• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стремитесь оценить работы в ежегодном литературном конкурсе от "Ордена Хранителей"! В этот раз темой конкурса являются тайные организации. Ждем именно вас.

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Прохождение Of Ash and Steel (бывшая Grayshaft): Квесты (каталог и прохождение)

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.148
Благодарности
1.331
Баллы
435
  • Первое сообщение
  • #1
Здесь будет общий свод каталогов квестов и ссылок на прохождения (раздел в разработке)
Ознакомьтесь также Общий свод советов по игре
1) В игре кроме ожидаемых сознательных перекличек с Готикой 1 и 2 (в общем мрачно-циничном стиле, хардкоре с боевкой и доступом к обучению, бестиарии, сюжетной логике, принципе разбивки на главы, логике организации открытого мира и многом другом), я подозреваю учет находок Архолоса и уверен во влиянии Ведьмака, причем в основном первого (присмотритесь к видам бандитов и стилю их боя и визуального оформления; прямая отсылка в названии одного из квестов пролога “Фишштекс”).
2) Награды за квесты скудные, требования к набору уровней высокие, при этом почти все требует отдельных навыков и определенного уровня характеристик, а значит уровней. Слабые враги заканчиваются сильно раньше достижения среднего уровня, а средние раньше достижения высокого уровня. Это в стиле Готики компенсируются очень щедро раскиданными усиливающими секретами (перманенты, оружие, броня и артефакты, ценности на продажу), если их знать, хардкор сильно смягчается. В ОААС еще добавляется множественность квестов (квесты дают мало, на уровень надо 10-15 квестов), но самих квестов огромное множество. Кроме этого, тут есть перки с разными прибавками от гринда разных действий, и перк на +3 к очкам характеристик как за уровень можно сразу набить за пару минут на манекене Нереста у пруда (не путать с чучелом на огороде). Также есть ощутимые прибавки от ремонта своего дома.
3) Карта в игре доступна только со второй главы по сюжету, никак иначе. Такая ирония в игре про героя-картографа. До этого хардкор с ориентацией по компасу (закрашенная стрелка - север), указаниям в диалоге, дорожным указателям на перекрестках и заглядыванием на карту со стороннего ресурса на телефоне. Это самая главная причина для подгорания по поводу этой игры в интернете.
Еще позже будет доступен телепорт с момента доступа к “древним знаниям” где-то на медиане сюжета.
В 1.05 добавили стойки с картами как в Архолосе, на них еще видно расположение игрока и схематичный план города, можно ориентироваться
4) Мир игры не бесшовный, а очень даже “шовный”, разбит на подлокации с подгрузкой при переходе через “швы” в виде узких проходов через что-то вроде шлюза с закрытым обзором из нескольких деревянных ворот или коридора в каменных развалинах .
5) Карта строится как два легких (правое и левое) с горловой перемычкой во вторых воротах на севере в портовом районе города. Между таможней со стороны города и севером зоны ферм Альфа и Омега короткий, легко пробегаемый отрезок с немногими матерыми клыкарями и крысами, т.е. по сути доступно со старта. Второй проход между половинами карты - мост между кладбищем и рыбацкой деревней. Если идем по южной дороге, сперва нужно выбрать правильную дорогу от таверны Грейшафтская Гончая.
Надо идти по дороге, которая начинается прямо от входа в Гончую и идет на восток. При этом держаться левой стороны, чтоб не уйти в опасные ответвления. Она приведет в Стоячий лагерь (Экспедиция на карте) чуть севернее моста Кладбище - рыбацкая деревня. Это дорога почти не страшная по монстрам. От Стоячего лагеря спускаемся к югу к кладбищу, большому мосту через реку. Тут же в поле видимости моста на северном берегу продается дом, который будет нашим домом.
6) В очень запутанном городе помним: порт - это север, входной район (первые ворота) - юг, квартал Ордена - посередине.
7) В игре две фракции (Орден Семи в городе и Вольные охотники в крепости на юго-востоке карты) на выбор и три гильдии (охотники за головами в своей резиденции рядом с Пригородом, могильщики в порту города, контрабандисты в тайном убежище недалеко от Таможни), второй выбор. Доступные для всех вступительные квесты (у контрабандистов по-другому - выполнение скрытых условий из обычных квестов открытого мира) и потом линейка только одной фракции и одной гильдии. С фракциями связано развитие основного сюжета (как стража / наемники в Готике-2 или Архолосе).
8) Путаница на карте и в отсылках возможна из-за дублирования названий земель, подконтрольных Городу и связанных с оппозицией в лице Вольных охотников: есть Лагерь лесорубов, а есть Лагерь вольных лесорубов; есть Лагерь охотников, а есть крепость Вольных охотников (кроме того, есть еще и Егеря; и это мы не считаем Охотников за головами). Маяк тоже не один. Мельниц (они часто называются как ориентиры) несколько десятков.
- Для удобства логистики бегания по карте попробуем учесть входящие - исходящие - сопровождающие квесты между локациями (чтоб делать по пути).
- Особняком от локальных групп квестов и от главного сюжета будут гильдейские квесты (в игре на выбор не только две фракции главного сюжета, но и три гильдии для заработка и вариативности отыгрыша). Также отдельно учтем квесты Ранты (это что-то вроде турнира Гвинта в Ведьмаке).
- Каталог пока далек от полноты.
Пролог. Каталог и прохождение

