• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, спешите принять участие в поэтическом конкурсе "Весенние поэты 2024"!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Не стесняюсь спросить....

Vlad_Torop

Участник форума
Регистрация
2 Май 2014
Сообщения
869
Благодарности
498
Баллы
230
Приветствую!У меня три вопроса
1 Как менять начальные параметры гг(своя независимая от г2 лока)?
2 При включении MARVINA тильда не срабатывает,хотя написано что тест-режим включен.Та же история при запуске оригинальной игры и любых модов.
3 где лежат модельки сундуков?
Заранее спасибо
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.238
Благодарности
2.579
Баллы
455
1) Story\NPC\PC_Hero.d
2) F2
3) _work\Data\Anims\_compiled CHEST.....
 

Vlad_Torop

Участник форума
Регистрация
2 Май 2014
Сообщения
869
Благодарности
498
Баллы
230
Люди,помогите разобраться с проблемой вставки живности в свою локу.Создал MyMod.ZEN,в нем установил Freepoint Monstr_1(при запуске ZENa в spacer фрипойнт отображается)
создал startupMyMod.d внем прописал следующее
// *********
// GLOBAL
// *********


// *********
// MyMod
// *********


func void STARTUP_MyMod ()
{ Wld_InsertNPC (Scavenger, "Monstr_1");

};

func void INIT_SUB_MyMod ()
{
};

func void INIT_MyMod ()
{
B_InitMonsterAttitudes ();
B_InitGuildAttitudes();
B_InitNpcGlobals ();

INIT_SUB_MyMod();
};
В Gothic SRC прописал StartupMyMod.d
Создал сторонние папки с расположением как в готике(work\data......),в которых все папки кроме world пустые
Создал MyMod.Mod .
Создал MyMod.ini с помощью Gothic INI Righter
Запускаю GothicStarter_mod с галочкой пересобрать скрипты
Игра запускается, все сундуки,вещи,startpoint гг на местах,а животного нет.
Делал все по урокам,но так понимаю игра не видит его.
Что и где необходимо добавить?
 
Последнее редактирование:

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.771
Благодарности
557
Баллы
275
Люди,помогите разобраться с проблемой вставки живности в свою локу.Создал MyMod.ZEN,в нем установил Freepoint Monstr_1(при запуске ZENa в spacer фрипойнт отображается)
создал startupMyMod.d внем прописал следующее
// *********
// GLOBAL
// *********


// *********
// MyMod
// *********


func void STARTUP_MyMod ()
{ Wld_InsertNPC (Scavenger, "Monstr_1");



};

func void INIT_SUB_MyMod ()
{
};

func void INIT_MyMod ()
{
B_InitMonsterAttitudes ();
B_InitGuildAttitudes();
B_InitNpcGlobals ();

INIT_SUB_MyMod();
};
В Gothic SRC прописал StartupMyMod.d
Создал MyMod.Mod
Создал MyMod.ini с помощью Gothic INI Righter
Запускаю GothicStarter_mod с галочкой пересобрать скрипты
Игра запускается, все сундуки,вещи,startpoint гг на местах,а животного нет.
Делал все по урокам,но так понимаю игра не видит его
Что и где необходимо добавить?



Вэй и фри поинты прописываются ЗАГЛАВНЫМИ БУКВАМИ, как в скриптах, так и в спэйсере
 

