10 новых тарелок в запертом сундуке в палатке, где ночью спят торговцы, к югу от Торговой Площадки.
Награда зелье ловкости и 500 опыта. На этой же отмели цель первого квеста Контрабандистов. Ночью тут Тухт!

БЗЖ ж8. Орвис (мой дом). Ссущая ерунда. Надо прогнать. В 1.05 добавили штраф за нападение. Если без штрафа, надо приманить зверя. Причем этот гад выносит клыкаря или ящура (еще и отбирая наш законный опыт), а вот лесовик или тем более скиталец нормально

Вкусняшки (зелья в продаже не считаем из-за нерентабельности на фоне алтарей)
Рыбаки. Книга "Коль храбрец ты, за щитом уж не спрячешься...". Выносливость. Лежит на колодце.
Зелье выносливости. Деревня рыбаков. В доме рыцаря Далара, куда мы попадаем в ходе квеста по присоединению к Ордену Семи.
Деревня рыбаков. В воде внутри открытого сундука на дне. Зелье Проницательности. Где берег изгибается за последним плавающим ящиком. Стоим на последнем ящике-поплавке из квеста Рогвольда, смотрим в сторону Огромного камня на противоположном берегу, туда ныряем.
Зелье проницательности. В доме алхимика Короделиуса.
Зелье выносливости. У Короделиуса в инвентаре. Можно украсть.
Зелье Характеристик - дом Ирвина, полка над кроватью. +
Зелье Навыка. Церковь на кладбище, на крыше. Запрыгивать на спринте с дороги к дому Ирвина.

Входящие:
1. Этап 1.5. Вступление в Орден Семи. Входящий из квартала Ордена в Рыбацкую деревню.
2. В1-9. Булочки для Тибора. Из Гончей к Фишеру и Берте в Рыбацкую деревню.
3. Д1-6. Сломанный вал. Из Альфы и Омеги к Рогвольду в Рыбацкую деревню.
4. Е1-9. Отцы и дети. Из крепости Вольных охотников к Пити в Рыбацкую деревню.
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.068
Благодарности
1.099
Баллы
385
Ссылка на общий каталог первой главы

Егеря, 1 глава

Обязательно не пропускаем квест егерей, замыкающий цепочку квестов, основная часть которой в Лагере охотников. Результат: Фрида, новая торговка рецептами перманентов и перманентными травами у Егерей. Квест явно ограничен по главам: неписями оговорено время до прихода Морока; в какой главе дедлайн, не знаю, я делал в 1 главе.
Путь к Егерям и на болота трудно поддаётся навигации. Дороги в ту сторону либо на юг от Кладбища, либо на юг от Грейшафтской Гончей, либо на восток от деревни Ивара - идти придется через толпы матерых тварей.

И1-1. Подготовка к большой охоте (Норайр). Только после Б1-10 Хранители леса (лагерь охотников). Исходящий в Гончую, потом в лагерь охотников.
Подготовка к большой охоте. Норайр просит найти группу Олафа, Клинта, Фриды. Нужно найти трупы Олафа и Клинта. Смотри на чужих скринах.
После этого обязательно идем к Норайру для промежуточного отчета, хоть в журнале иначе. У меня квест ломался в 1.05, когда я нашел Фриду до промежуточного разговора с Норайром, нельзя было сдать квест.
Нам надо найти её кровавые следы на пути к Гончей. Это на северо-западе, на той дороге, что от перекрестка между статуей первопроходца и Гончей под Высоким фортом. На той дороге мы ловили Проходимцев, укравших меч Бертрана. Следы южнее развалин большой кирпичной церкви с нежитью на этой дороге. Тристан над следами говорит скриптовые слова. Потом идем в Гончую, у стены внутри Фрида. Фрида рассказывает, что появился Пожиратель. Отчет Норайру. Потом финал квеста в лагере охотников у Кайгара. Фрида теперь новая торговка рецептами перманентов и перманентными травами у Егерей.
БЗЖ и1. Альфы. Отчет за убитых альфа-зверей Норайру.

БЗЖ и2. Жулик, дающий деньги, сразу после башни-"шлюза" от Гончей в сторону Егерей. Жулик спрашивает, есть ли золото. Ответ: да - мол, хорошо (никакой награды), молодец; ответ: нет - мол, держи золото, как же без него (деньги и опыт).

