• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Готика 2: НВ Общее обсуждение

SerpenteS

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2007
Сообщения
383
Благодарности
0
Баллы
175
  • Первое сообщение
  • #1
Готика 2 - Общее обсуждение.png

Обсуждаем тут игру Готика 2 и аддон Ночь Ворона

Важно: в этой теме обсуждается только оригинал Г2 НВ! Если вы играете с неофициальным обновлением, то идите в эту тему!
 
Последнее редактирование модератором:

Волк

Участник форума
Регистрация
21 Дек 2010
Сообщения
63
Благодарности
0
Баллы
170
Ребят киньте рабочую ссылку на русификатор звука готики 2 ночь ворона
 

FIRE DRAGON

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
5 Ноя 2012
Сообщения
3.942
Благодарности
5.657
Баллы
1.615
Мда, название темы многообещающее :D Вопрос в принципе тоже... Скорее всего, твое сообщение объединят с какой-нибудь уже имеющейся темой.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915

Iris Heart

Почетный форумчанин
Регистрация
17 Сен 2008
Сообщения
10.634
Благодарности
2.512
Баллы
965
Возник у нас небольшой спор, кто там файлы игры хорошо знает, пролейте свет на вопрос:

В игре есть магия, в виде заклинаний, и есть типы защиты от магии,(огонь, и магия) на броне, и на врагах.

А есть магическое оружие, типа когтя Белиара, Уризеля, и прочих разных приблуд а-ля магический арбалет, огненный лук, и т.д. Но во всех случаях у любого оружия указан только общий параметр - Повреждения. Нигде не расписано, сколько например магический арбалет наносит физического урона, а сколько магического. И есть ли вообще такая градация, как разные типы урона на одном оружии. То есть, если с магического арбалета стрелять по врагу с защитой от магии, снизит ли это урон по нему? Или же все эти волшебные названия не играют роли, и их урон по цели идет только физический? А Защита от огня и магии на броне дает только сопротивление заклинаниям?
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
А зачем тогда в инстанции заряженного Уризеля прописано одновременно наносить урон огнём (30) и магией (120)?
Код:
instance Mythrilklinge02(C_Item)
{
    name = "УРИЗЕЛЬ";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_SWD | ITEM_MISSION;
    material = MAT_METAL;
    value = 10000;
    damagetype = DAM_FIRE | DAM_MAGIC;
    damage[DAM_INDEX_FIRE] = 30;
    damage[DAM_INDEX_MAGIC] = 120;
    range = 180;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 30;
    visual = "ItMw_2H_Sword_Sleeper_02.3DS";
    description = name;
    text[0] = "Это меч УРИЗЕЛЬ.";
    text[1] = "В нем заключена магическая сила.";
    text[2] = NAME_Dam_Magic;
    count[2] = damage[DAM_INDEX_MAGIC];
    text[3] = NAME_Dam_Fire;
    count[3] = damage[DAM_INDEX_FIRE];
    text[4] = NAME_Str_needed;
    count[4] = cond_value[2];
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};
Огненный и магический луки, а также магический арбалет наносят урон только магией:
Код:
instance ItRw_Addon_MagicBow(C_Item)
{
    name = "Магический лук";
    mainflag = ITEM_KAT_FF;
    flags = ITEM_BOW;
    material = MAT_WOOD;
    value = Value_MagicBow;
    damageTotal = Damage_MagicBow;
    damagetype = DAM_MAGIC;
    munition = ItRw_Addon_MagicArrow;
    wear = WEAR_EFFECT;
    effect = "SPELLFX_BOW";
    cond_atr[2] = ATR_DEXTERITY;
    cond_value[2] = Condition_MagicBow;
    visual = "ItRw_Bow_H_04.mms";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Dex_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItRw_Addon_FireBow(C_Item)
{
    name = "Огненный лук";
    mainflag = ITEM_KAT_FF;
    flags = ITEM_BOW;
    material = MAT_WOOD;
    value = Value_FireBow;
    damageTotal = Damage_FireBow;
    damagetype = DAM_MAGIC;
    munition = ItRw_Addon_FireArrow;
    wear = WEAR_EFFECT;
    effect = "SPELLFX_FIREBOW";
    cond_atr[2] = ATR_DEXTERITY;
    cond_value[2] = Condition_FireBow;
    visual = "ItRw_Bow_H_04.mms";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Dex_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItRw_Addon_MagicCrossbow(C_Item)
{
    name = "Магический арбалет";
    mainflag = ITEM_KAT_FF;
    flags = ITEM_CROSSBOW;
    material = MAT_WOOD;
    wear = WEAR_EFFECT;
    effect = "SPELLFX_CROSSBOW";
    value = Value_MagicCrossbow;
    damageTotal = Damage_MagicCrossbow;
    damagetype = DAM_MAGIC;
    munition = ItRw_Addon_MagicBolt;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = Condition_MagicCrossbow;
    visual = "ItRw_Crossbow_H_01.mms";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};
P.S.: убрал код внутрь спойлера.
 
Последнее редактирование:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
16.701
Благодарности
7.111
Баллы
1.950
Огненный и магический луки, а также магический арбалет наносят урон только магией:
Значит ли это, что от ловкости урон огненного лука и магических луков и арбалета не зависит от ловкости ГГ?
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
А разве кто-то отменил формулу, учитывающую силу при расчёте повреждения оружием ближнего боя и ловкость для дальнобойного оружия?
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
16.701
Благодарности
7.111
Баллы
1.950
А разве кто-то отменил формулу, учитывающую силу при расчёте повреждения оружием ближнего боя и ловкость для дальнобойного оружия?
Мало ли, может для этих объектов формула иная, или просто урон фиксированный , никак не зависящий от параметров ГГ, как в случае с магией... Поэтому и спросил.
---
Я просто хотел этой инфой дополнить ФАК по Г2 НВ, потому что уже не первый раз об этом спрашивают.
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Огненный и магический луки, а также магический арбалет наносят урон только магией:
тестил вчера в игре (Г2НВ) огненный лук: физическая, а не магическая/огненная защита NPC влияла на количество урона по NPC.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
Каким образом и на ком ты тестировал урон? На NPC с хорошей защитой от стрел (PROT_POINT) и низкой от магии (PROT_MAGIC)? Для исключения промахов навык лука был раскачан до 100%?
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Каким образом и на ком ты тестировал урон? На NPC с хорошей защитой от стрел (PROT_POINT) и низкой от магии (PROT_MAGIC)? Для исключения промахов навык лука был раскачан до 100%?
да на разных NPC
по Торлофу при его защите 80/80/5/забыл и ловкости ГГ=50 проходило 20 урона.
владение оружием начальное, но при чем тут оно? я подхожу впритык и делаю один выстрел(=одно попадание)
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
Так оно и есть: при расчёте повреждений дальнобойным оружием, в том числе огненным и магическим, всегда используется формула: базовый урон + ловкость - защита от стрел. Например, я тестировал ГГ (ловкость 50) с огненным луком (урон 50) на городских стражниках с защитой 40/40/0/0. В результате с них всегда снималось 60 HP: 50 + 50 - 40 = 60. Разумеется, что после обнуления базового урона с них стало сниматься 0 + 50 - 40 = 10 HP.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
16.701
Благодарности
7.111
Баллы
1.950
Так оно и есть: при расчёте повреждений дальнобойным оружием, в том числе огненным и магическим, всегда используется формула: базовый урон + ловкость - защита от стрел. Например, я тестировал ГГ (ловкость 50) с огненным луком (урон 50) на городских стражниках с защитой 40/40/0/0. В результате с них всегда снималось 60 HP: 50 + 50 - 40 = 60. Разумеется, что после обнуления базового урона с них стало сниматься 0 + 50 - 40 = 10 HP.
Как-то это глупо тогда, что лук бьет магией, но защищает от этого защита от стрел... Хотя в описании лука обычный игрок не видит, чем именно наносится урон (колющим оружием или магией), видна лишь величина урона от луков или арбалета, но все же как-то это странно реализовано.
 

Zeratul7

Участник форума
Регистрация
3 Апр 2008
Сообщения
535
Благодарности
81
Баллы
205
Получается огненный лук и огненные стрелы это только эффект огня на них и все? А как обстоят дела с магическим луком и арбалетом?
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
16.701
Благодарности
7.111
Баллы
1.950
А как обстоят дела с магическим луком и арбалетом?
Подозреваю, что также, ибо:
при расчёте повреждений дальнобойным оружием, в том числе огненным и магическим, всегда используется формула: базовый урон + ловкость - защита от стрел.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
Думаю, что PB изначально считали, что дальнобойное оружие будет наносить урон только от стрел и болтов (DAM_POINT) и вшили в движок именно эту формулу. Я попробовал компенсировать это за счёт нанесения дополнительного урона в скрипте Story\B_Content\B_BeliarsWeaponSpecialDamage.d:
Код:
var int RavenBlitz;

func void B_BeliarsWeaponSpecialDamage(var C_Npc oth,var C_Npc slf)
{
    var int RavenRandy;
    var int DamageRandy;
    var C_Item otherweap;
    if(Hlp_GetInstanceID(slf) == Hlp_GetInstanceID(Raven))
    {
        Wld_PlayEffect("spellFX_BELIARSRAGE_COLLIDE",slf,slf,0,0,0,FALSE);
        if(RavenBlitz <= 0)
        {
            Wld_PlayEffect("spellFX_BELIARSRAGE",oth,oth,0,0,0,FALSE);
            B_MagicHurtNpc(slf,oth,50);
            RavenBlitz += 1;
        }
        else if(RavenBlitz >= 3)
        {
            RavenRandy = Hlp_Random(3);
            if(RavenRandy <= 50)
            {
                RavenBlitz = 0;
            };
        }
        else
        {
            RavenBlitz += 1;
        };
    }
    else if(Hlp_GetInstanceID(oth) == Hlp_GetInstanceID(hero))
    {
        DamageRandy = Hlp_Random(100);
        if(C_ScHasReadiedBeliarsWeapon() && (DamageRandy <= BeliarDamageChance))
        {
            if(slf.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_DRAGON_UNDEAD)
            {
                Wld_PlayEffect("spellFX_BELIARSRAGE",oth,oth,0,0,0,FALSE);
                B_MagicHurtNpc(slf,oth,100);
            }
            else if(slf.flags != NPC_FLAG_IMMORTAL)
            {
                Wld_PlayEffect("spellFX_BELIARSRAGE",slf,slf,0,0,0,FALSE);
                B_MagicHurtNpc(oth,slf,100);
            };
            Wld_PlayEffect("spellFX_BELIARSRAGE_COLLIDE",hero,hero,0,0,0,FALSE);
        };
        if(C_ScHasReadiedBeliarsWeapon() && (DamageRandy <= 50))
        {
            Wld_PlayEffect("spellFX_BELIARSRAGE_COLLIDE",hero,hero,0,0,0,FALSE);
        };
    };
    otherweap = Npc_GetReadiedWeapon(oth);
    if(Hlp_IsItem(otherweap,ItMw_BeliarWeapon_Fire))
    {
        Wld_PlayEffect("VOB_MAGICBURN",slf,slf,0,0,0,FALSE);
    };
    if(Hlp_IsItem(otherweap,ItRw_Addon_FireBow))
    {
        Wld_PlayEffect("spellFX_FIREBOLT_COLLIDE",slf,slf,0,0,0,FALSE);
        if(slf.flags != NPC_FLAG_IMMORTAL)
        {
            Npc_ChangeAttribute(slf,ATR_HITPOINTS,-slf.protection[PROT_POINT]);
        };
        if(Npc_IsDead(slf))
        {
            B_GiveDeathXP(oth,slf);
        };
    };
    if(Hlp_IsItem(otherweap,ItRw_Addon_MagicBow))
    {
        Wld_PlayEffect("spellFX_ICEBOLT_COLLIDE",slf,slf,0,0,0,FALSE);
        if(slf.flags != NPC_FLAG_IMMORTAL)
        {
            Npc_ChangeAttribute(slf,ATR_HITPOINTS,-slf.protection[PROT_POINT]);
        };
        if(Npc_IsDead(slf))
        {
            B_GiveDeathXP(oth,slf);
        };
    };
    if(Hlp_IsItem(otherweap,ItRw_Addon_MagicCrossbow))
    {
        Wld_PlayEffect("spellFX_BELIARSRAGE_COLLIDE",slf,slf,0,0,0,FALSE);
        if(slf.flags != NPC_FLAG_IMMORTAL)
        {
            Npc_ChangeAttribute(slf,ATR_HITPOINTS,-slf.protection[PROT_POINT]);
        };
        if(Npc_IsDead(slf))
        {
            B_GiveDeathXP(oth,slf);
        };
    };
};
А защита от огня или магии учитывается в скрипте AI\Magic\B_MagicHurtNpc.d:
Код:
func void B_MagicHurtNpc(var C_Npc slf,var C_Npc oth,var int damage)
{
    if(((oth.flags != NPC_FLAG_IMMORTAL) || (oth.protection[PROT_MAGIC] != IMMUNE)) && (oth.protection[PROT_MAGIC] < damage))
    {
        Npc_ChangeAttribute(oth,ATR_HITPOINTS,-(damage - oth.protection[PROT_MAGIC]));
    };
    if(Npc_IsDead(oth))
    {
        B_GiveDeathXP(slf,oth);
    };
};

func void B_FireHurtNpc(var C_Npc slf,var C_Npc oth,var int damage)
{
    if(((oth.flags != NPC_FLAG_IMMORTAL) || (oth.protection[PROT_FIRE] != IMMUNE)) && (oth.protection[PROT_FIRE] < damage))
    {
        Npc_ChangeAttribute(oth,ATR_HITPOINTS,-(damage - oth.protection[PROT_FIRE]));
    };
    if(Npc_IsDead(oth))
    {
        B_GiveDeathXP(slf,oth);
    };
};
У PB функция B_MagicHurtNpc() снимает с жертвы HP без учёта её защиты от магии или огня.

P.S.: Кто-нибудь может проверить нанесение урона огненным Когтём Белиара при 100% прокачке двуручника, если изменить ему урон с режущего на огненный? Для этого даже не нужно править скрипты, достаточно Marvin mode:
insert ItMw_BeliarWeapon_Fire
edit focus (меч должен быть в фокусе)
damage
2 = 0 (DAM_INDEX_EDGE)
3 = 120 (DAM_INDEX_FIRE)
 
Последнее редактирование:

imrise

Участник форума
Регистрация
12 Сен 2015
Сообщения
10
Благодарности
0
Баллы
165
Хочется услышать мнение игравших насчет одного вопроса. Как все знают у одноручного оружия у бойца и мастера комбо и простые удары(влево, вправо) различаются(знаю, кэп), так вот вроде как по сути - мастер>боец. Хотя бы из-за шанса критического урона и длины комбо. Но ни у кого не создавалась ощущения, что в бойце анимация как простых атак, так и комбо - куда приятнее и удобнее чем в мастере? Мне иногда кажется, что удобнее драться в бойце. С двуручкой конечно другая ситуация, там уж по всем параметрам мастер>бойца для меня.
 
Сверху Снизу