• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, спешите принять участие в поэтическом конкурсе "Весенние поэты 2024"!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Не стесняюсь спросить....

Ilot

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2010
Сообщения
798
Благодарности
297
Баллы
245
Есть два простых способа:
1) В максе создать бокс определенной длины и использовать его как эталон.
2) импортировать любой меч из игры и так же использовать его как шаблон. Благо значения их(мечей) радиусов описанны в скриптах.
 

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.771
Благодарности
557
Баллы
275
Есть два простых способа:
1) В максе создать бокс определенной длины и использовать его как эталон.
2) импортировать любой меч из игры и так же использовать его как шаблон. Благо значения их(мечей) радиусов описанны в скриптах.

Меня скриптовая составляющая и интересует. Я, когда моделил, импортировал .3ds бэтти, но клинок вышел несколько длиннее
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Какой серьезный подход к задаче :) Макс, шаблоны, геометрия.
Если посмотреть на картину в целом, то можно увидеть, что геометрия оружия никак не влияет на параметр радиуса поражения. А если присмотреться еще внимательнее, то можно увидеть, что получить\причинить урон можно вообще не касаясь противника. Т.е. в движке нет точного расчета пересечения геометрии тел динамических моделей и мешей оружия. Поэтому лучшим вариантом будет оценка на глаз: подошел к тестовой стоячей модели, поднял камеру повыше, достал свой убер-меч, лупанул. Если дистанция не устроила, можно гнать в плюс или минус.
Лично на мой вкус, в Готике радиус поражения оружия (в основной своей массе) завышен.
 

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
665
Баллы
245
Ну вообще радиус действия оружия у Пираний полностью соответствует длине клинка оружия в Максе. Именно клинка, не с рукоятью. +-5.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Немецкий подход к мелочам, не более. Со своей колокольни я вижу всё так:
Код:
ani    ("s_1hAttack"        1    "s_1hAttack"    0.0    0.2    M.    ""    F    0    18)
    {
    *eventTag        (0    "DEF_HIT_LIMB"    "Bip01 Jaw" "ZS_RIGHTHAND")
    *eventTag        (0     "DEF_OPT_FRAME"    "7")
    *eventTag        (0     "DEF_HIT_END"    "18")
    *eventTag        (0    "DEF_WINDOW"    "17 17")     
    *eventSFX        (5    "Whoosh"    EMPTY_SLOT    )
    }
Попадание во врага при ударе определяет тег "DEF_OPT_FRAME" в один момент времени (фрейм 7), а не реальное пересечение геометрии мешей тела и оружия. В этот момент в треке анимации меч может вообще быть прижатым к телу героя. И NPC все-равно получит по рогам, если попадет в некую общую "зону поражения". Т.е. радиус поражения в визуальном плане не будет соответствовать тому, что заложено в геометрию оружия. И как правило, так и есть - оружие часто вообще не касается врага, если приглядеться, крупные монстры грызут на неприличных расстояниях и т.п. Поэтому целесообразно уменьшать его радиус поражения, чтобы хоть как-то выглядело натуральней. Это лично мое мнение.
 

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
665
Баллы
245
Да разве ж кто спорит. Абсолютно верно. Если в момент нужного кадра расстояние от тела ударяющего до тела жертвы будет меньше длины экипированного оружия,заданной в скриптах, и при этом жертва не будет в состоянии защиты - урон пройдёт. Ну, там ещё добавляются всякие параметры гильдий, но это не суть важно.
Просто для достоверности визуального восприятия сделано всё логично. Что в Максе - то и в скриптах.
 

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.771
Благодарности
557
Баллы
275
Не знал куда лучше написать, в "Вопросы по скриптингу" или сюда. Вопрос такой:

Есть NPC - бандит, в процессе квеста во время диалога меняю ему гильдию на Горожанин.

Сохранится ли новая гильдия в последующей игре, или надо делать новый скрипт NPC? Можно ли сменить гильдию этому NPC не один раз, а несколько? Скажем, сейчас он бандит, потом горожанин, потом какой-нибудь послушник, либо наемник, ну, или ополченец, а после паладин?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.803
Баллы
995
Можно менять как угодно, гильдия сохранится в сейве если мне память не изменяет..
Что до вопроса куда писать, то все что по скриптам желательно в тему скриптов.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Есть вопрос - командой Hlp_GetInstanceID можно получить ID инстанса. А как потом получить обратно из этого ID сам инстанс?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.339
Благодарности
3.183
Баллы
525
Из функций состояния атаки ZS_Attack:
Код:
self.aivar[AIV_LASTTARGET] = Hlp_GetInstanceID(other);

other = Hlp_GetNpc(self.aivar[AIV_LASTTARGET]);
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
А что насчет С_Item? Собсно вопрос был именно про предметы. С неписями слабо богу все более менее понятно.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.339
Благодарности
3.183
Баллы
525
А для чего нужна инстанция итема? Если нужно оценить, является ли определённый какой-либо функцией ИИ итем представителем конкретной инстанции, подойдёт функция Hlp_IsItem:
Код:
if(Hlp_IsItem(item,ItFoLoaf)

Если нужно передать предмет, можно использовать его ID:
Код:
B_GiveInvItems(other,self,self.aivar[AIV_WANTEDITEM],1);

Во всяком случае, в Г1 это работает.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Нужно по ID предмета вытащить его инcтанс C_Item после загрузки сохранения. Вот в чем фокус :( И как это сделать непонятно.
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.072
Благодарности
1.581
Баллы
290
а стандартные 'готические' анимации никак нельзя импортировать для просмотра/редактирования, или это только Cinema 4d обделена этой возможностью?
экспорт вроде работает нормально...
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.072
Благодарности
1.581
Баллы
290

Fase

Участник форума
Регистрация
12 Янв 2011
Сообщения
208
Благодарности
3
Баллы
170
[Deleted]
 
Последнее редактирование:

Pag

Участник форума
Регистрация
7 Ноя 2013
Сообщения
98
Благодарности
61
Баллы
170
Подскажите, есть ли в Г2 модели сундуков из Г1? Если есть, то как их использовать?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.212
Благодарности
6.195
Баллы
1.565
так, первое: зачем цитировать самого себя да еще и новым постом?
второе: непонял вообще вопроса! т.к. в Г2 практически все модеи из Г1
 

Pag

Участник форума
Регистрация
7 Ноя 2013
Сообщения
98
Благодарности
61
Баллы
170
так, первое: зачем цитировать самого себя да еще и новым постом?
второе: непонял вообще вопроса! т.к. в Г2 практически все модеи из Г1
Извиняюсь, видимо не то нажал.
Я имел ввиду есть ли эти модели в файлах игры, и где они лежат.
 
Сверху Снизу