1 глава каталог
Суммарно пока в этом каталоге Первой главы учтено 86 квестов и 46 диалогов/скриптов с опытом без записи в журнале (БЗЖ).
Названы, но не посчитаны 5 квестов, которые можно взять, но нельзя выполнить в 1 главе (считаем их квестами других глав).
Тут не учтены +5 квестов Ранты, доступные в первой главе (другой раздел), и разное число квестов Гильдий (отдельный каталог, в 1 главе у Контрабандистов +3 квеста, у Охотников за головами +4, у Могильщиков +2)

Прохождение 1 главы
Сюжет 1 главы. Часть 1 (до 1.4 Высокие покровители).
1 глава: Сюжет. Часть 2 (вступление в Орден семи и в Вольные охотники).

Квесты стартовой локации в Первой главе, часть 1 (окрестности дома Нереста до первого моста)
Квесты стартовой локации в Первой главе, часть 2 (Заброшенная деревня, Радим, продвинутые зоны с нежитью и скитальцами)
Квесты стартовой локации в Первой главе, часть 3 (Лагерь лесорубов)
Лесная таверна, 1 глава

Лагерь охотников, 1 глава
Пригород, Дом Охотников за головами, таверна Грейшафтская Гончая, 1 глава

Город. Вход - церковь Единого - Ярмарочная площадь. 1 глава.
Город, Ремесленный квартал и Речной квартал (по новой карте в городе), глава 1.
Порт и Трущобы, глава 1

Таможня. Фермы Альфа и Омега. 1 глава.
Вольники, 1 глава
Окрестности моста Кладбище - Рыбацкая деревня. 1 глава
Егеря, 1 глава


******************************************
Ранта. Советы. Квесты Ранты.
Гильдии, обзор и каталог
Контрабандисты
Охотники за головами

******************************************
Квесты 2 главы: Каталог
В этом каталоге 2 главы учтено 64 общих квеста + 7 (Орден) / 6 (Вольные охотники) квестов в гильдейских ветках сюжета + 2 / 5 несюжетных квестов фракций, тут не учтены +1 последний квест Ранту (турнир, другой раздел) + не подсчитанное число доступных в главе квестов гильдий (во 2 главе у Контрабандистов +2 квеста, у Охотников за головами +2), а также 13 новых диалогов/скриптов с опытом без записи в журнале (БЗЖ).

Прохождение 2 главы
Сюжет, часть 1 (без 2.8. Неприступный форт)
Квест 2.8. Неприступный форт у разных фракций
Фракции, 2 гл
Город. 2 глава
Пригород
Лесная таверна и стартовая локация
Таможня. Альфа и омега
Перекрестье
Вольники
Деревня Ивара и Темнолесье. 2 глава
*******************************************

Квесты 3 главы: Каталог

В этом каталоге 3 главы учтено 64 общих квеста + 3 / 3 несюжетных квеста фракций, + тут не считаются доступные в главе квесты гильдий (в 3 главе у Контрабандистов +5 квестов, у Охотников за головами +4), а также 14 новых диалогов/скриптов с опытом без записи в журнале (БЗЖ).
Прохождение 3 главы
Сюжет 3 главы. часть 1 (по 3.3. Долг Шахтеров)

Сюжет 3 главы. Часть 2
Фракции, 3 гл.
Город 3 глава: прохождение
Запад острова: Прохождение. 3 глава
Восток. 3 глава
*******************************************
Тайники и секреты (общая сводка - пока неполная).

Особые скрипты игры, при разгадке которых получаем не только ценности этого тайника, но и опыт (с характерным громовым звуковым сопровождением) за факт самой разгадки секрета.
Т.е. по сути тут три квестовых/ квазиквестовых вида активности: 1) квесты (которых в игре около 250); 2) скрипты с неписями и диалоги с опытом без записи в журнале (БЗЖ, как я их называю в каталоге для краткости) - порядка 50; 3) Тайники, секреты и скрипты без NPC - порядка 15 или 20.
***********************************************
Каталог квестов 4 главы.
В этом каталоге 15 общих квестов, 1/2 расхождение сюжета во фракциях, 1/2 несюжетные фракционные, 2 новых скрипта или диалога с опытом без записи в журнале.
Сюжет 4 главы. Прохождение. Часть 1 (до конца “Багрового неба”).
Все несюжетные квесты 4 главы. Прохождение.
 
Последнее редактирование:

квас

Участник форума
Регистрация
17 Янв 2012
Сообщения
87
Благодарности
16
Баллы
160
В 4 главе в Тюрьме возможен квест с Изгоем при условии если не съедать мясной суп Фабио: многократно обращаемся к Изгою, кормим супом и потом вступаемся за него. Но здесь есть один нюанс - его надо выполнять последним, потому что в секторе А все перестают общаться с ГГ и поэтому будет провал по квесту "повар спрашивает повара", а возможно и Карточный долг(я его делал раньше). Вообще с Изгоем завязано 2 квеста: "Подкормить Изгоя" и "Защитник угнетённых". Я сначала первый делал, потом "повар спрашивает повара", а затем уже второй( там после того как узнаешь у Изгоя имена двух отморозков обязательно надо будет поговорить с Тео). Потом уже можно отдавать Харперу карту по основному квесту.
Пост автоматически объединён:

Есть еще вопрос по 4.1: в инете пишут, что если денег нет на покупку еды,то возможен дополнительный квест у Эфо, в результате которого можем получить ключ и открыть сундук на втором этаже. Деньги на этот момент наверное у всех есть и я никак не могу выйти на этот ключ. Воровством у Эфо тоже его не увидел. Может есть другой способ добыть этот ключ? По хорошему все деньги тоже должны лежать в сундуке, но есть как есть.
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.148
Благодарности
1.331
Баллы
435
Есть еще вопрос по 4.1: в инете пишут, что если денег нет на покупку еды,то возможен дополнительный квест у Эфо, в результате которого можем получить ключ и открыть сундук на втором этаже. Деньги на этот момент наверное у всех есть и я никак не могу выйти на этот ключ. Воровством у Эфо тоже его не увидел. Может есть другой способ добыть этот ключ? По хорошему все деньги тоже должны лежать в сундуке, но есть как есть.
Нет, тут я ничего не знаю, наоборот, из твоего сообщения узнаю новые детали про этот сундук и про Эфо. Ждем новых патчей, вдруг деньги починят. Лучше б инвентарь починили, я полчаса с получением вещей после телепорта из тюрьмы мучался, по одному кинжальчику брал, не знал, что надо в конце третьей главы освободить сумку с этим битым инвентарем, не стакающим одинаковое оружие.
 

квас

Участник форума
Регистрация
17 Янв 2012
Сообщения
87
Благодарности
16
Баллы
160
Нет, тут я ничего не знаю, наоборот, из твоего сообщения узнаю новые детали про этот сундук и про Эфо. Ждем новых патчей, вдруг деньги починят. Лучше б инвентарь починили, я полчаса с получением вещей после телепорта из тюрьмы мучался, по одному кинжальчику брал, не знал, что надо в конце третьей главы освободить сумку с этим битым инвентарем, не стакающим одинаковое оружие.
Я еще до телепорта не дошел, но видел что проблемы с сундуком - освободил немного от железа(оставил все по 2 на случай продажи с доски) - посмотрим, как получится)). Пробовал в сундуке в своем доме оставить - пропадают вещи. Именно железо, перманентная трава на месте всегда.
P.S. Взял из сундука сразу все - повисело минуты 2 и нормально без вылета. Играю на среднем ноуте.
 
Последнее редактирование:

квас

Участник форума
Регистрация
17 Янв 2012
Сообщения
87
Благодарности
16
Баллы
160
В 4 главе залез в тайник Атлантиса - там два мародёра и жнец смерти. Жнец бьётся солдатским двуручным молотом и в инвентаре никакого двуручного меча нет ( в сундуке тоже его нет). Видимо с патчем 1.05 изменили.
Пост автоматически объединён:

БЗЖ 4б1 У меня днём был (привет от Праксимуса).
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.148
Благодарности
1.331
Баллы
435
Все несюжетные квесты 4 главы. Прохождение.
Каталог квестов 4 главы.
Тюрьма.
БЗЖ 4м1. Сигмар-дед.
Сигмар, тюрьма. Только после БЗЖ ж8. Сигмар-внук. (Стоячий лагерь). Сигмар на 1 этаже чужого блока. Если говорили раньше с молодым Сигмаром-внуком в Стоячем лагере, получаем опыт.

М 4-1. Карточный долг. Эфо. Хобстер на 1 этаже чужого блока. Обходим должников.
Эдгар. Второй этаж. Проверка Сила 20 или ловк 30.
Первый этаж: Франк. Сила 40. Вильям прц 40.

М 4-2. Повар спрашивает повара. Йовль. Чужой блок.
У нас только одна возможность выполнить квест, мы заходим в блок всего 2 раза, если не успели получить запрос во время 1го захода и принести ответ, 2 заход. Нужно, чтобы мы не получали суп у Фабио, или откатили право на получение, дождавшись смены суток. После получения у Йовля суточной пайки овощного супа доступен диалог о готовке. Он просит принести рецепт от Фабио, повара из нашего блока. Фабио рецепт не дает, много ругается, мы должны из его ругани понять рецепт, что именно он ругает
Приходим к Йовлю во второе посещение чужого блока, из трех вариантов совета, выбираем первый, про крупу, ложку масла, специи. Финал.

Спасибо квас за наводку на квесты Изгоя
М 4-3. Подкормить изгоя. Скрытый (сразу в выполненных). 4 раза заговариваем с Изгоем в тупиковой комнате под лестницей (возможно, для продления надо покинуть и вернуться в чужой блок). В инвентаре должен быть суп одного из тюремных поваров. После 4 разговора можно его покормить. Тогда он даст следующий квест.

М 4-3. Защитник угнетенных. Изгой. Только после М 4-3. Подкормить изгоя. Внимание: после помощи Изгою в этом квесте никто из чужого блока с нами не будет разговаривать (кроме соучастников побега по главному квесту), сперва доделываем все местные квесты.
Надо проучить Кабо и Лагира. Спрашиваем Гаста. Кабо умер, а Лагир в запертой камере на 2 этаже. Проверка сила 30 или лвк 40. Отчет Изгою, неплохая награда опытом.

в инете пишут, что если денег нет на покупку еды,то возможен дополнительный квест у Эфо, в результате которого можем получить ключ и открыть сундук на втором этаже. Деньги на этот момент наверное у всех есть и я никак не могу выйти на этот ключ. Воровством у Эфо тоже его не увидел. Может есть другой способ добыть этот ключ? По хорошему все деньги тоже должны лежать в сундуке, но есть как есть.
Эту ветку я найти не смог, даже слил все деньги на алтаре перед тюрьмой, второй квест Эфо не появился. Возможно, надо было провалить его квест про карточные долги, такой вариант я не проверил.


Фракционные несюжетные.
4Ъ-1. Холодная кровь. Мэлт (Высокий форт). Орден.

В Ходе выполнения квеста 4.8Ъ. Древний манускрипт ордена. Годранк. Только Орден, на складском этаже заброшенной крепости Ордена в Морозной долине подбираем подсвеченное квестовое вино. Приносим Мэлту он просит поискать покупателя в Контуре или среди других богачей города.
Я нашел такие варианты: Скарлетт в борделе 1200. Богарт 1000. Оскал 2000. Вальдо 750.
Отчет Мэлту. Опыт равен цене, которую дает найденный и названный в отчете покупатель. Ясное дело, называем Оскала.

4Ь-1. Очищение. Сельма (Крепость вольников). Вольники.
Сельма жалуется на шепот от духа. Идем к Ивейн в Высокий форт. Она отправляет сделать три вещи для ритуала:
1 Найти сильную кровь. Просим кровь у Курта.
2. Узнать у алхимика имя духа. После разговора с Короделиусом слышим угрозы духа и нападение проклятого мародера.
3. Узнать в селениях вольников о подходящем месте силы. Хесус говорит башня испытаний и сгоревшая вышка, Лара - либо часовня, либо сгоревшая вышка. Общее - нужное.
Отчет к Ивейн. Идем к вышке (видно на карте к северу от Кочевников). Говорим с друдой. Нападают истлевшие, у меня был и посланник пепла, но он скорее всего с начала главы, лучше зачистить заранее. Потом Темный хранитель.
Говорим с Сельмой после победы. Отчет Ивейн в форте. Зелье навыка.
4Ь-2.Большие соседи. Камал (Высокий форт). Вольники
Просит прогнать двух Разорителей по соседству. Соседство ни разу не с высоким фортом, а с крепостью вольников. Там же, где был лук Сельмы и Разоритель по квесту Сельмы. Если не убили того, будет три Разорителя. Осторожно, их бросок камня аое-атака, они агрятся друг на друга и легко убивают друг друга, отбирая и гигантский опыт и награду характеристиками за смерть Разорителя. 2 лишних Разорителя - преимущество фракции.

Остальной мир.
Г/К3-3 Ветхий свет.
Тольфер. Контур Блага. 2 этап. Исходящий к руинам в районе Егерей.
Дальние руины на северо-восток от Егерей с альфа-хобстером (на восток избушка, отмеченная на карте, севернее первые руины с телепортом, дальше на север дальние руины).
Поднимаемся в руины, проходим двор хобстеров (тут Альфа-Хобстер), Медный ключ на алтаре с черепами во дворе. келет с тайнами атлантиса 3 и факелом. Вверх дорога к статуе, Камень мертвых. За статуей Камень мертвых каменный стол типа алтаря с черепами, мешок с ценностями, стальное кольцо ближн боя 4%, прав рука.
Вниз спуск к нежити, 2 аколита и зелье крепкости под головой скитальца на стене. Сундук, медный ключ со двора, Л3-п1-л1-п5. Рец. искл кольцо выносл +6, лев.
По квесту Ветхий свет идем вверх к статуе, Камень мертвых, подсвечена точка взаимодействия на уровне головы. Призыв, бой. Храмовник. Книга первопроходцев.
Книгу относим Тольферу. Зелья навык и умения от Тольфера.

Ж3-5 Лучшее зелье, Короделиус. 2 этап. Приходим, получаем зелье навыка.

Д4-1. Смена русла. Джеспин. Альфа и Омега.Только после квеста первой главы Ж1-7 Дурная прикормка. Тилл, Рыбацкая деревня.
Джеспин - тот, у которого мы забирали топор Ольгерда в квесте первой главы Е1-11. Старые друзья. Добс. Вольные лесорубы. Где искать Джеспина, смотрим в прохождении Старых друзей.
Говорим с Джеспином, отдаем ему “вонючую прикормку”, которую получили по квесту Ж1-7 Дурная прикормка. Тилл, Рыбацкая деревня.

К4-1. Вспоминая былое. Ивар. Только после К3-1. Пока смерть не разлучит нас. Самсон.
Не забудьте перед диалогом с Иваром взять в руки дробящее оружие или готовьте скилл Метка охотника для колющего. Бухаем с Иваром, попадаем бухие на бой с альфа-скитальцем, бьем. Лут, диалог с Иваром (телепортирует в деревню, поэтому лутайте сразу), финал.

БЗЖ 4б1. Привет от Праксимуса. Мост перед переходом от Стоянки в Пригород. Только после Б2-1 Закон и порядок. Праксимус (если отпустили Прохвоста).

Все остальные неписи игры молчат. Пинкер зависает, не говорим с ним
 

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.148
Благодарности
1.331
Баллы
435
Сюжет 4 главы: Прохождение. Часть 2.
4.7. Ледовый хребет.
Годранк / Курт.
Нужно найти в Морозной долине древнее знание, которое должно защитить от Морока. Оно будет разрушать кристаллы, вокруг которых суммонятся геенны во время эффекта багровые небеса, и будет использовано потом на одном из этапов сюжета.
Сперва надо сходить в Стоячий лагерь, потому что оттуда пошла Экспедиция в морозную долину (поэтому так называлась эта локация, только не понятно, почему она так называлась с первой главы). Если не доделаны местные квеста Стоячего лагеря, они провалены. В Стоячем лагере только Бун, он рассказывает, что все ушли и дает список ушедших. Там 5 имен, а я находил 6 подсвеченных трупов, непонятно.
Идем в морозную долину. Если почему-то еще не были, дорога в долину и открытие метки картографа в прохождении квеста Настоящий картограф..
Сворачиваем в первую пещеру слева, где была корона для хобстера Магво. У места для лагеря в пещере труп Норберта. Читаем записку в луте для обновления журнала. Все погибли, надо искать древнее знание.
Труп Толетты в лагере нежити (на карте как палатки) на северо-востоке от центральной деревни на карте. В глубине этого лагеря (не по квесту) темный хранитель, Открытая рапира, качеств, ловк 40, урон 28, ск 120, крит 15. Так же тут в большой палатке у входа молот первопроходца, нужный для активации кузни первопроходцев и получения реагента для личной легендарки.
1 подсвеч труп на входе в Кузню первопроходцев, по логике кузнец Сирил.
По квесту нам на юго-восток. По пути на юго-восток к замерзшему озеру, дорога раздваивается, верхняя часть ведет в пещеру с двумя альфа-подземниками, там еще 2 трупа.
Насквозь замерзшее озеро, тут разоритель и матерый зверь, за озером пещера, на входе последний труп. Есть спуск вниз со жнецом смерти с Солдатским двуручным молотом, как с босса в церкви с мудростью Укуфы. Нам наверх. Альфа-клыкарь + 2 матерых. Альфа может призывать новых клыкарей, если будем тупить.
Читаем аналой, получаем нужное для борьбы с мороком древнее знание. Появляется Страж древних. Месть драконов, лег двуруч топор, 60 силы, 70 урон, 70 ск, 15 крит, 15 выбив.
Золотой амулет силы +10, зелье выносливости.
Эта часть выполнена, но продление будет только если выполнен второй квест Курта или Годранка (они у фракций отличаются).

4.8Ъ. Древний манускрипт ордена. Годранк. Только Орден.
Орденцу желательно в высоком форте перед выходом взять на 2 этаже листок “Страница из архивов ордена”, там подсказка к головоломке в брошенном замке ордена в морозной долине.
Брошенный замок Ордена на севере морозной долины, сразу к северу от центральной деревни. В круглой башне перед входом в запертом сундуке лунный корень, наверху по балкам - кошели. Во дворе замка нежить. Осторожно, есть междустенки внутри зданий, куда можно провалиться в бою, но нельзя выбраться.
Включить головоломку замка для попадания внутрь можно только в Ордене, Вольникам недоступно.
Сперва идем в правый подвал, тащим спецкамень к левой статуе на подсвеченное место. Опять в правый подвал, дергаем рычаг три раза, правая статуя должна повернуться лицом к левой, проверяем правильность выполнения.
После этого разблокируется левый рычаг в левом подвале, дергаем, отодвигается центральная статуя, можно пролезть в тайную зону, присев с альтом.
На входе в подвал проклятый мародер за ним постамент с мечом Фрозенталь. Это квестовый предмет для головоломки.
В замке 4 посланника пепла
Два тлеющ искатель 1 здравница. +1 ловчанка
На этаже с деревянными полками для припасов и первыми культистами Зелье умения и подсвеченное вино для квеста Мэлта. Тут же Старая потертая книга. Опыт 200.
В глубине склада ниша с квестовым мечом Вир де Гира. На самом нижнем этаже в спальной зоне постамент с квестовым мечом А’ара
В правом крыле, перед залом для складывания мечей - зелье навыка.
В правом крыле после сбора мечей ищем три постамента. Ключ к расстановке на листе “Страница из архивов ордена” из высокого форта.
А’ара слева, Фрозенталь в центре, меч Вир де Гира справа. Открывается последняя дверь.
За дверью Первый павший. В луте меч Кровопийца. Хорош. Двуруч. 54 сила, 65 урон.
Забираем манускрипт Ордена. Если выполнен квест 4.7. Ледовый хребет, можно идти к Годранку. Сдать Годранку нельзя, его арестовал Ратвальд. Заовешаем квест с Белтраном, получаем 3 зелья умения и следующий квест. Зелье умения и навыка из скрытой зоны брошенного замка (+ 4 лунных побега и здравница+ловчанка из лута врагов-культистов) - уникальное преимущество Ордена, недоступное Вольникам. Единственный плюс, не очень большой, у Вольников сильно больше преимуществ, разработчик в Ведьмаке явно играл всегда за Белок.

4.8Ь. Замерзшая плавильня. Курт. Только Вольники.
Идем в кузницу первопроходцев.
Просто зачищаем от подземников, получаем скриптовый монолог Тристана, что всё нашел, и новую отметку в журнале. Потом надо нарисовать карту безопасного пути. Еще раз идем в точку картографа в морозной долине и взаимодействуем (она снова подсвечена). Если выполнен квест 4.7. Ледовый хребет, можно идти к Курту. К Курту сразу не попадем.

4.8.1Ь Кровь на траве. Эдвин. Только Вольники.
Когда проходим через бандитский лагерь на пути к морозной долине, перехватывает Эдвин от вольных лесорубов, сообщает о нападении людей Ратвальда. К вольным лесорубам вместе с Эдвином - три стража. Говорим с Эдвином. К Хесусу в вольную деревню без Эдвина. У дома Хесуса 3 стража. Говорим с Хесусом. Теперь в крепость вольников, помогать Сельме. Она там бьется тоже с тремя стражниками. Помогаем, говорим с ней, финал.
Вариативность квестов фракций одобряем, но логика тут сделана очень тупо, патрули ловчих вольников не помогают, стоят, говорят свои тупые радиант фразы, как будто ничего не происходит.

4.9. Время собирать камни. Курт / Белтран. Начинаем конфронтацию с Ратвальдом из-за ареста Годранка у Ордена или нападения стражи Ратвальда на Вольников в этой фракции.
Нужно 1. Поговорить с главой второй фракции, чтобы они не вмешивались в замес с ратвальдом.
2. Собрать Медуз для помощи нашей фракции. Идем к Маджару. Форт разбойников поможет за 3000, проверка 90 прц на снижение цены (у нас есть Одежда заключенного 10 прц, золотое кольцо прц +5 из квеста Странные кристаллы в 3 главе, можно еще получить по БЗЖ капканы Тарвиса (Егеря, 1 глава) меч на +5 прц, или сковать его).
Идем к Нересту, он советует также позвать медузу Ворбага - кузнец в деревне Ивара. Он скрывает татухи медуз, ушел от старой жизни. Поверка 70 прц или 80 силы. Если не хватает, более длинный путь Подсказка ивара, картина в доме Ворбага, ищем такое же дерево, что на картине. Оно на северо-востоке от деревни Ивара, там любовное письмо. Пересказываем Ворбагу, деремся с ним, после победы он согласен.
Идем к Белтрану/ Курту, узнаем, что Нерест не пришел, опять к нему, там лорд Дарси в маске его убивает, Нерест перед смертью срывает максу, это выживший Сирдар, правильно мы ему не дали зелье в прологе. Сирдар призывает 2х посланников пепла и убегает. Хороним Нереста. Отчет Курту / Белтрану в городе, где уже все готовы к бою.

4.10. Падение Ратвальда. Большой замес, участвуем или пробегаем (прокачка уже не очень нужна). Ратвальд натравливает Галата (который был в казарме Стражи), у Галата легендарка, последний предмет для квеста Богарта, 3 зелья крепкости. догоняем Ратвальда на крыше, он погибает по скрипту. В награду за квест последний апгрейд фракционной брони.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу