• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стремитесь оценить работы в ежегодном литературном конкурсе от "Ордена Хранителей"! В этот раз темой конкурса являются тайные организации. Ждем именно вас.

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Прохождение Of Ash and Steel (бывшая Grayshaft): Квесты (каталог и прохождение)

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.122
Благодарности
1.290
Баллы
435
  • Первое сообщение
  • #1
Здесь будет общий свод каталогов квестов и ссылок на прохождения (раздел в разработке)
Ознакомьтесь также Общий свод советов по игре
1) В игре кроме ожидаемых сознательных перекличек с Готикой 1 и 2 (в общем мрачно-циничном стиле, хардкоре с боевкой и доступом к обучению, бестиарии, сюжетной логике, принципе разбивки на главы, логике организации открытого мира и многом другом), я подозреваю учет находок Архолоса и уверен во влиянии Ведьмака, причем в основном первого (присмотритесь к видам бандитов и стилю их боя и визуального оформления; прямая отсылка в названии одного из квестов пролога “Фишштекс”).
2) Награды за квесты скудные, требования к набору уровней высокие, при этом почти все требует отдельных навыков и определенного уровня характеристик, а значит уровней. Слабые враги заканчиваются сильно раньше достижения среднего уровня, а средние раньше достижения высокого уровня. Это в стиле Готики компенсируются очень щедро раскиданными усиливающими секретами (перманенты, оружие, броня и артефакты, ценности на продажу), если их знать, хардкор сильно смягчается. В ОААС еще добавляется множественность квестов (квесты дают мало, на уровень надо 10-15 квестов), но самих квестов огромное множество. Кроме этого, тут есть перки с разными прибавками от гринда разных действий, и перк на +3 к очкам характеристик как за уровень можно сразу набить за пару минут на манекене Нереста у пруда (не путать с чучелом на огороде). Также есть ощутимые прибавки от ремонта своего дома.
3) Карта в игре доступна только со второй главы по сюжету, никак иначе. Такая ирония в игре про героя-картографа. До этого хардкор с ориентацией по компасу (закрашенная стрелка - север), указаниям в диалоге, дорожным указателям на перекрестках и заглядыванием на карту со стороннего ресурса на телефоне. Это самая главная причина для подгорания по поводу этой игры в интернете.
Еще позже будет доступен телепорт с момента доступа к “древним знаниям” где-то на медиане сюжета.
В 1.05 добавили стойки с картами как в Архолосе, на них еще видно расположение игрока и схематичный план города, можно ориентироваться
4) Мир игры не бесшовный, а очень даже “шовный”, разбит на подлокации с подгрузкой при переходе через “швы” в виде узких проходов через что-то вроде шлюза с закрытым обзором из нескольких деревянных ворот или коридора в каменных развалинах .
5) Карта строится как два легких (правое и левое) с горловой перемычкой во вторых воротах на севере в портовом районе города. Между таможней со стороны города и севером зоны ферм Альфа и Омега короткий, легко пробегаемый отрезок с немногими матерыми клыкарями и крысами, т.е. по сути доступно со старта. Второй проход между половинами карты - мост между кладбищем и рыбацкой деревней. Если идем по южной дороге, сперва нужно выбрать правильную дорогу от таверны Грейшафтская Гончая.
Надо идти по дороге, которая начинается прямо от входа в Гончую и идет на восток. При этом держаться левой стороны, чтоб не уйти в опасные ответвления. Она приведет в Стоячий лагерь (Экспедиция на карте) чуть севернее моста Кладбище - рыбацкая деревня. Это дорога почти не страшная по монстрам. От Стоячего лагеря спускаемся к югу к кладбищу, большому мосту через реку. Тут же в поле видимости моста на северном берегу продается дом, который будет нашим домом.
6) В очень запутанном городе помним: порт - это север, входной район (первые ворота) - юг, квартал Ордена - посередине.
7) В игре две фракции (Орден Семи в городе и Вольные охотники в крепости на юго-востоке карты) на выбор и три гильдии (охотники за головами в своей резиденции рядом с Пригородом, могильщики в порту города, контрабандисты в тайном убежище недалеко от Таможни), второй выбор. Доступные для всех вступительные квесты (у контрабандистов по-другому - выполнение скрытых условий из обычных квестов открытого мира) и потом линейка только одной фракции и одной гильдии. С фракциями связано развитие основного сюжета (как стража / наемники в Готике-2 или Архолосе).
8) Путаница на карте и в отсылках возможна из-за дублирования названий земель, подконтрольных Городу и связанных с оппозицией в лице Вольных охотников: есть Лагерь лесорубов, а есть Лагерь вольных лесорубов; есть Лагерь охотников, а есть крепость Вольных охотников (кроме того, есть еще и Егеря; и это мы не считаем Охотников за головами). Маяк тоже не один. Мельниц (они часто называются как ориентиры) несколько десятков.
- Для удобства логистики бегания по карте попробуем учесть входящие - исходящие - сопровождающие квесты между локациями (чтоб делать по пути).
- Особняком от локальных групп квестов и от главного сюжета будут гильдейские квесты (в игре на выбор не только две фракции главного сюжета, но и три гильдии для заработка и вариативности отыгрыша). Также отдельно учтем квесты Ранты (это что-то вроде турнира Гвинта в Ведьмаке).
- Каталог пока далек от полноты.
Пролог. Каталог и прохождение

1 глава каталог
Суммарно пока в этом каталоге Первой главы учтено 86 квестов и 45 диалогов/скриптов с опытом без записи в журнале (БЗЖ).
Названы, но не посчитаны 5 квестов, которые можно взять, но нельзя выполнить в 1 главе (считаем их квестами других глав).
Тут не учтены +5 квестов Ранты, доступные в первой главе (другой раздел), и разное число квестов Гильдий (отдельный каталог, в 1 главе у Контрабандистов +3 квеста, у Охотников за головами +4, у Могильщиков +2)

Прохождение 1 главы
Сюжет 1 главы. Часть 1 (до 1.4 Высокие покровители).
1 глава: Сюжет. Часть 2 (вступление в Орден семи и в Вольные охотники).

Квесты стартовой локации в Первой главе, часть 1 (окрестности дома Нереста до первого моста)
Квесты стартовой локации в Первой главе, часть 2 (Заброшенная деревня, Радим, продвинутые зоны с нежитью и скитальцами)
Квесты стартовой локации в Первой главе, часть 3 (Лагерь лесорубов)
Лесная таверна, 1 глава

Лагерь охотников, 1 глава
Пригород, Дом Охотников за головами, таверна Грейшафтская Гончая, 1 глава

Город. Вход - церковь Единого - Ярмарочная площадь. 1 глава.
Город, Ремесленный квартал и Речной квартал (по новой карте в городе), глава 1.
Порт и Трущобы, глава 1

Таможня. Фермы Альфа и Омега. 1 глава.
Вольники, 1 глава
Окрестности моста Кладбище - Рыбацкая деревня. 1 глава
Егеря, 1 глава


******************************************
Ранта. Советы. Квесты Ранты.
Гильдии, обзор и каталог
Контрабандисты
Охотники за головами

******************************************
Квесты 2 главы: Каталог
В этом каталоге 2 главы учтено 64 общих квеста + 7 (Орден) / 6 (Вольные охотники) квестов в гильдейских ветках сюжета + 2 / 5 несюжетных квестов фракций, тут не учтены +1 последний квест Ранту (турнир, другой раздел) + не подсчитанное число доступных в главе квестов гильдий (во 2 главе у Контрабандистов +2 квеста, у Охотников за головами +2), а также 13 новых диалогов/скриптов с опытом без записи в журнале (БЗЖ).

Прохождение 2 главы
Сюжет, часть 1 (без 2.8. Неприступный форт)
Квест 2.8. Неприступный форт у разных фракций
Фракции, 2 гл
Город. 2 глава
Пригород
Лесная таверна и стартовая локация
Таможня. Альфа и омега
Перекрестье
Вольники
Деревня Ивара и Темнолесье. 2 глава
*******************************************

Квесты 3 главы: Каталог

В этом каталоге 2 главы учтено В этом каталоге 2 главы учтено 64 общих квеста + 3 / 3 несюжетных квеста фракций, + тут не считаются доступные в главе квесты гильдий (в 3 главе у Контрабандистов +5 квестов, у Охотников за головами +4), а также 14 новых диалогов/скриптов с опытом без записи в журнале (БЗЖ).
Прохождение 3 главы
Сюжет 3 главы. часть 1 (по 3.3. Долг Шахтеров)

Сюжет 3 главы. Часть 2
Фракции, 3 гл.
Город 3 глава: прохождение
Запад острова: Прохождение. 3 глава
Восток. 3 глава
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.122
Благодарности
1.290
Баллы
435
Сюжет 3 главы. часть 1 (по 3.3. Долг Шахтеров)
Квесты 3 главы: Каталог
3.1. На ковёр!
Годранк / Курт. Проходим к Замку в Контуре блага. Если расспросили Мэлта (для Ордена), с наместником есть вопрос про бордели 18 прц. Если расспросили Иржи (для Вольных охотников), есть вопрос про наследника 20 прц. За оба варианта награда +1 силы.
Карманная кража у Наместника кинжал Цена крови лег, 44 урон, 55 ловк, ск 120, крит 20, выбив. 25. В замке огромное количество ценностей, в том числе 3 зелья ловкости, 2 проницательности, 3 силы, по 1 крепкость и выносливость.

3.2. Шахты Грейшафта. Наместник Ратвальд. Контур Блага. Рамочный квест, который закончится, только когда мы вернемся с отчетом в Контур Блага после выполнения 3.9. Странные кристаллы.

Вопреки много где звучащим утверждениям, Шахта не до конца 3 главы, там действительно закрывают на карантин, но можно спокойно сразу сходить туда, сделать все дела, в том числе получить перк картографа на 2,5 % к опыту, а потом выйти и не доделывать сюжетный квест Странные кристаллы, а осваивать весь остальной контент 3 главы.
Желательно выучить до Шахты добычу руды, еще лучше получить перк на х2 добычи (после примерно 20 депозитов). Можно выучить добычу и внутри у кузнеца - с нуля два очка навыка: базовое мастерство и руда. Т.е нужно 2 очка навыка или 10000 монет для получения очков навыка на алтаре внутри шахты ближе к входу. Без добычи пройти Шахту очень проблематично, только если закупился рудой у торгашей до захода внутрь.
В Шахте нет места сна, вопреки утверждениям Блада, заместителя “барона” шахты, что можно занять любой пустой дом, ни одной юзабельной кровати нет. Спим полноценно в своем доме перед уходом в шахту. Запасаем Травяной чай, который дает очки усталости. Рецепт у Тавернщика Гончей: 5 ягод, жив трава, бегунок, вода. 1 трав чай у костра за Ботропсом. Ягоды на чай можно купить у Тегида на торговой площадке и у Джер в городе.

Шахта на большой дороге к югу от Кладбища.
На входе Меллод. Запирающий персонаж, всю игру не пускал в шахту, теперь с письмом наместника пускает, но сразу после входа опять запирает за нами
Л3-1 Посылка для Ботропса. Меллод, Шахта. Внутри шахты на входе отдадим.

После шахтных коридоров с рудой на входе во внутреннюю зону шахты стражник Крайт. Рассказывает про карантин из-за болезни. До завершения местной части сюжета выйти нельзя.
Тут же у входа стражник Ботропс. Отдаем посылку Меллода. Расспросы Ботропса за воду. Возможно, чисто как терминал информации, опыта за диалоги нет, вроде и допуск к следующим шагам тут не формируется. Все вопросы вроде не обязательны. Воду, если нет запасов, можно купить за руду у Хогана.
У Ботропса точка карты у крана. Если открыли до этого остальные точки, получаем перк картографа на 2,5 % опыта.
На поддоне под стрелой этого крана зелье ловкости. С заборчика по правому (если смотрим сзади) краю крана запрыгиваем на выступающие брусья в середине правого бока крана. Дальше по стреле.
Важно: не бейте сразу всю руду, будет много моментов ожидания, при этом тут нет ни одной точки ожидания. К руде останется доступ после завершения всех квестов в этой зоне, ничего не пропустим.
Дальше достаточно запутанная шахта.
Налево от первого крана тупиковые галереи, можно поискать руду.
Справа от первого крана спуск - там не видно нормальную дорогу, но он там есть. Попадаем к домику Хогана. От него спуск к кольцам дорог в шахте - от этих колец не очень виден проход наверх к Хогану.
Запоминаем, сразу на спуске два шахтерских домика с сундуками, один со взломом, второй с ключом. Это первый круг-этаж. Отсюда будем проходить обратно к Хогану, там подъем не очень виден.
От домов с сундуками по часовой стрелке проходим к подъему к повару (Повар Ват, выдает раз в сутки бесплатный суп, остальное покупать за руду. За ним подсвеченный старый лист для местного субквеста), а от повара по часовой стрелке к кузнецу (тут можно выучить добычу руды, очки навыка можно купить у алтаря, вернувшись к самому входу в Шахту) и далее вверх дорога к Анхелю, старшему шахтеру.
Против часовой стрелки по первому этажу-кругу после спуска от Хогана - дорога к местному главе стражи “барону” Зарифу (он сидит в единственном кирпичном домике, с ним почти нет взаимодействия) и его помощнику Бладу, как уже готовы любители Готики, главной местной гниде. У Блада висит клетка с рыцарем Ордена Люцио и находится спуск в собственно шахту с основной массой шахтеров.
Не спускаясь на проходе Блада, дальше по часовой стрелке этого же первого уровня, отдельная пещера с одним депозитом с шахтером Тхорстом, дальше с небольшим подъемом шахтер Граго, от него по часовой стрелке замыкаем круг и с этой стороны тоже приходим к проходу наверх с поваром.
От повара налево-вверх шахтный тупике - ущелье с депозитами и травой мул.
Тупиковая галерея по часовой стрелке от дома с полосатой тряпкой над кузнецом, в противоположную сторону от Анхеля 2 связки оружия, подсвечены, там же в конце галереи большой шахтный коридор с депозитами, в глубине подсвеченный Базальтовый слиток.
Вниз от Блада - спуск к местам разработки с основной толпой шахтеров.

У Хогана, который стоит перед проходом в эти кольца уровней на пути к выходу из шахты в основном трейде бухло Радости шахтера (по 3 руды за каждую) и табак (2 руды). Табака нужно два, бухла штук 10. Запасы бухла и табака из мира тут не помогают.
Хоган 20 прц допуск к категории трейда “что-то особенное” (Искусный нож 80 руды и старинное кольцо 40 квестовые. Базальтовый слиток 12 руды) - лучше не брать, а найти в шахте, берем только если совсем ничего не нашли.

Избушка около Хогана алхимический том 2. Алхимические тома нужны по разным квестам, если боитесь отдать том не туда, пока не трогайте второй, он нужен позже по более важному квесту и можно его замылить в более раннем квесте.
В Шахте лежат 1, 2 и 4 алхимические тома (Алхимический том №3 или отсутствует по багу, или им считается"Потерянное наследие" того же автора без номера в морозной долине по фракционному квесту Вольников во 2 главе).

Алхим том 1, центийский слиток в хижине в запертом сундуке (взлом).
На том же ярусе дом с сундуком с ключом. Рядом с домами с сундуками (против часовой стрелки от них) ищем обвал с камнем, требующим 20 силы. Около камня половина ключа, под камнем труп со второй половиной. У кузнеца за три Радости шахтера (по 3 руды за каждую у Хогана) чиним ключ. У Тристана с навыком ювелира 1 уровня возможность сделать ключ самому. Кузнец после диалога дает рецепт Исправленный ключ. Учим, верстак ювелира рядом с наковальней, делаем из 2х половинок сами.
В сундуке с ключом. Алх том 4 и ключ Винсента. Для клетки с рыцарем.
БЗЖ 3л2. Ключ для Люцио в клетке. Можно сразу отдать ему ключ, он откроет клетку вовремя.

В самом низу закрытый решеткой проход к нижним уровням, караулит стражник Рут, медуза, с проверкой 12 прц рассказывает про себя, только после расспроса Ботропса за воду (где-то 4-5 вопрос за воду, но проверка у Рута идет без опыта, можно и без этого).
Около входа на нижние уровни домик стражника Зезе (на крыше кинжал Зезе) и место работы Мартина на улице.

БЗЖ 3л1. Кольцо Рута. 100 опыта за кольцо (купить у Хогана за 40 кусков руды). Очень сомнительно, в нужный момент потом Рут за этот скрипт пустит нас в нижний уровень без всякого убеждения, но тут, по-моему, проверка убеждения без этого БЗЖ намного лучше. Я б не делал покупку и отдачу кольца.

3.3. Долг шахтеров. Блад. Шахта.
После разговора с “бароном”, Блад нас отправляет собирать долги по выработке с шахтеров. Требуется 100 кусков. Надо взять список у главного по шахтерам, Анхеля. Как его искать.
От повара по часовой стрелке с небольшим спуском вниз - кузня. От кузнеца вверх по лестнице, а дальше в одну сторону (по часовой) деревянные мостки вдоль стены шахты, в другую сторону (против часовой) чуть наверх нормальная дорога. Нам туда до конца к домику Анхеля. Берем список.
Граго на улице под навесом из тряпки, первый на пути от повара в сторону Блада, даст 2 куска, рассказывает про свой дом с полосатой тряпкой на крыше, что там кирка (по квесту Тхорста не пойдет, обычная кирка для нас, если мы почему-то до сих пор без кирки в шахте). Запоминаем про этот дом, он после подъема по лестнице от кузнеца на развилке дорога к Анхелю - тупиковые деревянные галереи. Этот дом Граго важен для сюжета.
Между Граго и Бладом на спуске в отдельная пещера с одним депозитом с шахтером Тхорстом, он не в списке должников, но дает 2 куска.
После спуска Яков, сразу под Бладом. Пещерка с 1 депозитом. Не болеет местной болезнью. Даст 2 куска.
Идем ниже. Большой ветвистый шахтный коридор с несколькими шахтерами.
Лин, рекрут ордена, 4 куска.
Невил, 1 кусок. Кандидат Вольников. Расспросы про побег его друга, + опыт и добавка записи в основной квест про шахты.
Голем. 5 кусков
Орбен. 3 куска.
И последний на улице около домика Зезе перед решеткой нижних уровней Марвин, 4 куска.
Всё это очень далеко от 100, но в таком виде даже со своей рудой у Блада строчка отдачи не появится.

БЗЖ 3л4. Курево для Марвина. Только после старта 3.3. Долг шахтеров. Блад. Шахта. Курево от Хогана (при передаче - шляпковник, не так, как в трейде Хогана) дать покурить + опыт и рассказ про богов.
БЗЖ 3л5. Чесалка Зезе. Только после старта 3.3. Долг шахтеров. Блад. Шахта. Отдать кинжал, получить зелья и опыт. При втором диалоге (после сбора долгов?) отдает кинжал обратно. У некоторых потом снова забирал, больше не отдаем, кинжал нужен.

Почти все шахтеры дают микроквесты, которые почему-то тоже маркируются в журнале как “Основной”, хотя они даже не влияют на согласие шахтеров отдавать долги.