Vlad_Torop

Участник форума
Регистрация
2 Май 2014
Сообщения
869
Благодарности
498
Баллы
230
Вэй и фри поинты прописываются ЗАГЛАВНЫМИ БУКВАМИ, как в скриптах, так и в спэйсере
уже всяко писал,сейчас перепроверил там и там с больших прописано. startup правильный?
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Если я что-то с чем-то не путаю, то в стартупе пишем не названия FP, а названия WP. Ну, а FP должны иметь правильные названия.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.238
Благодарности
2.579
Баллы
455
уже всяко писал,сейчас перепроверил там и там с больших прописано. startup правильный?
Вроде правильный, но название локи и мира MyMod дебильное :)
Не знаю как другие, но я монстров и НПЦ распологаю только на WayPoint. Скрипт распорядка или рутины прописанный для монстра должен сам отправлять его на ближайший подходящий FreePoint, причем название FreePoint должно содержать в себе часть рутины соответствующей расположению на локации, например FP_OC_SCAVENGER_ROAM_01, на который монстра отправит рутина ZS_MM_Rtn_Roam. Для людей с распорядком типа ZS_STAND, в FreePoint соответственно должен содержать STAND.
Как я понял, у тебя мир упакован в mod файл, а скрипты в распакованном виде? Уверен, что никакие другие скрипты в каких либо vdf не перебивают твои распакованные?
 

Vlad_Torop

Участник форума
Регистрация
2 Май 2014
Сообщения
869
Благодарности
498
Баллы
230
Я так сказать только начал,не догоняю многого.
Скрипты распаковывал при установке g2mdk,или речь о другом?
Где вообще эти рутины прописываются?
Учился на примере видео урока Лесоруба
Там так происходит: в спасере выбирается фрипойн и обзывается допустим MONSTR,
потом в startupе пишется Wld_InsertNPC (живность, "MONSTR") и вуаля радуйся
А учитывая что стартап моего "дебильного MyModа" пустой,кроме строки Wld_Insert......?
 
Последнее редактирование:

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.238
Благодарности
2.579
Баллы
455
Скрипты распаковывал при установке g2mdk,или речь о другом?
Это один из вариантов, другие декомпилируют уже собранные.

Где вообще эти рутины прописываются?

В скрипте монстра, пример под спойлером:
//**************************
// Scavenger Prototype
//**************************

PROTOTYPE Mst_Default_Scavenger(C_Npc)
{
//----- Monster ----
name = "Scavenger";
guild = GIL_SCAVENGER;
aivar[AIV_MM_REAL_ID] = ID_SCAVENGER;
level = 7;

//----- Attribute ----
attribute [ATR_STRENGTH] = 35;
attribute [ATR_DEXTERITY] = 35;
attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = 70;
attribute [ATR_HITPOINTS] = 70;
attribute [ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute [ATR_MANA] = 0;

//----- Protections ----
protection [PROT_BLUNT] = 35;
protection [PROT_EDGE] = 35;
protection [PROT_POINT] = 0;
protection [PROT_FIRE] = 35;
protection [PROT_FLY] = 35;
protection [PROT_MAGIC] = 0;

//----- Damage Types ----
damagetype = DAM_EDGE;
//damage [DAM_INDEX_BLUNT] = 0;
//damage [DAM_INDEX_EDGE] = 30;
//damage [DAM_INDEX_POINT] = 0;
//damage [DAM_INDEX_FIRE] = 0;
//damage [DAM_INDEX_FLY] = 0;
//damage [DAM_INDEX_MAGIC] = 0;

//----- Kampf-Taktik ----
fight_tactic = FAI_SCAVENGER;

//----- Senses & Ranges ----
senses = SENSE_HEAR | SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
senses_range = PERC_DIST_MONSTER_ACTIVE_MAX;

aivar[AIV_MM_ThreatenBeforeAttack] = TRUE;
aivar[AIV_MM_FollowTime] = FOLLOWTIME_MEDIUM;
aivar[AIV_MM_FollowInWater] = TRUE;

//----- Dailay Routine ----
start_aistate = ZS_MM_AllScheduler;

aivar[AIV_MM_SleepStart] = 22;
aivar[AIV_MM_SleepEnd] = 6;
aivar[AIV_MM_EatGroundStart]= 6;
aivar[AIV_MM_EatGroundEnd] = 22;

};


//****************
// Visuals
//****************

func void B_SetVisuals_Scavenger()
{
Mdl_SetVisual (self, "Scavenger.mds");
// Body-Mesh Body-Tex Skin-Color Head-MMS Head-Tex Teeth-Tex ARMOR
Mdl_SetVisualBody (self, "Sca_Body", DEFAULT, DEFAULT, "", DEFAULT, DEFAULT, -1);
};


//***************
// Scavenger
//***************

INSTANCE Scavenger (Mst_Default_Scavenger)
{
B_SetVisuals_Scavenger();
Npc_SetToFistMode(self);
CreateInvItems (self, ItFoMuttonRaw, 1);
};

Если откроешь файл ZS_MM_AllScheduler.d увидешь весь список возможных для монстра рутин.


Учился на примере видео урока Лесоруба
Там так происходит: в спасере выбирается фрипойн и обзывается допустим MONSTR,
потом в startupе пишется Wld_InsertNPC (живность, "MONSTR") и вуаля радуйся
Ну можешь делать как Лесоруб, либо как советуют здесь.
 

Vlad_Torop

Участник форума
Регистрация
2 Май 2014
Сообщения
869
Благодарности
498
Баллы
230
Ну можешь делать как Лесоруб, либо как советуют здесь.[/quote]
В том и дело что по его уроку ничего не вышло.
Спасибо за помощь,буду изучать дальше
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Наверно уже поднимался вопрос. Как заставить орка убирать оружие после окончания атаки, если это вообще возможно?
В скрипте ZS_MM_Attack есть в конце строки:
Код:
if(C_NpcIsMonsterMage(self) || (self.guild == GIL_SKELETON) || (self.guild == GIL_SUMMONED_SKELETON) || (self.guild > GIL_SEPERATOR_ORC))
    {
        AI_RemoveWeapon(self);
    };

Но, похоже, не работает. Если вселиться в монстра, то тоже оружие убрать нельзя (это, кажется, Керракс у себя даже фиксил).
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.238
Благодарности
2.579
Баллы
455
Но, похоже, не работает. Если вселиться в монстра, то тоже оружие убрать нельзя (это, кажется, Керракс у себя даже фиксил).
В Г1 это особенность гильдии орка, они не умеют убирать оружие, также как и скелеты в Г2-НВ. Если поменять гильдию на человеческую, проблем с убиранием оружия не будет, но будет куча других проблем с взаимоотношением гильдий, которые впрочем разными костылями можно решить.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Похоже, что не только орка. Кажется, так со всеми монстрами. Только что проверил на пересобранной модели гоблина из темы чуть выше, имеющего полноценный режим 1H: достает он оружие нормально, но убрать потом не может. Сбрасывается это состояние, если далеко отойти от монстра.

Апдейт: да, Керракс, похоже, исправил это в GE.
 
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
Небольшая поправка: в G2a все орки (включая нежить) и люди-ящеры умеют убирать оружие - это хорошо видно, если скастовать на них "Страх". Остальные монстры, имеющие оружие (различные виды гоблинов и скелетов) или умеющие использовать магию (скелеты-маги), почему-то не убирают вытащенное оружие или выбранное заклинание.
 

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.771
Благодарности
557
Баллы
275
Если я что-то с чем-то не путаю, то в стартупе пишем не названия FP, а названия WP. Ну, а FP должны иметь правильные названия.

FP тоже прописываются в startup. Самый, думаю, яркий пример, орды орков из Миненталя.

Wld_InsertNpc(OrcWarrior_Rest,"FP_ROAM_MOUNT_ORC_04");
Wld_InsertNpc(OrcWarrior_Rest,"FP_ROAM_MOUNT_ORC_05");
Wld_InsertNpc(OrcElite_Rest,"FP_ROAM_MOUNT_ORC_06");
Wld_InsertNpc(OrcElite_Rest,"FP_ROAM_MOUNT_ORC_07");
Wld_InsertNpc(OrcWarrior_Roam,"FP_ROAM_MOUNT_ORC_08");
Wld_InsertNpc(OrcWarrior_Rest,"FP_ROAM_MOUNT_ORC_09");
Wld_InsertNpc(OrcWarrior_Rest,"FP_ROAM_MOUNT_ORC_10");
Wld_InsertNpc(OrcElite_Rest,"FP_ROAM_MOUNT_ORC_11");
Wld_InsertNpc(OrcWarrior_Rest,"FP_ROAM_MOUNT_ORC_12");
Wld_InsertNpc(OrcWarrior_Rest,"FP_ROAM_MOUNT_ORC_13");
Wld_InsertNpc(OrcElite_Rest,"FP_ROAM_MOUNT_ORC_14");
Wld_InsertNpc(OrcElite_Roam,"FP_ROAM_MOUNT_ORC_15");
Wld_InsertNpc(OrcWarrior_Rest,"FP_ROAM_MOUNT_ORC_16");
Wld_InsertNpc(OrcElite_Rest,"FP_ROAM_MOUNT_ORC_17");
Wld_InsertNpc(OrcElite_Rest,"FP_ROAM_MOUNT_ORC_18");
Wld_InsertNpc(OrcWarrior_Rest,"FP_ROAM_MOUNT_ORC_19");
 

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.771
Благодарности
557
Баллы
275
Ребята-Модераторы, извините за даблпост, но как мне кажется, вопрос этого заслуживает. Я делаю мод на Готику 2. Ночь Ворона, но, так сложилось, что концовка должна быть, как в Возвращении (Меня интересует только финальная битва у двора Онара). Отсюда вопрос:

Как связаться с разработчиками аддона Возвращение?

Не хочу использовать чужие наработки вслепую, чтоб мне потом плюнули в физиономию за плагиат
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.212
Благодарности
6.195
Баллы
1.565
Ребята-Модераторы, извините за даблпост, но как мне кажется, вопрос этого заслуживает. Я делаю мод на Готику 2. Ночь Ворона, но, так сложилось, что концовка должна быть, как в Возвращении (Меня интересует только финальная битва у двора Онара). Отсюда вопрос:

Как связаться с разработчиками аддона Возвращение?

Не хочу использовать чужие наработки вслепую, чтоб мне потом плюнули в физиономию за плагиат
Попробуй, но точно не знаю, они ли это http://vk.com/addonreturning
 

Vlad_Torop

Участник форума
Регистрация
2 Май 2014
Сообщения
869
Благодарности
498
Баллы
230
Рискую попасть в вечный бан со своим вопросом, но уже нервы не выдерживают.
Проблема со вставкой живности.Вначале никак не хотела появляться,долго чего-то мудрил и вдруг получилось.Потом переустановил игру,и все прибамбасы с нуля и снова ничего.
Не могу понять что упускаю.
Кому не жалко времени поэтапно рассмотреть мои шаги с самого начала,на предмет выявления ошибок?
Буду признателен
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.212
Благодарности
6.195
Баллы
1.565
Шаги в студию.
 

Vlad_Torop

Участник форума
Регистрация
2 Май 2014
Сообщения
869
Благодарности
498
Баллы
230
Во первых чтоб было понятно,делаю не относ. игре локацию.
1Установил Г2мдк,мод кит.И сразу вопрос необходимы ли декомп скрипты акеллы?
2 сделал zen мира.
3 Создал ini файл
4 Создал startup
5 прописал его в gothic.src
6 Создал сторонний набор папок как в игре для упаковки в .mod
Игра запускается,все предметы на месте,река течет
Далее хочу вставит животное
1 Создаю zCVObSpot обзываю MONSTR
2в startupе прописываю
// *********
// GLOBAL
// *********

func void STARTUP_GLOBAL()
{
// wird fuer jede Welt aufgerufen (vor STARTUP_<LevelName>)
Game_InitGerman();
};

func void INIT_GLOBAL()
{
// wird fuer jede Welt aufgerufen (vor INIT_<LevelName>)
Game_InitGerman();
};


// *********
// MYMOD
// *********


func void STARTUP_MYMOD ()
{Wld_InsertNpc (Wolf,"MONSTR");

};

func void INIT_SUB_MYMOD ()
{
};

func void INIT_MYMOD ()
{
B_InitMonsterAttitudes ();
B_InitGuildAttitudes();
B_InitNpcGlobals ();

INIT_SUB_MYMOD();
};
Что необходимо еще делать?
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу