• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

Вариматас

Забанен
Регистрация
11 Апр 2011
Сообщения
175
Благодарности
1
Баллы
165
Поучить туторы, включить мозг, перестать задавать тупые вопросы...
 

Fazotron

Участник форума
Регистрация
8 Июл 2011
Сообщения
24
Благодарности
0
Баллы
150

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.236
Благодарности
2.575
Баллы
455
Fazotron,
Все стартовые персонажи, в т.ч. и монстры прописаны в \Story\Startup.d
Для других локаций и при смене глав смотри скрипты:
Story\B_Story\B_Enter_AddonWorld.d - Яркендар
Story\B_Story\B_Enter_DragonIsland.d - Ирдорат
Story\B_Story\B_Enter_NewWorld.d - Хоринис
Story\B_Story\B_Enter_OldWorld.d - Миненталь
 

Fazotron

Участник форума
Регистрация
8 Июл 2011
Сообщения
24
Благодарности
0
Баллы
150
Fazotron,
Все стартовые персонажи, в т.ч. и монстры прописаны в \Story\Startup.d
Для других локаций и при смене глав смотри скрипты:
Story\B_Story\B_Enter_AddonWorld.d - Яркендар
Story\B_Story\B_Enter_DragonIsland.d - Ирдорат
Story\B_Story\B_Enter_NewWorld.d - Хоринис
Story\B_Story\B_Enter_OldWorld.d - Миненталь
т.е. достаточно удалить строки с нужными вейпойтами?
ну стираем строку
Код:
 Wld_InsertNpc(Sheep,"NW_FARM1_PATH_CITY_SHEEP_08");
компилируем, заменяем и овцы уже не будет на вейпойнте NW_FARM1_PATH_CITY_SHEEP_08 ?
 

Вариматас

Забанен
Регистрация
11 Апр 2011
Сообщения
175
Благодарности
1
Баллы
165
Да, и прошу без наглости, ибо все эти вещи 10000000 раз расписаны в туторах, а данная тема не предназначена, для вопросов категории: "А как создать мод?" "Пасаны, памагити плис сделать нпс, у миня ниработает! плс"....
Ну ты понел...
 

beliy121

Участник форума
Регистрация
9 Ноя 2008
Сообщения
466
Благодарности
20
Баллы
185
Добрый день!хочу вот создать небольшой модик для возвращения(для себя).подскажите какие требуются программы и где их взять?(например такую как тес конструкцион сет для морровинда)но можно любую.
 

GothMass


Модостроитель
Регистрация
4 Окт 2010
Сообщения
336
Благодарности
314
Баллы
220
Объясните, что сделать с новыми текстурами, что бы они отображались в спейсере?
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
435
Благодарности
261
Баллы
230
Объясните, что сделать с новыми текстурами, что бы они отображались в спейсере?

Скорей всего тебе нужно поместить свои новые текстуры в папку
Gothic II\_work\Data\Textures\
Можно даже не в корневую "Textures\", а в отдельную папку, чтобы не путаться потом, например, сюда:
Gothic II\_work\Data\Textures\NewTex\

Дальше тебе нужно создать новые материалы на основе этих текстур.
Вот здесь есть уже готовые материалы, которые используются Спэйсером:
Gothic II\_work\tools\data\
Возьми, например, файл "_work.pml" и открой его любым текстовым редактором. Там увидишь много блоков - это и есть материалы с их свойствами. Аналогичные блоки тебе нужно сделать со своими текстурами и записать их в самый низ, присвоив соответствующие Id.
Вот эта строчка у каждого материала отличается:
"[% zCMaterial 29697 1]"

Обрати внимание на файл "MatLib.ini" там же.
В нём настройки для материал-фильтров Спэйсера.
Дальше подумай какая связь между этим всем и попробуй создать свои материалы.
Если всё разжевать, то это не дело, а вот если сам доразбираешься, то это да. Тут и самому наверное приятно будет. Самое главное разгон был дан, а остальное сам наберёшь.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
Эм, а тебе не приходило в голову что, материалы целесообразнее редактировать в спейсере?:-\

Bump: Я конечно понимаю что все такие умные и тд, но зачем-же новичкам предлогать делать все в блокноте? А давайте вообще вобить в блокноте будем ога?
 

FireBolt

Участник форума
Регистрация
29 Июн 2011
Сообщения
468
Благодарности
20
Баллы
185
ребят, помогите,
я в модостроении еще ооой какой зеленый новичек, но уже стал немножко орудывать в спейсере. У меня вопрос: если я допустим, внесу какие-то изменения в игровой мир (ну там пару монстров, деревья кое-где и.т.д - чисто для практики) то они сохранятся в игре? и нужны ли для этого другие какие-то проги?
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
435
Благодарности
261
Баллы
230
У меня вопрос: если я допустим, внесу какие-то изменения в игровой мир (ну там пару монстров, деревья кое-где и.т.д - чисто для практики) то они сохранятся в игре? и нужны ли для этого другие какие-то проги?

Для введения "монстров" тебе потребуется программа для работы со скриптами. Называется Gothic Sourcer.
Для деревьев и т.п. достаточно Spacer 2.

Что касается изменений...
Если у тебя установлен Gothic 2 Mod Development Kit, то достаточно будет внести изменения в редактируемый zen(скорей всего ты редактируешь NewWorld.zen) и удостовериться в том, что файл Worlds в папке "Gothic II\Data" имеет такое расширение:
Worlds.vdf.disabled
Если нет, то поставь.

Примечание:
С другой стороны не обязательно "Worlds.vdf.disabled", можно и просто "Worlds.dis" и т.д., но только не "Worlds.vdf", иначе система Готики будет читать файл NewWorld.zen от туда и изменений не будет видно.
Просто Disabled переводится как: "выключить", "не использовать" и т.д.

Как работает система?
Соответственно при загрузке предполагаемого редактируемого NewWorld.zen, система Готики не найдёт файл: "Gothic II\Data\Worlds.vdf" и будет обращаться к папке: "Gothic II\_work\Data\Worlds" и искать там NewWorld.zen, как раз который ты и изменял. Если он там есть, то увидишь изменения, иначе чёрную бесконечность.
Это один из способов просмотра изменений.

Jr13San, а разве монстров нельзя через спейсер? По моему можно, там и нпс можно вставлять, монстров то точно.
Правильней и удобней это всё делается через скрипты.
Обычно всё это прописывается в StartUp.d в соответствующей функции. А вот точки этих респаунов - WayPoints расставляются в программе Spacer.
 

GothMass


Модостроитель
Регистрация
4 Окт 2010
Сообщения
336
Благодарности
314
Баллы
220
Jr13San, а разве монстров нельзя через спейсер? По моему можно, там и нпс можно вставлять, монстров то точно.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
Нельзя, эта функция только для тестов распорядков дня вроди, а там хз если чесно..
 

aaa82

Участник форума
Регистрация
16 Окт 2011
Сообщения
64
Благодарности
0
Баллы
155
я хочу малость поизменять Г1

скачал программки: модкит_Г1 и GothicSourcer 3.14

и что теперь делать, на саомом простом примерчике бы показать, как например влезть в коды и добавить в какой-нибудь сундук предмет и получить готовый к игре результат
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.803
Баллы
995

aaa82

Участник форума
Регистрация
16 Окт 2011
Сообщения
64
Благодарности
0
Баллы
155
а что халявы не будет? :D

ладно, модкит_Г1 - это уже распакованные ресурсы?
для чего нужен модкит?

как между собой работают модкит и GothicSourcer 3.14?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.803
Баллы
995
ладно, модкит_Г1 - это уже распакованные ресурсы?
для чего нужен модкит?
1. Они установятся при распаковке, в форматах игры.
1.2 нужен для создания и тестирования модов.

2. Никак не связаны.
 

aaa82

Участник форума
Регистрация
16 Окт 2011
Сообщения
64
Благодарности
0
Баллы
155
что такое "скрипт"?

вобщем я выдираю *.zen из ...\Data\*.vdf, потом их редактирую эти zen (пока не знаю где), а потом запаковываю и получается мод?

ещё есть всякие *.src, *.dat и программка GothicSourcer

и всё это вместе у меня пока не укладывается в стройный ряд
 

Мільтен

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2008
Сообщения
862
Благодарности
427
Баллы
265
что такое "скрипт"?

вобщем я выдираю *.zen из ...\Data\*.vdf, потом их редактирую эти zen (пока не знаю где), а потом запаковываю и получается мод?

ещё есть всякие *.src, *.dat и программка GothicSourcer

и всё это вместе у меня пока не укладывается в стройный ряд

Википедия
 
Сверху Снизу