БЗЖ и3. Ночная Лиза. На восток от лагеря Егерей, только ночью. Примерно там, где труп Олафа из квеста И1-1. Подготовка к большой охоте (Норайр).
Превращается в истлевшую + призывает еще 2х. В луте лунный побег и серебряный амулет здоровья.

Входящие:
1) Е1-11. Старые друзья. От лагеря вольных лесорубов к Рави.
2) Б1-10 Хранители леса. От лагеря охотников к Норайру (активатор И1-1).
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.068
Благодарности
1.099
Баллы
385
Гильдии. Каталог квестов. Некоторые разъяснения.

Кроме привычных готик-лайк Фракций, которые влияют на варианты прохождения сюжета, в ОААС есть еще один выбор из трёх гильдий. Они не влияют на сюжет, нужны для заработка, расширения контента и увеличения вариативности и реиграбельности.
По сути это рабочий вариант сюжетной мотивировки квестов. Герою нельзя просто сказать иди туда-то и делай то-то. Чтобы было погружение и интерес, это должно иметь смысл. Вот и тут достаточно живая мотивировка расширения контента.
Если вы видите какого-то непися, присутствие которого вам не понятно, - вы к нему ходите из главы к главе, а он молчит - скорее всего это квестов из гильдии, которую вы не выбрали (такие, например, Ларри, который мозолит глаза прямо перед входом в Трущобы; Мирра в Рыбацкой деревне и т.д.)

Охотники за головами
Офис:
дом охотников за головами между пригородом и таверной Грейшафтская гончая (средняя из трех дорог, помеченных гирляндами, на север и северо-восток от большой статуи в Пригороде).
Плюсы выбора этой гильдии: доступность, ранняя выдача неплохой брони Доспех авантюриста 40 реж, 45 дроб, 30 кол, +15 % ближ бой (уже в 1 главе - в других гильдиях этого нет). Условный плюс также - расположение. И не в дыре, как контрабандисты, и не надо загружать туго загружаемый город каждый раз, как у могильщиков.
Условие вступления:
В1-7. Особое приглашение (Август, Охотники за головами, исходящий в Город, Входной квартал, сопровождение Город - Дом Охотников за головами, вступительный квест в гильдию Охотников за головами, выполним до выбора гильдии). Лидер Август, учитель выживания для гильдейцев (слабенький, бесполезен). Гаан, крутой учитель двуручников, учит всех, без вступления, после сюжетного квеста про меч Белтрана.

Гильдейские квесты Охотников за головами:
Э1 (1). 1 - номер квеста в линейке, (1) - глава в которой может быть взят и выполнен этот квест.
Э1 (1). Портовая крыса, Август.
Э2 (1) Семь футов под килем, Август
Э3 (1) На ощупь, Август. При получении дают Доспех авантюриста 40 реж, 45 дроб, 30 кол, +15 % ближ бой
Э4 (1) Добрые дела,
Мирра, Рыбацкая деревня. Только в ходе выполнения Э3 (1) На ощупь.
Э5 (?) Песок и солёный ветер. После сдачи Э3 (1) На ощупь в первой главе Август квесты больше не дает.
Э6 (?) Лесной проказник
Э7 (?) Вино тому виной
Э8 (?) Палач палача
Э9 (?) Рыночные отношения
Э10 (?) Пивной король

Могильщики
Офис
в Порту, на правой стороне от пирсов. Лидер Фирс, для своих учитель максимального кузнечества (есть общедоступные аналоги) и максимальных заточек.
Плюсов гильдии пока не увидел, кроме лунного побега (перманентная травка) в первом квесте.
Условие вступления:
Г/П1-1. Проверка на прочность (Фирс, дом Могильщиков в Порту, исходящий на Стоянку (Лесную таверну), вступительный квест в гильдию Могильщиков, выполним до выбора гильдии).
Б1-4 Дело на пять минут (Хуцут, Лесная таверна, только по вступительному, т.е. без вреда другим гильдиям, квесту могильщиков из Города Г/П1-1. Проверка на прочность)

