• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

darkelf

Участник форума
Регистрация
28 Фев 2009
Сообщения
29
Благодарности
0
Баллы
150
Можно уменшать скорость передвижения в настройках.
Как создать такой диалог что бы его можно было присвоить группе людей ?
 

marazmus

★★★★★★★★★★★
Основатель
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
2.117
Благодарности
912
Баллы
385
darkelf написал(а):
Как создать такой диалог что бы его можно было присвоить группе людей ?

Посмотри в скриптах оригинала (Готика 2 Ночь Ворона) реализацию т.н. ambient-диалогов - диалогов с безымянными горожанами, например.
 
Последнее редактирование модератором:

Marvіn

Участник форума
Регистрация
17 Апр 2008
Сообщения
99
Благодарности
9
Баллы
180
darkelf
Если я правильно понял, то ты хочешь сделать диалог который будет отображаться у многих нпс.
Тогда тебе нужно зайти в папку .../story/B_AssignAmbientInfos и посмотреть на файл например: B_AssignAmbientInfos_BAU_1.d
В нем описан стандартный диалог с крестьянином. Так вот если открыть файл B_AssignAmbientInfos.d, то можно увидеть что каждой гильдии, каждому нпс с определенным голосом присваивается какой-то диалог.
//если нпс крестьянин
if(slf.guild == GIL_BAU)
{
//если он такого типа
if(slf.npcType == NPCTYPE_AMBIENT)
{
//если тип его голоса равен 1
if(slf.voice == 1)
{
// то присваеваем ему диалог файла B_AssignAmbientInfos_BAU_1.d
B_AssignAmbientInfos_BAU_1(slf);
};
if(slf.voice == 7)
{
B_AssignAmbientInfos_BAU_7(slf);
};
if(slf.voice == 13)
{
B_AssignAmbientInfos_BAU_13(slf);
};
if(slf.voice == 16)
{
B_AssignAmbientInfos_BAU_16(slf);
};
};
};
Вот вроде бы и все.
 

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
665
Баллы
245
darkelf написал(а):
Как создать такой диалог что бы его можно было присвоить группе людей ?
Надо просто в скриптах идти от конца к началу. Первым делом вспомни любую фразу бота, найди ее в скриптах. Ты надкнёшся на первую функцию,затем смотри,где вызывается она и т.д. Итоговой функцией будет вызов B_AssignAmbientInfos() в функции состояния ZS_Talk()
 
Последнее редактирование модератором:

DUSTinghoFFman

Участник форума
Регистрация
24 Май 2008
Сообщения
904
Благодарности
4
Баллы
185
Вопрос один возник.
В "Ночи Ворона"добавили магию"опутать корнями", я в"Возвращении"прописал её использование Ищущим. Насколько я помню, она ещё в оригинале "НВ"не действовала на ГГ, так не действует и в этом аддоне.
Вопрос: как сделать так, чтобы ГГ тоже"плющило"от корней? ;)
А то когда магия в ГГ попадает, тот только вскрик издаёт, и всё... :-\
Пытался изменить скрипт по аналогии с заморозкой, ни черта не вышло...
 
Последнее редактирование модератором:

darkelf

Участник форума
Регистрация
28 Фев 2009
Сообщения
29
Благодарности
0
Баллы
150
Еще один вопросик.
Как дать НПС образ меча ?
Ну что бы НПС выглядел как меч
 

vmazz

Участник форума
Регистрация
18 Дек 2008
Сообщения
218
Благодарности
1
Баллы
165
2darkelf
Что за извращения? :D Думаю что дать ему тело меча не получится хотя бы потому что тела NPC это динамическая модель. Хотя впринципе можно переделать меч под динамическую модель.
PS: Если тебе надо чтоб ГГ просто разговаривал с мечом, то советую сделать меч MOB`ом и привязать к нему MOBsi диалог, и не парится делая его неписем.
 

DUSTinghoFFman

Участник форума
Регистрация
24 Май 2008
Сообщения
904
Благодарности
4
Баллы
185
А мне кто-нибудь ответит? :'(
Очень нужно!
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.803
Баллы
995
@DUSTinghoFFman:
Не могу сказать точно по твоему вопросу, но возможно проясню его суть.
Некоторые заклы в Готе обрабатываются только двигом, и хвостов в скриптах они не имеют. Возможно закл - "опутать корнями"именно этот случай.

Не ковырялся в этих скриптах и более точно ответить не могу.
 
Последнее редактирование модератором:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.176
Благодарности
6.158
Баллы
1.565
2 DUSTinghoFFman
Посмотри в скриптах не Gothic.dat а в скриптах Visual.dat
Скорее всего проблема именно в визуал_е, а не в готик_е

Так же как сказал MaGoth, это возможно один из тех заклинаний которые не могут действовать на ГГ, это точно также как и огненные колдунства.
У меня были такие случаи, когда я делал все возможное чтоб ГГ "таращило"от попадания в него огненного заклинания, но эта теория не была оправдана практикой, т.е. у меня не получилось этого сделать.
 
Последнее редактирование:

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
665
Баллы
245
MEG@VOLT написал(а):
это точно также как и огненные колдунства.
У меня были такие случаи, когда я делал все возможное чтоб ГГ "таращило"от попадания в него огненного заклинания, но эта теория не была оправдана практикой, т.е. у меня не получилось этого сделать.
А можно привести пример неудачного исполнения? И что это за колдунства не действующие на ГГ?
 
Последнее редактирование модератором:

DUSTinghoFFman

Участник форума
Регистрация
24 Май 2008
Сообщения
904
Благодарности
4
Баллы
185
Не понимаю. ???
То есть скриптами нельзя заставить ГГ проигрывать анимацию...эээ..."опутывания корнями"?
Я просто хочу, чтобы корни действовали также, как и заморозка - то есть лишали ГГ возможности двигаться.
Во вложении моя неудачная попытка...
 
Последнее редактирование модератором:

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
665
Баллы
245
DUSTinghoFFman написал(а):
Не понимаю. ???
То есть скриптами нельзя заставить ГГ проигрывать анимацию...эээ..."опутывания корнями"?
Я просто хочу, чтобы корни действовали также, как и заморозка - то есть лишали ГГ возможности двигаться.
Интересно, а может на шару попробовать воспользоваться функцией Mdl_ApplyOverlayMdsTimed. и подсунуть mds-ник с анимацией бега и ходьбы, являющих собой стояние на месте.
и "опутывание корнями"- это не анимация, а визуальный эффект.
 
Последнее редактирование модератором:

DUSTinghoFFman

Участник форума
Регистрация
24 Май 2008
Сообщения
904
Благодарности
4
Баллы
185
Я не визуальный эффект имел ввиду. Все эти переплетения корней - это не то.
Я именно про анимацию:
Код:
AI_PlayAniBS(self,"T_STAND_2_GREENTENTACLEA_VICTIM",BS_UNCONSCIOUS);
 
Последнее редактирование модератором:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
if(!C_BodyStateContains(self,BS_UNCONSCIOUS))
{
AI_PlayAniBS(self,"T_STAND_2_GREENTENTACLEA_VICTIM",BS_UNCONSCIOUS);
};


HERO лучше везде писать, если на него воздействие оказываем. Если ГГ совершает какие-то левые движения, то AI_PlayAni может не сработать- не оверлей. И длина фазы T_STAND_2_GREENTENTACLEA_VICTIM точно не будет слишком большой.

Вообще, логичнее писать так:
AI_PlayAni(hero,"T_STAND_2_GREENTENTACLEA_VICTIM")
Анишка не циклится, отыграет своё и закончится.

А вот над условием думать надо- проверка на нокдаун может не прокатить, как и вызов из ZS_ на ГГ. Может, циклический триггер попробовать, B_ функции? Или выставить проверку, получают ли урон противники.

ЗЫ Оперативно замечания- ещё отредактировать не успел)))
 
Последнее редактирование модератором:

DUSTinghoFFman

Участник форума
Регистрация
24 Май 2008
Сообщения
904
Благодарности
4
Баллы
185
Ага, как же. ;) Надо внимательнее смотреть.
if(!C_BodyStateContains(self,BS_UNCONSCIOUS))
{
AI_PlayAniBS(self,"T_STAND_2_GREENTENTACLEA_VICTIM",BS_UNCONSCIOUS);
};
Там же стоит отрицание...выделил красным.
 
Последнее редактирование модератором:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.176
Благодарности
6.158
Баллы
1.565
redleha написал(а):
А можно привести пример неудачного исполнения? И что это за колдунства не действующие на ГГ?
Ну вспомни первую часть, как ГГ проигрывалось анимация - поднимает руки и трясется, от попадания в в него, к примеру, огненного шара.
все это я проделывал(точнее пытался проделать) в файле Visual.dat но, ничего не вышло, до выше изложенных функций, у меня почему-то мозги не дошли...

Показать плачевные результаты не могу, после "полета"(поломки) жесткого диска, ничего не осталось.
 
Последнее редактирование:

Kcardakc

Участник форума
Регистрация
14 Май 2009
Сообщения
10
Благодарности
0
Баллы
150
Люди я действительно чайник только не орите на меня :D
Вот мой вопрос: В каком файле находятся все НПЦ в готике 1 и с помощью какой проги их можно открыть и редактировать ?????? Ответьте как можно быстрее
Только не Ругайтесь... :D
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.176
Благодарности
6.158
Баллы
1.565
Kcardakc написал(а):
Люди я действительно чайник только не орите на меня :D
Вот мой вопрос: В каком файле находятся все НПЦ в готике 1 и с помощью какой проги их можно открыть и редактировать ?????? Ответьте как можно быстрее
Только не Ругайтесь... :D

Все скрипты находятся в файле Gothic.dat открыть их можешь ГотикСурсером, Посмотри важные темы, там много чего описано. ;)
 
Последнее редактирование:

Kcardakc

Участник форума
Регистрация
14 Май 2009
Сообщения
10
Благодарности
0
Баллы
150
Ну вот открыл я этот файл и что дальше???
что это-
Ќ
и ещё на этом сайте в модостроении на Готику 2а написано:
Заходим в Gothic II\_work\Data\Scripts\Content\Story\NPC
это все понятно а что если папки Story нет.

И ещё кое что.
что значит-1000 - уникальный порядковый номер НПС.


Замечание модератораНа нашем форуме даблпостинг не приветствуется. Настoятельная просьба ознакомься с правилами форума

lg mAnster
 
Сверху Снизу