3.3.1 Тяга к знаниям. Граго. Шахта. Просит найти алхимический том. В Шахте лежат 1, 2 и 4. Граго нужен только один любой. Нельзя отдавать второй, он потом будет нужен. В диалоге передачи не будет номеров, будет содержание, не давать том на тему ядов. Он больше всего радуется первому тому про отвары, хотя на награду не влияет.
.
3.3.2 Голем болен. Голем. Шахта. Просит 2 леч зелья. Либо свои, либо за руду у Хогана, либо по БЗЖ Чесалка для Зезе. Может затупить, если зелья на горячей клавише. После выполнения диалог на обучение - сила +1.

3.3.3 Маленькая радость. Лин. Выпивка от Хогана. 1 штука.

3.3.4 Без бумаги нет письма. Орбен. Шахта.
В разговоре упоминает жену Виолу, когда мы палимся, что её знаем, 18 прц проверка.
Нужна бумага для письма Виоле. Листик из места повара.

3.3.5 Любитель выпить. Яков. Выпивка от Хогана. 2 штуки.

3.3.6. Годная кирка. Тхорст. Этот субквест единственный влияет на продвижение в 3.3. Долг шахтеров. Кузнец может изготовить кирку. Либо базальтовый слиток, в одном из шахтных тупиков или купить за 12 кусков руды у Хогана (1 ответ кузнецу, “есть такое, сгодится?”, либо центийский слиток из сундука с ключом (2 ответ кузнецу, его оценивает выше). Но выхлоп с обоих слитков тот же, предмет годная кирка. Отдаем Тхорсту, он просит подождать. После ожидания дает 75 кусков руды.
Нет ли варианта про кирку для Тристана-кузнеца? Не проверено.
Теперь с добавлением наших кусков Блад возьмет 100 кусков и закроет долг. Завершение 3.3. у Анхеля, мы ему сообщаем о закрытии долга. Он дает следующий квест 3.4. Кто стучит не только киркой..

Сюжет 3 главы. Часть 2
 
Последнее редактирование:

Lucidante

Участник форума
Регистрация
27 Авг 2020
Сообщения
18
Благодарности
7
Баллы
155
Перекрестье
Рыбацкая деревня, Мой дом, Стоячий лагерь Экспедиция, Кладбище, Дом Ирвина, Дом алхимика Короделиуса, Форт Разбойников
3 глава. Дом Ирвина. Квест "Пока смерть не разлучит нас". Дает сам Ирвин, сначала просто диалогом, без начала квеста и записей в дневник - кто-то приплыл на берег, просит посмотреть. После общения с приплывшими - стартует квест.

Без него не будет квеста "Вспоминая былое" у Ирвина в 4 главе.
 

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.122
Благодарности
1.290
Баллы
435
Фракционные несюжетные квесты (в сюжет не входят, но недоступны при другом сюжетном выборе фракции)
2 глава.
Квесты 2 главы: Каталог
Орден Семи (Ъ).
Все фракционные Ордена во 2 главе в их Замке в городе.

2Ъ-1. Ночной пост. Габриэль. Есть ночной этап.
Зовет на патрулирование. Нужно поймать его в полночь - смотрим время не по компасу, а по описанию сейва. В это время он в кресле в гостиной на 2 этаже. Потом спускаемся в сторону причала замка Ордена с обратной стороны, там стоит алтарь единого. Натурально надо просто простоять до утра - тоже не по компасу, а по описанию сейва. Запись в журнале не меняется. Сперва герой скриптом говорит, что таковы тяготы службы, если выбегать раньше говорит, мол, пошло всё к черту; если вовремя - ну вроде всё, можно идти к Габи. Это минут 10-15 реального времени. Можно убежать, квест закроется на минимальную награду. Можете поставить героя и найти себе дело в реале. Не знаю, есть ли в дальнейшем последствия полного-неполного прохождения. Возможно, это такой стеб и развод, как в повторном залезании на башню в квесте Вольников, в котором нет игрового профита.

2Ъ-2. Навязчивый поклонник. Чад. Исходящий на Ярмарку. Торговцы рынка доступны только днем.
Чад просит помочь новой пассии на рынке. Эллен, торговка едой на ярмарке. Доступна только днем. Чтоб вычислить преследователя, предлагаем ей походить по рынку. Идем следом, появляется Джуба. Диалог у него появится, только когда Эллен дойдет до конца маршрута и встанет, и Джуба тоже остановится. Говорим, бьем, отчет Эллен (она может уже убежать на свое торговое место), отчет Чаду.


Фракция Вольные охотники (Ь). Все фракционные Вольников в этой главе в их Крепости.

2Ь-1. Общее благо. Ивейн.
Этот квест, 2Ь-2. Потерянный лук (Сельма) и полквеста 2Ь-3. Защитник леса (Камал) делаются подряд в одной и той же стороне от Крепости вольников
Найти друду. Она не у лесорубов, как говорит Ивейн, а на пути к Башне Вольников, у бревна через речку (за которой теперь стоит Разоритель и лежит лук Сельмы). Поворачиваем налево от крепости, если были спиной к ней. Идем по подвесной дороге к башне. Дойдя до горы с башней, сворачиваем налево к бревну через ручей. Друда тут дерется с черепахой. Убиваем черепаху (тут простой способ боя с черепахой), говорим с друдой. Ей нужен лунный побег, она его искала, но не нашла - это наводка, но где искать, я не понял, рядом есть вроде на поляне со скалогрызом, возможно, здесь можно получить дополнительный побег. Ищем или отдаем свой. Отчет Ивейн.

2Ь-2. Потерянный лук. Сельма.
Поворачиваем налево от крепости, если были спиной к ней. Идем по подвесной дороге к башне. Дойдя до горы с башней, сворачиваем налево, переходим ручей по бревну (перед бревном друда из 2Ь-1. Общее благо). Еще раз налево под стену крепости. Там Разоритель - огромный йетиподобный великан. Перед ним на пеньке лук, подсвеченный как лут. Хватать и бежать. Или убивать и хватать, а потом не спеша уходить. Награда: Королевский ловчий, лук, 25 ловк, 30 урон.
Как я понял, это добавочный разоритель по квесту, только для вольников, т.е. значимое преимущество фракции. С разорителя +1 ко всем характеристикам. После сдачи лука разоритель не пропадет.

2Ь-3. Защитник леса. Камал. Два отряда браконьеров. Один на дороге из вольных лесорубов на запад: мостик, указатель на морозную долину, скальная арка, сразу за ней браконьеры. За мостом к башне спасаем у бревна через ручей друду по квесту, потом за бревном хватаем лук Сельмы по квесту около разорителя или бьем разорителя, за этой поляной спуск к пляжу. Там где в море обломки корабля с двумя зельями. На этом пляже браконьеры. Отчет Камалу.

2Ь-4. Потерянное наследие. Амальтикус. в заброшенной деревне.
Открываем карту Морозной долины по квесту 2.0 Настоящий картограф.
По секретному замыслу мороз тут на крайнем юге.
У вольных лесорубов переходим мост на западе, там указатель на морозную долину. Идем под скальную арку на запад вверх. Сперва большой лагерь бандитов. Проходим насквозь. Дальше дорога идет на юг в новую локацию. В конце земель вольников Зверь у моста. Потом пустые туннели с костями, потом снег. Первая пещера от входа налево (пустая) с короной для хобстера Магво. После этого каменный мост с башнями с двух сторон, под рим Зверь. Идем по дороге наверх направо за зверя, к одной из башен, но на мост не сворачиваем, а идем по второй дороге к другим развалинам с круглой башней типа шахматной ладьи. Нам наверх этой башни по винтовой лестнице. Наверху врагов нет и они отстают на спринте. Тут много нежити-мародеров, можем бить, можем пробежать. Можем побить с краю, чтоб потом не зажали толпой в узкой башне, а оставшихся пробежать.
Дальше квест Амальтикуса делаем по карте. Деревня на карте в центре южнее замка. В южном ряду домов средний дом, огромная печь, на ней книга. Отдаем Амальтикусу. В Шахте в третьей главе будут от этого же автора 1, 2 и 4 алхимические тома, но почему-то нет 3го - или по багу, или эта книга для Амальтикуса и была 3м алхимическим томом, но она тут без номера.

2Ь-5. Знамя сопротивления. Моргус. Найти ткача в городе, который починит знамя, общипанное претендентами.
Дилис согласен помогать вольникам за 200 монет или 20 прц. Нужно найти канал доставки.
Таракан за 100 монет. Патрис за 250. Возможно, есть варианты для Тристана-контрабандиста, на охотника за головами на базе нападают. Если кто-то может проверить за вольника-контрабандиста, напишите.
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.122
Благодарности
1.290
Баллы
435
Сюжет 2 главы. Часть 2.
Квесты 2 главы: Каталог

Квест 2.8. Неприступный форт
у разных фракций протекает совершенно по-разному с разными квестовыми записями в журнале.

Если не обыскивали Форт ради ценностей с начала игры и пришли сюда впервые, забираем на стене над туалетом книгу +1 силы и в одной из башен на первом этаже зелье умения. У ворот форта точка картографа Пригорода.
Общее для обоих фракций:
Все несюжетные квесты этого места возможны только с начала или на определенном этапе сюжетного квеста 2.8. Неприступный форт, а иногда являются условием следующего шага сюжета, поэтому и прохождение будет дано в связке с сюжетом. Придется излагать в перекрестном виде.
С сектантами можно говорить только ночью, днем спят.
Либо спим в Гончей, либо перемотка в зоне ожидания на стене, куда лезть по приставной лестнице. В 1.05 расставили такие точки, их видно по яркому бутылочному фонарю на палке.
Берегитесь падения в круглый колодец под точкой опыта, оттуда нельзя выбраться, только перезагрузка сейва.
В Гончей у Цепня появляются платные диалоги про Лунников. Первый диалог про наставника бесполезен (инфы ноль, деньги берет, опыта за диалог нет, в отличие, например, его же диалогов по квесту рыцаря Белтрана). Второй диалог у Цепня про алхимика с критическим багом, наглухо подвешивает игру. Не ходим к Цепню!

Л2-1. Спасение Марты. Карл, Высокий Замок (раньше он сидел в таверне Грейшафтская Гончая за столиком с рыцарем Белтраном).Только с начала сюжетного квеста 2.8. Неприступный форт. Есть у обоих фракций, но выполняется немного по-разному параллельно выселению секты (закончится вместе с выселением секты), может быть провален, если мы не найдем способ уговорить Лиру, как теперь зовут Марту.
Карл ловит нас у входа в форт. Просит узнать судьбу дочери, которую заманили сектанты. По ходу развития истории у него появляются новые диалоги. У Вольников играет важную роль в квестах с диверсиями против секты. После первой встречи Карл стоит ниже у деревянной вышки на первом изгибе дороги к форту.

Когда пришли первый раз к самим Лунникам, говорить получится только с наставником Брояном. Он с галереи сверху присматривает за остальными. Проход к второму этажу донжона внутри дальний правый вход, там лестница. В карманной краже у него 3 зелья умения в одном слоте. В луте после боя их не будет!
Дальше взаимодействие с Лирой (она же Марта по квесту Карла). Также после первого диалога с Брояном. доступен для торговли Тесей. Лунный побег в продаже. Если нужен, берем сразу, потом может не быть возможности.

2.8Ъ. Неприступный форт (Орден) (такая метка фракции в журнале).
Годранк поручает мирно выселить сектантов из Высокого замка, чтобы Орден его занял и приготовился к обороне острова по приказу короля из письма. Говорим с Брояном на втором этаже донжона.
Броян разрешает поговорить с Лирой. Можно продолжить докапываться и проверкой прц 17 позлить его и получить выпить и закусить.

Л2Ъ-2. Жажда Лиры. Лира, Высокий форт. Только на определенном этапе сюжетного квеста 2.8Ъ. Неприступный форт (Орден). Только у Ордена. Дать лунную иллюзию, лечебное зелье или воду. Лунную иллюзию сперва набираем в квестовой чаше типа фонтанной между башнями форта, она подсвечена как предмет интереса. По сути выбор ни на что не влияет, возможно, лечебное зелье как-то снижает требования при уговаривании Лиры (не проверено, я давал зелье).

2.8Ъ.1 Твари в церемониальном источнике. Лира, Высокий форт. Только Орден.
После местного квеста Лиры Л2Ъ-2. Жажда Лиры, она дает нам сюжетный квест. Спускаемся в подвал, там же, где в донжоне лестница вверх. Открываем дверь ключом (для Вольников эта дверь остается недоступной). 4 подземника. Забытые рецепты. Сдаем квест Лире. Лира отправляет к Бояну. Он теперь на 2 этаже, но во внутренней галерее.

БЗЖ 2лЪ1 Кольцо Луны. Только на определенном этапе сюжетных квестов 2.8Ъ. Неприступный форт (Орден) и 2.8Ъ.1 Твари в церемониальном источнике и только при правильном и своевременном выборе реплик диалога. Только для Ордена.
Про кольцо появляется запись в журнале квеста 2.8, но слишком много условий для появления или пропуска этого момента, выделим в отдельный пункт квестового каталога.
Выполняя квест 2.8.1 Твари в церемониальном источнике, убив подземников, не уходим к Лизе, а пролезаем в наденную дырку, откуда пришли подземники (Тристан реагирует на нее замечанием). Чтоб пролезть, приседаем с альтом. Там труп с кольцом Луны. Проходим через туннель с подземниками. Спрыгиваем в озеро. В озере на дне Зорька. Сдавая Лире 2.8.1 Твари в церемониальном источнике, показываем ей кольцо + опыт. Новая запись про кольцо в 2.8.
Без вопроса про кольцо у Лизы нет диалога с Бояном. В диалоге с Бояном надо сперва про кольцо спросить, а не про вызов наставника, или вопрос про кольцо пропадет. Дальше выбрать не “я рад”, а “не интересно, где было кольцо”? Тогда квестовое зелье дает. Это делает возможным активировать и выполнить Л2-3.
Л2Ъ-3. Бодрость для Пегаса. Невозможно без обнаружения и правильного выполнения БЗЖ 2лЪ1. Только для Ордена. Отдать Пегасу квестовое зелье Бояна. В журнале появляется запись о квесте, сразу в выполненных. Пегас караулит склад. Где склад? Заходим в донжон - правый дальний проход к лестнице, правый ближний с кольями - к складу и Пегасу.

2.8Ъ.2. Ингредиенты для церемониального отвара. Боян, Высокий форт. Только для Ордена. Исходящий на Перекрестье к Короделиусу. Боян отправляет нас к Короделиусу за припасами для ритуала. Как искать алхимика? (Если почему-то вы тут первый раз). Начинаем отсчет от моста от Рыбацкой деревни . Идем по главной дороге на запад с северной стороны Кладбища - это могилки с оградой, часовня и зомби, а ночью вообще Тухт с магией, не спутать - не доходя до конца ограды спуск вниз на север. Там домик Короделиуса.

2.8Ъ.3. Нерасторопный посыльный. Короделиус, дом алхимика около Кладбища. Только для Ордена. Найти посыльного с травами Короделиусу. На мосту в Рыбацкую деревню посыльный и три слабых бандита. Бьем, берем посылку у посыльного, несем алхимику. Дополнительно спрашиваем либо о Бояне, либо о травах для Бояна + опыт.

Завершаем 2.8.2, отдавая травы Лире. Если спросили у алхимика про травы, есть доп. фраза ей с опытом. Она отправляет к Бояну.
Последний момент обокрасть Бояна и забрать 3 зелья умения карманной кражей. В луте после боя не будет.
Боян принимает нас в послушники, отправляет нас на склад за “венцом”, это здоровенная каменюка с верхом в виде кольца. Тут же краска для осквернения ритуала, но как там и что, я не разобрался.
Каменюку надо тащить из замка по тупиковой тропинке, отмеченной синими светящимися каменными зубьями до ритуального круга в тупике. Там подсвеченный силуэт этого венца - куда тащить, как силуэты бочек в перетаскивании Нереста в начале игры.
Ставим, взаимодействуем с подсветкой на уровне головы - тут молитва лунной богине. Потом назад в замок.
Тут как только подходим к Лире - скрипт ритуала.
Три проверки, чтоб остановить Лиру и спасти её - прц 10, 12, 14.
Все, кроме Лиры, мертвы. Боян начинает бой. Осторожно, у него навык телепорта за спину. В луте ключ и письмо.
Открываем дверь от его спальни на 2 этаже донжона. От сундука нужен еще один ключ, он тут же на тумбочке.
На спуске из Форта сдаем Карлу квест Л2-1. Спасение Марты. Отчет Годранку.

2.8Ь. Неприступный форт (Вольные охотники)
Курт предлагает поговорить с Макки (возможно, только если помогали Макки на испытаниях) и Иржи.
Макки у костра за домом Хакона, где дед с квестом Отцы и дети. Иржи в лагере в Пригороде, рассказывает про краску.
Не очень понятно, влияют ли хоть на что-то эти диалоги, возможно, чистая информация без активации вариантов квеста.
На подходе так же, как у Ордена, Карл дает нам квест про Марту, но у Вольников роль Карла ключевая.
Разговариваем с Бояном. Тут у нас разговор не получается, в отличие от орденского варианта. Идем к Лире, с ней появляется диалог.

Л2Ь-2. Мотыльки для Лиры. Лира, Высокий форт. Только для Вольных охотников. Только при выборе правильного диалога.
Нужно выбрать после знакомства фразу: я рад, что ты готова поболтать. Если сразу перейти к другим вопросам, эта ветка пропадет. Вопрос Лиры: не хотел бы стать одним из них. Только с ответом “ты удивишься”, рассказать ей, что Тристан - ловец мотыльков.
Спускаемся вниз на развилку, круги света с звездочками, ловим именно на круге света на земле, не в облачке, клавиша Е, за каждого 15 опыта. Когда будет достаточно, увидим в логе получение предмета баночка с мотыльками - сперва была баночка для мотыльков. Отдаем Лире.
2.8Ь.1. Запасы сектантов. Лира, Высокий форт. Только для Вольных охотников.
После расспросов Лиры узнаем, что лунникам тут живется прекрасно. Появляется в журнале квест про запасы сектантов.
Идем к Карлу. Он предлагает ухудшить условия. Испортить воду и еду.
Чтобы испортить воду в колодце, надо взаимодействовать с подсвеченным воротом на стене у места отдыха (поднимаемся по приставной лестнице). Ворот роняет в колодец клетку со скелетом. Ночью диверсии закрыты, ждем когда лунники заснут.
Чтобы испортить продукты, надо взаимодействовать с подсвеченными тюками в комнате склада, которую охраняет Пегас. Где склад? Заходим в донжон - правый дальний проход к лестнице, правый ближний с кольями - к складу и Пегасу.
У Пегаса диалог только днем (не утром!), спим до полудня, прц 12, чтоб он ушел.
Взаимодействуем с тюками. Если не обыскивали Форт ради ценностей с начала игры и пришли сюда впервые, забираем из сундука квестовую краску.
Дожидаемся ночи, говорим с Лирой. Она утверждает, что лунники выше вопросов еды и питья, конец квеста.
2.8Ь.2. Подрыв благоухания, Карл. Только для Вольных охотников. Исходящий к Короделиусу.
Карл предлагает испортить жизнь лунникам подрывом сортира.
Идем за нужной алхимией к Короделиусу. ак искать алхимика? (Если почему-то вы тут первый раз). Начинаем отсчет от моста от Рыбацкой деревни . Идем по главной дороге на запад с северной стороны Кладбища - это могилки с оградой, часовня и зомби, а ночью вообще Тухт с магией, не спутать - не доходя до конца ограды спуск вниз на север. Там домик Короделиуса.
Тот дает рецепт, только мешает подойти к алхимическому столу.
Готовим Вулканическое зелье. Картошка, перец, вода. Алхимик забирает супчик, оказывается мы варили ему пожрать, дает хитрое зелье, которое нужно по квесту
БЗЖ 2лЬ1. Возничий. Только для Вольных охотников. Только на определенном этапе 2.8Ь.2. Подрыв благоухания, можно пропустить.
После получения хитрого зелья у Короделиуса появляется диалог у Возничего около дома Короделиуса. Это гонец от Бояна. 15 прц узнать, что хотел. К Короделиусу, опять к возничему, расспрашиваем про настоятеля и за 12 прц уговорить бросить лунников.
Тут формируются две ветки.
Ветка 1. Если сделали вторую проверку и уговорили Возничего исчезнуть.
Ветка 2. Другой вариант, не уговаривать, не делать вторую проверку, идти сразу к Карлу, тогда дополнительные опции в следующем квесте.

2.8Ь.2. Подрыв благоухания, окончание.
Говорим с Карлом. Взаимодействуем с подсвеченной точкой в деревянном туалете у стены слева - он там многоместный, чтоб было понятнее, о каком строении речь. Смотрим кат-сцену подрыва. Отчет Карлу. Ждем ночи, чтоб получить реакцию от Лиры. Лира опять утверждает, что им всё равно.

2.8Ь.3. Помеха для церемонии. Лира, Высокий форт. Только для Вольных охотников.
Лира рассказывает про готовящуюся церемонию.
Идем к Карлу за советом. Он предлагает осквернить ритуал, унося в взорванный сортир переносимые ритуальные камни от статуи богини во дворе. Тут продолжаются две ветки, в зависимости от взаимодействия с Возничим в БЗЖ 2лЬ1.

Ветка 2. Если не уговорили Возничего, тогда он к этому моменту принес Лире травы.
У Карла кроме совета про ритуальные камни появляется просьба выкрасть травы у Лиры из “кузовка” и подложить туда её детскую свистульку.
Ждем, когда лунники уснут.
Кузовок - сундучок в комнате башни за палаткой, где спит Лира (если не проходим через палатку, приседаем с альтом). Три взаимодействия: лвк 15 взять письма. Взять траву. Положить свистульку. Если прошли проверку на письма, отдаем Карлу.
Переносим ритуальные камни от статуи в туалет (там справа и слева подсвеченные места для переноски). Поливаем краской со склада Пегаса статую (про краску говорит Иржи, но на что это влияет и нужно ли, не очень понятно).
Возврат к Карлу с отчетом. Нападение 3 бандитов у Карла (Броян нанял, потому что Тристан его достал). От Карла можно идти смотреть на ритуал. Автозапуск у входа в форт без ожидания ночи.
Кат-сцена. Ритуал сорван. Диалог с Брояном Прц 5 или сила 5, они мирно уходят куда-то в болота (во второй главе их там найти не получилось).
Финал 2.8Ь.3. Помеха для церемонии.
В этой ветке Лира без дополнительных условий согласна уйти к отцу. Сдаем у Карла квест спасение Марты.
Ветка 1. Если уговорили Возничего, тогда он не принес Лире травы.
Ждем, когда лунники уснут.
Нет взаимодействия с кузовком Лиры. Только камни и статуя.
Переносим ритуальные камни от статуи в туалет (там справа и слева подсвеченные места для переноски). Поливаем краской со склада Пегаса статую (про краску говорит Иржи, но на что это влияет и нужно ли, не очень понятно).
Возврат к Карлу с отчетом. Нападение 3 бандитов у Карла (Броян нанял, потому что Тристан его достал). От Карла можно идти смотреть на ритуал. Автозапуск у входа в форт без ожидания ночи.
Кат-сцена. Ритуал сорван. Диалог с Брояном Прц 5 или сила 5, они мирно уходят куда-то в болота (во второй главе их там найти не получилось).
Финал 2.8Ь.3. Помеха для церемонии.
В этой ветке нужно еще 17 прц убедить Лиру. Сдаем у Карла квест спасение Марты.
Отчет Курту. Конец 2.8Ь. Неприступный форт (Вольные охотники). Финал второй главы
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.122
Благодарности
1.290
Баллы
435
Фракционные несюжетные квесты (в сюжет не входят, но недоступны при другом сюжетном выборе фракции)
3 глава.
Квесты 3 главы: Каталог
Орден Семи (Ъ
). Все фракционные Ордена в 3 главе в их Замке в городе.

3Ъ-1 Переезд, Мэлт. Иль на северном входе в трущобы. Нужно перетащить ящик к новому дому, берем внутри дома, где он стоит. Никакой препорт не надо, вопреки записи журнала. Тащим к южным воротам трущоб, в крайней перед воротами слева лачуге внутри трущоб есть подсвеченное место для постановки ящика. Нападают три бандита. Убили, разговор с Илем. Мэлт.

3Ъ-2 Осквернители, Белтран. Проверка алтарей Единого. Нужен алтарь между мостом альфы и омеги с юга на север и виноградником. Там два осквернителя, какие-то перманентные травы, вроде лунные побеги, в луте. Отчет Белтрану.

3Ъ-3 Прекрасный цветок, Чад. просит узнать, как подкатить Ние, торговке рыбой в Порту, на правом краю пирсов. Ниа просит 5 красных ореан, которые растут только в Контуре Блага.
Входной участок Контура - полукруглая клумба с фиолетовыми цветами вокруг дерева на уровне головы около подъема наверх.
Рынок контура - у входа направо, галерея в другую сторону.
Дом Богарта (напротив борделя Контура, участок перед парком) насквозь во внутренний двор за второй дверью.
1 штука: парк налево в ближний угол, 2 парк направо в дальний.
Отдаем Ние в рыбной лавке в порту. Можно отдать от себя, и она попристает к Тристану. Можно от лица Чада. Отчет Чаду.

Фракция Вольные охотники (Ь). Все фракционные Вольников в этой главе в их Крепости.

3Ь-1 Рог для Макки. Скорее всего только после Е1-10. Шкуры для Макки. (Вступает ли Макки вообще в Вольные охотники, если мы ему не помогли? Не проверено). Макки около кузни стучит по столбам.
Просит убить около Башни вольников (где испытание про знамя и точка карты) скитальца и принести ему рог. Там у башни матерый скиталец, убиваем, приносим.

3Ь-2 Огни на холме. Ивейн. Возможно, только после 2Ь-1. Общее благо. Ивейн.
Проверить башню вольников, где были испытания и точка картографа.
Хардок внутри башни снизу, только ночью. На самый верх лезть не надо, в нижнюю часть запрыгиваем с обломков стен рядом. Там внутри в конце винтовой лестницы непись.
Пещера, за загородкой с кольями в горном проходе и ловушкой из арбалетов на запад от Вольной деревни, где бесхвостый клыкарь по испытаниям и овца Олафа из квеста второй главы Е2-6 Сбежавшая овца. Олаф, Вольная деревня. Тут нужно убить темного хранителя.
Церковь на берегу реки к югу от Вольной деревни (не знаю, почему в журнале дичь про перекрестье), тут темный хранитель и два проклятых мародера
К Хардоку в башню, только ночью. Он просит убить его, когда он примет в себя духа. Превращается в темного хранителя. Убиваем. Отчет Ивейн. Отправляет к Сельме узнать про Хардока. Сельма дает пару деталей про тайну башни. Отчет Ивейн.

3Ь-3. Юный воин. Фрогс. Только после Е1-9. Отцы и дети. Крепость Вольных охотников. Фрогс.
Нужно найти учителя Пити, который хочет стать Вольным охотником. Могрус в отказе. Курт одобряет под наше поручительство. Сообщаем Моргусу. Потом Фрогсу.
 
Последнее редактирование:

Lord812

Участник форума
Регистрация
21 Янв 2026
Сообщения
4
Благодарности
0
Баллы
5
Что с квестом 2.1 Письмо, скрепленное руной короля. Руха нашел в заданиях стоит надо передать письмо Годранку, но в разговоре с ним ничего не происходит(только обучение) Помогите плиз, что я не так сделал?
 

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.122
Благодарности
1.290
Баллы
435
Что с квестом 2.1 Письмо, скрепленное руной короля. Руха нашел в заданиях стоит надо передать письмо Годранку, но в разговоре с ним ничего не происходит(только обучение) Помогите плиз, что я не так сделал?
Точно еще не запустился квест Ритуал открытия письма? Он просто отодвигает завершение 2.1.
 

Lord812

Участник форума
Регистрация
21 Янв 2026
Сообщения
4
Благодарности
0
Баллы
5
Не могу понять. Письма нет в инвентаре, но в заданиях стоит что я его нашел и надо отнести Годранку. Но прихожу к нему в любое время суток - но нулям. Единственное подозрение, что не выполнил настоящего картографа, но как-то странно.
 

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.122
Благодарности
1.290
Баллы
435
Не могу понять. Письма нет в инвентаре, но в заданиях стоит что я его нашел и надо отнести Годранку. Но прихожу к нему в любое время суток - но нулям. Единственное подозрение, что не выполнил настоящего картографа, но как-то странно.
Точно не картограф, он в шахте в 3 главе делается. Раз нет в инвентаре, плохо Руха обыскал. Может, глюк от того, что убежал у Разбойников от Ирвина, не дождался его монолога про слежку. Или всё же запустился сюжетный квест про ритуал открытия письма, можно проверить по журналу
 

Lord812

Участник форума
Регистрация
21 Янв 2026
Сообщения
4
Благодарности
0
Баллы
5
Нет, монолога дождался, Руха обыскал, там еще зелье было, но ни зелья ни письма в инвентаре не появилось. Потом еще к Ирвину ходил сказал что письмо нашел, он говорит неси Годранку, но тот п-р молчит
 

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.122
Благодарности
1.290
Баллы
435
Гильдии: прохождение.
Охотники за головами

Общий каталог гильдий
Офис: дом охотников за головами между пригородом и таверной Грейшафтская гончая (средняя из трех дорог, помеченных гирляндами, на север и северо-восток от большой статуи в Пригороде).

Лидер Август, учитель выживания для гильдейцев (слабенький, бесполезен). Гаан, крутой учитель двуручников, учит всех, без вступления, после сюжетного квеста про меч Белтрана.
Плюсы выбора этой гильдии: Ранняя выдача неплохой брони (уже в 1 главе - в других гильдиях этого нет). Несколько перманентов с уникальных НПЦ только для этой гильдии (крепкость, 2 умения, навык). Под вопросом польза: боевой питомец как финальная награда.

Условие вступления:
В1-7. Особое приглашение (Август, Охотники за головами, исходящий в Город, Входной квартал, сопровождение Город - Дом Охотников за головами, вступительный квест в гильдию Охотников за головами, выполним до выбора гильдии).
Говорим с Августом, тот просит привести его дружбана Пракса побухать в кабаке. Вопреки журналу Пракс не в Пригороде, а в городе, за колоннами галереи, которая прямо напротив ворот. Проверка 10 ПРЦ, сопровождаем в дом Охотников за головами, следим, чтоб его не сожрали звери (лучше зачистить дорогу заранее). В 1.05 вроде сделали, чтоб квест закрывался и если его убьют по дороге, но награда все равно будет неполной.
На подходе к Охотникам за головами на Пракса нападает Август и убивает его одним ударом.
Объясняет, что это заказанный их гильдии преступник. Финал квеста, предложение вступить в их гильдию.

Гильдейские квесты Охотников за головами:

Э1 (1). Э - условная метка гильдии для каталога, 1 - номер квеста в линейке, (1) - глава в которой может быть взят и выполнен этот квест.
Э1 (1). Портовая крыса, Август (Ларри в трущобах, напротив выхода в Речной квартал из трущоб, убегает после диалога, приводит в засаду, там два оборванца в помощь ему. В луте навигационные документы, отдаем Августу).
Э2 (1) Семь футов под килем, Август.
Дает карту с местом банды. Там место картографа у Стоянки. В первой главе еще не делаем карту, как найти эту точку. Причал у которого стоял Иржи до выполнения его квеста на сопровождение, над ним холм с бандитами на том берегу речки, оттуда по бревну на гору, там половина корабля, торчащая из горы. Тут и без квеста охотников за головами отряд средних бандитов. Самый легкий босс с кольцом крови для квеста на их собирание из Казармы Стражи в городе, так и называется Главарь (двуруч Военный топор 30 ур, 25 силы, 80 скор, выбивание 15). Если убить местный отряд заранее, до получения квеста, он спавнится по квесту еще раз, можно получить опыт снова.
Э3 (1) На ощупь, Август. В начале квеста дают Доспех авантюриста 40 реж, 45 дроб, 30 кол, +15 % ближ бой. После выполнения этого квеста контрики на их базе будут враждебны.
Август отправляет защитить Рыбацкую деревню от контрабандистов по заказу Освальда. Мальтус у башни стражи на другом берегу от рыбацкой деревни у Кладбища. Просит разведать деревню, изучить подозрительных людей.
Э4 (1) Добрые дела, Мирра, Рыбацкая деревня. Только в ходе выполнения Э3 (1) На ощупь.
Появляется диалог у слепой Мирры, которая обычно круглосуточно метет землю у углового дома на западном краю деревни. Она просит сперва асчистить берег. Таскаем с берега ящик, бочку и самый тяжелый камень с испытанием силы 15. Потом просит поднять флажок. Подсвечен флагшток у того же берега. Передать еду для Мальтуса у башни. Когда возвращаемся, Мирры нет, на двери дома висит Записка Мирры. Снимаем и читаем для продления квеста. Она просит зажечь костер на том же берегу вечером. По факту нужна ночь, взаимодействуем с костром, появляется Мирра с двумя помощниками и после диалога нападает. Конец квеста
После этого возвращаемся к Мальтусу, обнаруживаем труп, отчет Августу по квесту Э3 (1) На ощупь.
После сдачи Э3 (1) На ощупь в первой главе Август квесты больше не дает.
Э5 (2) Песок и солёный ветер. Август.
Банда в альфе и омеге. Гримдар убийца с кольцом крови и два помощника на подъеме от пляжа к Фальку, с которым взаимодействие по квесту "Виноградный вор": От обломков арки, которые показаны на карте к северу от моста к винограднику, на юг бревно перехода на дорогу к пляжу. Идем по дорожке, по ручью. Фальк с беженцами. Можно к нему прийти и с пляжа - там подъем с пляжа южнее выхода к альфа хобстеру. Вот на подъеме от пляжа с альфа-хобстером банда и стоит. Убрали, отчет Августу.
Э6 (2) Лесной проказник. Август. Найти экзгибициониста около Гончей. Фрик в кустах около Ранты и колодца во дворе Гончей. Будет убегать в сторону статуи на спринте. Диалога нет, просто валим его. Отчет.
Э7 (3) Вино тому виной. Август. Дают во второй главе, но выполнение в Контуре Блага. Считаем квестом 3 главы.
Надо вычислить маньяка. Дегустация у Вальдо в винной лавке. Рынок с лотками в Контуре, слева последняя лавка. На проходе стражник не пускает в плохой одежде. Тристан предполагает поискать одежду в борделе. В Придворной кошке действительно на 2 этаже есть мешок с бесплатной Одеждой аристократа.
Не покупаем у Венца Одежду аристократа. Не отдавать Крысе в квесте Г/П3-2 Крыса в клетке (Таракан) бесплатную одежду аристократа до выполнения гильдейского квеста. Можно вообще без переодевания зайти на дегустацию через общий подвал из соседней галереи. Но одежду в борделе берем.
Ян и Корвус подтверждают свою профессию, это не цель, награда у Августа за них меньше - по 1,5 к опыта. За Генри 2,5 - он цель.
Крадем у Корвуса зелье крепкости. Убиваем Генри - специальным диалогом выбора убийства уводим в подвал, а там бьем. Отчёт Августу.
Э8 (3) Палач палача. Август.
Надо убить городского продажного палача. Он вышел выпить с друзьями. Ищем между таможней и развилкой у дома Омекки в Альфе и Омеге. Подъем с дороги по лесочку без тропинки вправо (если спиной к таможне). Там же мы копали сундук Капитана Фиша в его квесте второй главы Г/КВ2-6 Старые друзья. Что происходит с местным большим отрядом и с боссом с легендарной двуручкой, которые здесь изначально, если их не убить по квесту про Палача, не проверено.
Палач с парой дезертиров. Грейшафтский гроссмейстер, двуруч меч, хорош. 50 урон, 39 сила, 90 ск. 2 зелья умения.
Э9 (3) Рыночные отношения. Август.
Напасть на базу контрабандистов. Убить Леонардо. В луте Раскол, одноруч. меч, качеств. 50 сила, 50 урон, 95 ск. - это прикол, с учетом того, что он топовый учитель рапиры. Лук первых, хорош., 45 ловк, 50 урон.

Э10 (3) Пивной король. Август.
Помочь Сойеру, тавернщику Лесной таверны, прогнать банду. Сойер отправляет опросить завсегдатаев. Активны Паскаль, Пинтер, Шай.
Опять к Сойеру. Объявление Сойера о планах таверны. Пинтер пошел в нужную сторону, идем за ним.
Можно также узнать о подозрительных бандитах, если другие варианты не сработали, у Кайгара в охотничьем лагере.
Пинтер приводит к большому лагерю Обсерватории. Что происходит с бандитами обсерватории, которые были до квеста, не проверено.
Мирно пройти внутрь - за 35 прц сослаться на Маджара. Ищем Грегора.
Из входного двора надо прыгать наверх с сарая по деревянным мосткам на стене. Дальше. Между тупиковой башней, у которой как мортира стоит огромная кастрюля, и переходом через пропасть к руинам с нежитью, ищем башню, внутри которой ступеньками вбиты в стену брусья. Поднимаемся. Там в башне приставная лестница. Дальше простая лестница упирается в тупик, надо с ее верха запрыгнуть в противоположную сторону. Идем к башне с двумя патрульными. Внутри опять попрыгать по брусьям. Наверху Грегор. Это обсерватория.
Бой. Арбалет королевских медуз, качеств, сила 50, урон 40. Кровопийца, качеств, двуруч. Сила 54, урон 65, ск 85. Зелье навыка
Сундук обсерватории (не по квесту). Ключ на самом верху башни у телескопа, на ключе написан код 1 лево, 1 право, 3 лево, 2 право. Внутри 2 быка, золото.
Если заходили мирно, на выходе от Грегора всех всё равно бить. У лиходея на переходе к руинам нежити доспехи банды Грегора реж 35, дроб 40, кол 40, а у бандита в блестящей броне там же меч меорского наемника, хор, двуруч, 48 силы, 59 урон, 90 ск. Такой же меч у бандита на входе в лагерь.
Пинтер тоже нападает.
Отчет Сойеру. Отчёт Августу.

Финальная награда линейки - питомец. Боевой орел со свистка (свисток в закладке еды, ставится в горячие клавиши еды для использования). Урон, кровотечение, снижение восстановления выносливости, сбивает с ног слабых. Раз в 60 сек.
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.122
Благодарности
1.290
Баллы
435
3 глава. Дом Ирвина. Квест "Пока смерть не разлучит нас". Дает сам Ирвин, сначала просто диалогом, без начала квеста и записей в дневник - кто-то приплыл на берег, просит посмотреть. После общения с приплывшими - стартует квест.

Без него не будет квеста "Вспоминая былое" у Ирвина в 4 главе.
Блин, это ж Ивар, а не Ирвин. Я уже Ирвина затрепал всего, а он не виноват. Кто понял, как найти этих людей в третьей главе? Ивар мне про них сказал, но я их не могу найти на берегу.
 

Lucidante

Участник форума
Регистрация
27 Авг 2020
Сообщения
18
Благодарности
7
Баллы
155
Блин, это ж Ивар, а не Ирвин. Я уже Ирвина затрепал всего, а он не виноват. Кто понял, как найти этих людей в третьей главе? Ивар мне про них сказал, но я их не могу найти на берегу.
Упс) Тоже устал искать, думал баг. Встретил в итоге
1769171011194.png
 

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.122
Благодарности
1.290
Баллы
435
Глава 3. Сюжет. Прохождение. 2 часть.

Квесты 3 главы: Каталог
Сюжет 3 главы. часть 1 (по 3.3. Долг Шахтеров)

3.4. Кто стучит не только киркой.
Анхель. Шахта.
После передачи ему исправленного листа должников, завершающего 3.3. Анхель запускает следующий квест. Шахтеры хотят решить вопрос с болезнью и с притеснениями от стражи, но сперва надо решить другой вопрос.
Нужно найти стукача, сдающего шахтеров страже.
Опрашиваем всех шахтеров, каждый значимый шаг даже в тупиковой ветке - немного опыта, т.е. лучше взять побольше. Диалог у Анхеля по выбору виновного только после того, как разговорим каждого шахтера.
Сам Анхель дает некоторые вводные по поиску.
Не шахтеры: Кузнец Корф, что Лин в друзья набивался. Рыцарь Люцио про Лина как рекрута Ордена (только для Ордена): сообщает, что такой рекрут, как Лин, в ордене был, но прийти сюда ему задание точно никто не давал. Зезе возвращает чесалку.
Граго: Орбен бегает к Хогану.
Орбен рассказывает про туалет Голема. Если мы нашли труп с ключом, можем закончить ветку Голема. Голем рассказывает про место с трупом с половинкой ключа под камнем с проверкой силой, что он убил стражника, спраятал труп под камнем и замаскировал под туалет. Конец ветки.
Орбен рассказывает про свое письмо Виоле и что Тхорст делает стержни для писания. И зачем он бегает к Хогану - ради еды. Финал ветки Орбена.
То ли Лин, то ли Орбен сообщает о проблемах с рудой, появляется новый диалог у Тхорста. Когда его спросим про руду, будет конец ветки Тхорста.
Тхорст сообщает (после диалога с Орбеном про стержни для писания), что давал стержни Орбену, Лину и Граго. Спрашиваем Граго про стержни - для записей в книгах. Финал ветки Граго. Лин говорит, что чистит стержнями зубы.
Невил немного рассказал о страже и психанул, дальше молчит.
После этого неочевидный момент. Шахтеры молчат, мы уже готовы назвать Лина, но у Анхеля нет диалога.
Чтоб появился диалог у Анхеля, надо дать покурить Марвину и выпить Якову, купив у Хогана курево и выпивку Радость шахтера за руду. У Якова много вариантов обсуждения, штук 8 и за каждый надо давать Радость шахтера, но чтоб сдвинуться достаточно дать 1 бутылку и спросить про Лина - за это дадут опыт. Остальные рассказы идут без опыта и не нужны для продвижения, пустая трата руды на бухло.
Рассказ Якова о Лине, после этого Тристану Вольнику можно еще спросить Лина про Орден и тогда появляется диалог у рыцаря в клетке. У Тристана орденца это сразу доступно из рассказа Лина при первой встрече в связи с долгом шахтеров.
Появляется диалог с Анхелем, сдаем Лина, ошибка в расследовании невозможна, блокируется сомнениями Анхеля.
Продолжение задания. Нужно убрать Лина и пообщаться со спрятанным доктором Левиным.
Доктор за шкафом в доме Граго с полосатой тряпкой на крыше. Рычаг на стене открывает проход через шкаф.
Шахтеры спрятали от стражи будто бы погибшего лекаря Левина. Имя - шутка про всеми забытого героя первого сезона Интернов?
В карманной краже доктора зелье крепкости. Потом будет недоступно.
Доктор дает квесты 3.5 и 3.6 и первый подступ к устранению Лина по квесту 3.4. Он отказывается травить насмерть, хочет усыпить надолго. Нужен второй алхимический том, про яды, который лежал в доме Хогана. Надо, чтоб не отдали Граго по его квесту. Приносим 2 том и Радость шахтера от Хогана. Немного подождать - не бейте заранее всю руду, а то не на чем будет ждать.
Относим снотворное Лину под видом бухла. Идем по просьбе доктора к нему назад для его медицинских расчетов действия зелья (про это запись в журнале). Когда возвращаемся, оказывается, что устранение Лина не удалось. Пойло пьет Яков вместо Лина, его труп лежит в его маленькой пещерке ниже Блада. у Тхорста диалог о смерти Якова с опытом.
У повара есть какой-то жгучий перец за 40 кусков руды, который не попадает в еду, а уходит в квестовые предметы и дает диалог с доктором о повторной порции зелья усыпления. Может быть, надо было ему давать сразу с другим эффектом, не проверено. Никто другой на перец у нас в инвентаре никак не реагирует.
Про убийство Лина сделано интересно, то, как он будет ускользать от расплаты. Тупик с неочевидным куревом и выпивкой в минус сценаристам, а охота на Лина классная.
В шахте появляется Чугун из форта разбойников, у Блада об этом диалог, а потом еще один, когда мы поговорим с Чугуном.
Чугун соглашается убить Лина, тут наверное предполагается, что мы отдали Чугуну его оружие из подземелья во 2 главе, там можно было не отдать. Не знаю, что происходит с теми, кто не отдавал булаву Чугуна во второй главе.
Ему нужен незаметный кинжал. Зезе должен уже вернуть свою чесалку, отдавать Зезе второй раз не надо. Даем кинжал Зезе Чугуну. Если совсем негде взять, профукали чесалку Зезе, покупаем за много руды в спецтоварах Хогана.
Только после передачи оружия Чугуну можно попасть в нижние уровни по квестам 3.5 и 3.6. До этого продвижение по этим квестам застывает. Уходим в нижние уровни. Когда возвращаемся, оказывается, что Лин ранен, но он справился с Чугуном (труп Чугуна я не нашел), теперь Лин стоит на точке Марвина около домика Зезе - типа на виду у стражи для безопасности, на наши расспросы сильно ругается.
Невил нам может рассказать, что произошло, как и в случае смерти Якова раньше.
Спрашиваем Марвина, он сообщает, что рад смене места работы, потому что над ним нависает камень. Ищем юзабельный камень на дорожке над новым местом Лина. Роняем камень на стукача, кат-сцена, наконец, получилось. Можно сдавать Анхелю. После сдачи у Анхеля доступен квест 3.8. Оружие для бунта.

3.5. Источник заражения. Левин. Шахта. Параллельно с 3.6.
3.6. Лекарство от хвори. Левин. Шахта. Параллельно с 3.5.
Даёт Левин, спрятанный в тайнике в домике с полосатой тряпкой на козырьке, над кузней. Оба квеста делаются в нижних уровнях, закрытых решеткой.
Можно расспросить Невила про побег его друга. Дальше у Голема появляется диалог, что он готов открыть решетку, используя свою силу разогнуть прутья. Можно расспросить Тхорста и Хогана, на что влияет, непонятно.
Главное, чтоб Рут нас пропустил. Либо получаем разрешение у барона Зарифа с проверкой 22 прц. Либо, если принесли Руту его кольцо БЗЖ 3л1. Кольцо Рута. 100 опыта за кольцо (купить у Хогана за 40 кусков руды), то он сразу пропускает. Но этот вариант совсем убитый, лучше за такое число руды сказать Руту хренушки.
Вроде бы есть еще вариант с отвлечением стражи и с помощью Голема, но он мне не понадобился.
При этом даже с полученным разрешением барона Рут молчит, прогресс только после момента договра с Чугуном и передачи ему оружия
Диалог с Рутом только после договора с Чугуном про Лина. Только после этого он у него появляется диалог про пропуск - либо за кольцо без условий, либо со ссылкой на разрешение Зарифа, либо предложение ему уйти - может быть, тут как раз вариант с Големом или с собственной проверкой силы или ловкости.
Мне его помощь не понадобилась, но только после этого разговора появился диалог у Рута, стража у решетки, о пропуске внутрь. Договариваемся с Рутом, если принесли его кольцо БЗЖ 3л1. Кольцо Рута. 100 опыта за кольцо (купить у Хогана за 40 кусков руды, то он сразу пропускает. Вариант так себе, 40 руды за такой фуфел невыгодно.
Рут открывает решетку, проходим внутрь. Собираем подсвеченные квестовые грибы (я нашел 8), бьем подземников, связка оружия в правой стороне от решетки подземных уровней, где матерый подземник (в тайнике на бревне в этой стороне просто драгоценности). Кристаллы, которые опознаются как источник заражения, в левой стороне. Возвращаемся для отчета к Левину.
Он просит чистую воду. Не отдаем, иначе пропустим квест 3.7. Идем с квестовой бутылочкой Левина типа набрать воды из запасов стражи.

3.7. Первые симптомы. Скрытый квест. Шахта. Только на одном из этапов 3.6. Лекарство от хвори. Можно пропустить. Левин после сдачи грибов и отчета про кристаллы дает бутыль для воды. Не отдаем ему сразу воду. Идем набирать в подсвеченном тазу у входа в шахту за спиной у Крайта. Квест сразу засчитывается в выполненных с наградой. У пары стражников (у Крайта и Ботропса) будет диалоги про болезнь, но без профита.

После выполнения 3.7 отдаем Левину 5 бутылок воды. Если нет запасов, покупаем у Хогана за руду. Он просит подождать, пока приготовит зелье лечения от болезни.
Идем пока делать другие квесты.

БЗЖ 3л6. Кирка Тхорста. Только после попадания на нижние уровни в 3.5/3.6. Это не та кирка, которую мы делаем в квесте 3.3.6. Годная кирка. Прямо напротив входа в нижние уровни. Просто кирка и подсвеченная кирка Тхорста. Отдаем Тхорсту, слушаем историю про смерть Сандо, получаем опыт.

3.8. Оружие для бунта. Анхель. Шахта. После 3.4. Кто стучит не только киркой.
Нужно минимум 3 связки оружия. Можно собрать 9. +3 с мира (одна в нижних уровнях с правой стороны, две на тупиковых деревянных галереях по часовой стрелке от дома с полосатой тряпкой на козырьке, где Левин), + 3 вопрос Ботропсу: "Плохо тебе?" (возможно, только после заражения стражника в квесте 3.7. Первые симптомы). +3 Ботропс прц 30. Если идти мимо Блада -1 забирает в диалоге, идем по другой стороне круга шахты. Есть только одна проблема, если даем больше трех связок оружия, то... ничего не получаем, опыт тот же.
Если доделали остальные дела, идем к доктору по поводу лекарства. До этого не идем, будут необратимые изменения. Доктор приготовил лекарство, пробную порцию проверяем на себе, идем узнавать, кто нуждается в лечении. Кат-сцена нашего обморока и нападения на доктора. Левин погиб. После нападения прибегает шахтер с новостями из шахты. Сюжетный выбор. Два варианта: Выйти к шахтерам / погнаться за убийцей.
Вариант погнаться за убийцей приводит к полному вымиранию шахты, очень сомнительный вариант. Нужно подняться по приставной лестнице и пролезть с альтом в открывшуюся дыру в стене дома Левина (вне этой ветки дыра так и останется закрыта). Даёт некоторые ценности с убийц - их оружие и броня + квестовые записки, по которым активируется квест Странные кристаллы, в этой версии нас прямо отсюда по сведениям из записок убийц отправляют в Вольную деревню. Нам надо вернуться в дом Левина, пройти через опустошенную шахту и пойти в открытый мир.
Вариант выйти к шахтерам. Нельзя получить ценности с убийц, но можно сохранить население шахты и получить ценности со стражников. Берем рецепт лекарства и 3 мешочка с заготовками погибшего Левина. Дальше делаем лекарства на столе алхимика и выходим в шахту, нужно раздать 3 лекарства. Анхель отказ. Мартину дать нельзя, нет диалога. Выбор кузнец, рыцарь в клетке, Голем, Орвин, Тхорст, Граго. Хз кому лучше, вроде как должно влиять на боевые качества. Советы по выбору в сети выглядят взятыми с потолка. После этого к Анхелю дать старт бунту в шахте. Начинается замес.
Внимание, наши бойцы смертны, стараемся сберечь, возможно будет продолжение. У рыцаря выпадают после смерти крутые арбалет и меч, пока не понял, стоит ли его спасать.
Со стражников могут забрать наш законный опыт. С барона Алебарда королевских рыцарей двуруч, 35 сила, 40 урон, 80 ск, 15 выбив. После полной зачистки всех стражников (должна появиться запись, если её нет, обыскиваем тупиковые галереи), отчет Анхелю. Шахтеры собираются сами дальше делать лекарства и восстановить работу без террора стражников. Анхель советует спросить совет у Короделиуса. Выходим из шахты. В этой ветке следующий квест получаем от Короделиуса.

3.9. Странные кристаллы. Короделиус (если выбрали ветку “выйти к шахтерам") или Осмотр тайника убийц (если выбрали ветку “погнаться за убийцей”). Исходящий в Вольную деревню, потом в Гончую, Пригород, Порт, Болота, Контур Блага.
По ветке "погнаться за убийцей" более расплывчато: осмотреть Вольную деревню. С подсказки алхимика в ветке "выйти к шахтерам" - найти Девина, который приходил с кристаллом к Короделиусу. Говорим со старостой Вольной деревни.
Хесус рассказывает про Девина, претендента Вольников. Девин у южной мельницы. Убегает к развалинам избушки на юг. Бой, получаем странный кристалл. Нужно согласно журналу расспросить в деревне, только по факту ни у кого диалога нет, кроме Хесуса. Хесус замечает связь порчи земли и времени появления Девина. Дает наводку на Гончую, идем туда. Желательно не позже этого момента, пока мы в Вольной деревне, сделать квест Е3-5 Одна голова на двоих. Григ, Вольн. деревня. Только после Е1-4. Просто бизнес - в случае мирного окончания этого квеста!
Григ появится на финальном этапе сюжетного квеста 3.10 Странные кристаллы на Болоте, т.е. надо заранее сделать все дела с ним в Вольной деревне, пока мы тут.
В Гончей. Платим 200 Цепню, после этого появляется нужный тип у углового столика. Вербовщик. Выходим из Гончей с ним, там бой. Зубатый меч, лег одноруч, 55 сила, 35 урон, 110 ск, +10 крепк. Кольцо культиста, листочек Странный отчет. В отчете подпись Ламберта из Пригорода.

Идем к Ламберту - у дома на проходе к Лесорубам. Внимание! Критический баг в сюжете: в 1.05 криво поставили тег бессмертия на Ламберта в Пригороде. Он не снимается, как должен, в предпоследнем сюжетном квесте 3 главы. Убить можно только об зверей. Не зачищайте всё, оставьте кого-нибудь неподалеку, например, альфа-скитальца из пригорода. Если совсем не об кого убивать, используйте консоль. Так или иначе обходим баг.
В луте Ламберта Записка, по которой следы ведут в порт. Идем к правому пирсу к единственному занятому кораблю, от которого раньше дозорный прогонял скриптом. Расспрашиваем про капитана.
Капитан Мадума. Тут же дальше по тому же пирсу. Не уроните в воду. Бой. Серебр кольцо критурона. Серебр кольцо ловкости +4. Правая рука. Грейшафтский гроссмейстер. Хорош. Двуруч. меч. 39 силы, 50 урон, 90 ск. Ключ от сундука.
Сундук на корабле. Либо прц 40 убеждение патрульного, либо запрыгиваем в обход. В сундуке карта в Болота.
Карта перевернута, т.е. сверху юг. Видно, что левые руины - это юго-восточный угол, правые на фрагменте карты - руины на запад от первых, под Болотной деревней. Там нежить. Наверху по доске и лианам с проверкой лвк 30 зелье умения, зелье навыка, Боевой кинжал 45 ловк, 35 урон, 110 скор, 5 крит.
За руинами пещера, нам туда. Снаружи Григ, который с квестами из Вольной деревни, они должны быть сделаны заранее. Внутри три алхимика и Кармак. Золотое кольцо прониц. +5, правая )можно отдавать Кольцо Гуся с такими же показателями Шейду по его квесту). Лег. Рапира Путник Бездны, 60 лвк, 40 урон, 115 ск, 25 крит, 10 выбив. Ключ Кармака. Записка Шифр древних. Читаем.
Открываем деревянную дверь ключом. 2 посланника пепла с лунными побегами в луте. Если тяжело двоих, луком агрим по-одному.
На аналое - огромной стойке с книгой - жел амулет силы, солдатский кинжал. За аналоем зелье. Читаем аналой - изучаем первое древнее знание - можно посмотреть в окне характеристик под перками - это знание позволяет читать 1) другие аналои по всему миру для получения других древних знаний - это местная магия - и 2) каменные стеллы с полукруглым верхом для получения опыта, у стелл неигровое содержание, имена донатеров, просто собираем опыт. Первая стелла тут же в руинах с карты, за которыми мы искали пещеру.
Изучение первого древнего знания на этом аналое - окончание квеста 3.9. Странные кристаллы.

Для окончания 3.2. Шахты Грейшафта нужно после завершения 3.9. Странные кристаллы вернуться к Наместнику для отчета. Он очень странно отреагирует на наш отчет. Мы выходим без мейнквеста. на выходе перехватывает лорд Дарси в маске, который нас проводил к Наместнику в квесте 3.1. На ковёр! Начинается микроскопический следующий квест.

3.10. Очень грязные дела. Дарси. Контур. Завершение начинает 4 главу.
Дарси говорит, что наместник ведет себя подозрительно, скрывая пропажу добычи с шахты, мол, надо осмотреть его комнату, дает ключ.
Ага, опять к нам подходит кто-то после исчезновения мейн-квеста. Также к нам подходил убийца, переодетый в орденца в 1 главе, когда оборвался без продолжения мейнквест в портовой конторе. Падазритильна! Время обокрасть Дарси, зелье навыка и умения.
Ключ не подходит к двери внутри зала слева, надо выйти наружу замка и слева обойти по кромке вдоль стены, там будет дверь. Заходим. Кат-сцена, как Дарси нас разоблачает перед Наместником. Это была подстава. Я догадывался! После этого будет 4 глава, которую мы встретим через несколько месяцев после этого момента в тюрьме.
Будет перемотка времени и скриптовое изменение прически. Можно перед отчетом наместнику сделать БЗЖ г5. Начинающий парикмахер (Калон), перед входом в лавку Эмира. Чтоб всё-таки сделать это событие и получить копейку опыта, при этом не ходить со смешной плешкой и не тратить деньги на исправление у настоящего парикмахера. Скрипт сюжета отрастит нам волосы.
 
Последнее редактирование:

квас

Участник форума
Регистрация
17 Янв 2012
Сообщения
83
Благодарности
14
Баллы
160
По квесту 3.7 у меня был немного другой вариант: я воду Левину тоже сразу не отдавал, а пошёл с его бутылкой в пещеру,где небольшое озеро. Там уже ждал Блад, который начал разоблачать в измене ГГ, в связи с чем начался бой с последующей гибелью Блада естественно.
 
Сверху Снизу