Гильдейские квесты Могильщиков:
Ю1(1) Укрылся и скрылся, Фирс.
Ю2(1) Игра в пираты, Фирс
Ю 3(?) Из самых недр. После квеста Ю2(1) Игра в пираты в первой главе Фирс квесты не дает.
Ю 4(?) Королева червей
Ю 5(?) Улыбка мертвеца
Ю 6(?) Меч короля хобстеров
Ю 7(?) Амулет первопроходцев
Ю 8(?) Сокровища старого пирата
Ю 9(?) У усопших нет карманов

Контрабандисты
База
контриков в скрытом месте.
На уровне портовой таверны с одной стороны и у входа в Трущобы с другой стороны - две стороны подъема к большому мосту, где находятся северные ворота Города, второй выход (с выгрузкой города), переход на вторую половину острова к Таможне и дальше к фермам Альфа и Омега.
Если уже заслужили возможность попасть в Гильдию Контрабандистов (там скрытые условия с выполнением воровских квестов города и пригорода), на мосту после выгрузки города перед Таможней будет стоять Лис. Обходим его по краешку, иначе будет автозапуск диалога с перемещением на тайную базу Контрабандистов, откуда очень трудный выход особенно для тех, кто не знает дороги. Причем отказаться от перемещения в диалоге с Лисом нельзя, это серьезная недоработка разработчиков.
От Таможни участок с матерыми тварями, достаточно короткий и там всего одна дорога, помеченная гирляндами. Добегаем до входа в деревню, там сразу большой дом Омекки, хозяйки фермы Омеги.
На входе в деревню перекресток. По одной дороге мы пришли от Таможни, вторая ведет на восток по мирным землям и фермерским полям к дому Альфарда, хозяина фермы Альфа, третья на юг через дикие земли к Торговой площадке Альфы и Омеги (круглая площадь с торговцами, огороженная частоколом, на карте её видно как кружок в самом центре земель Альфы и Омеги, если смотреть карту на стороннем ресурсе, в игре в 1 главе её еще нет).
Недалеко от этого перекрестка на входе в Омегу на дикой дороге замаскированный переход на тропу к логову Контрабандистов (там такой треугольный проход в скалах, очень низкий и малозаметный).

Преимущества фракции - самые ощутимые.
Леонардо, глава гильдии, учитель для своих Мастерского выживания (самое раннее - в 1 главе), нужно на перманенты еды и алхимии; аналогов такого раннего доступа нет (Вольные охотники получат доступ с началом второй главы; Ордену только общий доступ у Короделиуса в 3 главе); правда, нужно этим преимуществом воспользоваться, потянуть перманентную алхимию и еду; самый ранний и полный учитель рапиры - в 1 главе и доступны и пассивная ветка рапиры, и активные навыки; у фракционных учителей во 2 главе только пассивки, активные только у Маджара, в конце 2 главы).
Лис, учитель воровских навыков для своих (есть общие аналоги).
Минус: поздняя выдача брони гильдии.

К контрикам нет вступительного квеста. Нужно выполнить скрытые условия.
Завершить квест А1-6 Безупречный план Лиса (Лис, Заброшенная деревня на старте игры) поделив добычу (а не забрав всё).
Выполнить 3-5 “воровских” заданий. Предположительно к ним относятся: Б1-1. Отбросы общества (Шай, Лесная таверна). В1-3 Тёмные делишки (Шейд, Пригород). Г/П1-3. Подаяние. Арлисс. Порт. Г/П1-7. Спасительный хлеб (Таракан). Трущобы. БЗЖ г9. Оборванец (вор), на входе в Порт. Использование Тео в качестве проводника на первом входе в город и честный расчет с ним в конце.

Гильдейские квесты Контрабандистов.
Я1(1) Старое место, Леонардо
Я2(1) Свинопас, Леонардо
Я3(3) Неповторимая подделка, Леонардо. Старт в 1 главе, но выполнить можно только после попадания в Контур Блага, местный Верхний квартал (3 глава). В награду Доспех контрабандиста (только так поздно).
Я4(?) Семь статуэток.
Я5(?) Кротовая почта.
Я6(?) Коронация
Я7(?) Верный курс
Я8(?) Кольцо Боначчи
Я9(?) Отражение Боначчи
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу