• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, спешите принять участие в поэтическом конкурсе "Весенние поэты 2024"!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Не стесняюсь спросить....

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Такая вот проблема: Персонаж сидит на земле (TA_Sit_Campfire). гг подходит к нему и начинает с ним диалог. "я принес тебе лечебный эликсир". После чего срабатывает B_UseItem(self, ItPo_Health_03);

В случае, если персонаж не сидит, а стоит, то нормально отрабатывает анимация пития из бутылки. А вот если сидит, то этой анимации нет.

Как заставить его встать в диалоге? Пытался дать ему команду gotnpc(self, other); но на ней вообще диалог зависает.

И сопуствующая проблема. В Г2а (не помню как в Г1) здоровье восстанавливается по времени. гг оставил персонажа, когда у того 4% здоровья и побежал за эликсиром. А когда вернулся, у того полная полоска. Как бы остановить это самовосстановление для этого персонажа?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.212
Благодарности
6.195
Баллы
1.565
На сколько помню - там есть 2 анимации питья напитков, одна долгая, вторая чуть ли не моментальная, попробую эту "моментальную" запустить во время диалога. либо запусти анимку вставания, а потом уже B_UseItem(self, ItPo_Health_03)
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
Скорее всего восстановление здоровья у NPC и монстров при выходе ГГ из зоны действия ИИ вшито в движок игры. Непонятно, можно ли отследить этот момент, запомнить значение HP, а затем отследить возвращение ГГ к этому NPC и вернуть назад запомненное значение.:confused:
 

DenZanuda


Архивариус
Регистрация
4 Ноя 2011
Сообщения
941
Благодарности
476
Баллы
245
Как заставить его встать в диалоге?
если я правильно понял вопрос, то можно сделать так:

if(C_BodyStateContains(self,BS_SIT))
{
AI_Standup(self);
AI_TurnToNPC(self,hero);
};
AI_UseItem(self, ItPo_Health_03);
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
По первому вопросу понял, попробую.
По второму - печально. М. б. через триггер ему здоровье заново уберу.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.238
Благодарности
2.579
Баллы
455
По второму - печально. М. б. через триггер ему здоровье заново уберу.
В TA_ состояние персонажа поставить условие подрезающее жизнь до определенного момента.
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Все отлично сработало. Спасибо.
 

Vlad_Torop

Участник форума
Регистрация
2 Май 2014
Сообщения
869
Благодарности
498
Баллы
230
Помогите,пожалуйста разобраться с поблемой.
Не подсвечиваются интерактивные предметы.Выделяются,но нет надписей.(плиты,кровати,надгробия,указатели и т.д)(Акелловские скрипты).В оригинале все работает.Focus name прописан.Берущиеся предметы норм. подсвечиваются
 
Последнее редактирование:

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.771
Благодарности
557
Баллы
275
Ребята, два вопроса.
1. В моде Велайя - сказание о воительнице, реализовано такое, что трупы орков, палидинов и прочих тварей, лежат на поле брани, возле двора Секоба. Как такое сделать? Не удается декомпилировать. .dat файл мода, иначе вопрос бы отпал.

2. Второй вопрос вытекает из первого. После того, как трупы обчищены, они остаются на месте - как убрать?
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
реализовано такое, что трупы орков, палидинов и прочих тварей, лежат на поле брани, возле двора Секоба.
Спавним нужных товарищей при старте игры, затем по функции вычленяем нужных и убиваем. В итоге к приходу ГГ будут лежать свежие трупачки. Только им в инвентарь что-то нужно положить, чтобы не исчезали.

Второй вопрос вытекает из первого. После того, как трупы обчищены, они остаются на месте - как убрать?
Собственно, если у них ничего нет, то они сами должны исчезать на вей TOT. Если же нет, то их можно просто телепортировать в нужную точку вручную посредством скриптов.
 

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.771
Благодарности
557
Баллы
275
Спавним нужных товарищей при старте игры, затем по функции вычленяем нужных и убиваем. В итоге к приходу ГГ будут лежать свежие трупачки. Только им в инвентарь что-то нужно положить, чтобы не исчезали.


Собственно, если у них ничего нет, то они сами должны исчезать на вей TOT. Если же нет, то их можно просто телепортировать в нужную точку вручную посредством скриптов.

Класс! Видать я опять потерял связь с мозгом! Вычислить просто - они прописаны в startup мне этого вполне хватит, т.к. на старых локациях останется не очень много живых тварей, но с одними трупами локации "умрут". Кого-то убрать, кого-то "похоронить" - можно даже сетку не трогать.
 

Yelawolf

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
27 Дек 2011
Сообщения
1.415
Благодарности
471
Баллы
355
Столкнулся с неприятной проблемой.
Прописал итем в скриптах, сырцы - 3ds и текстуру в tga, положил в соответствующие папки. Скомпилил. Все нормально, текстура на итеме имеется, все красиво. Но после того, как вышел из игры, и снова зашел - текстура сбилась, и на меш накладывается совершенно "левая" текстура. Пробовал компилить игрой и Спейсером - один фиг, такая трабла происходит.
Как можно решить эту проблему..?
Во вложении, прилагаю сам меш в 3дс и тга, и компилированные его варианты.
 

Вложения

  • Mesh.rar
    1,4 MB · Просмотры: 104

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.238
Благодарности
2.579
Баллы
455
Yelawolf
Это потому что у тебя имя материала в меше называется Default. В каталоге спейсера есть MATLIB с описанием свойств материалов и их текстур, при компиляции ЗЕНа эта информация сохраняется в ЗЕНе. Так вот для материала Default назначена текстура Default. Чтобы такого не происходило я обычно присваиваю материалу имя текстуры без расширения.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.339
Благодарности
3.183
Баллы
525
Как можно решить эту проблему..?

Как-то сталкивался с подобным. Проблема исчезла, если память мне не изменяет, после установки галочки "Переименовывать материалы" в плагине Керракса.

А вообще, правильно компилировать только Спейсером, а не игрой. Сначала зds-меш, созданный в Максе или ещё где, открывается Спейсером. Материалы, если они попадают в Трэш, переводятся нужную подгруппу материалов. При необходимости правятся свойства материалов. Меш сохраняется. Затем в Спейсере открывается ZEN-файл локации и в неё вставляется VOB, использующий нужный меш. Спейсер его компилит.
 

Yelawolf

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
27 Дек 2011
Сообщения
1.415
Благодарности
471
Баллы
355
Это потому что у тебя имя материала в меше называется Default.
Т.е нужно просто переименовать имя материала на имя текстуры, я правильно понял?
А вообще, правильно компилировать только Спейсером, а не игрой.
Обычно, Спейсером и компилю. Удобнее и гораздо быстрее.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.238
Благодарности
2.579
Баллы
455
Предпочитаю приводить материалы в порядок в 3ds Max, т.к. если неаккуратно это делать в спейсере, то можно случайно убить матлибы изменив свойства и текстуры существующих материалов, что может привести впоследствии к непроницаемым для ходьбы листьям, деревянной воде и прочим радостям. Так что после работы со спейсером в режиме едит моде рекомендую на запрос спейсера о сохранении измененных материалов хорошо подумать прежде чем разрешить :)

В максе всего лишь нужно выделить объект, вызвать редактор материалов "M" и собственно переименовать.

Т.е нужно просто переименовать имя материала на имя текстуры, я правильно понял?
Да, назови материал именем текстуры.. Когда загрузишь в спейсер увидишь материал в "треше", можешь его потом отправить в другой каталог, тогда спейсер при выходе запросит сохранение в матлибы.. свойства материала обычно применяются после перекомпиляции ЗЕНа, но чтобы не было глюков с текстурами достаточно чтобы имя материала совпадало с текстурой..

З.Ы. Щиты из аркании ИМХО смотрятся как УГ на движке Г1/Г2, я порипал из Г3 :D
 

Вложения

  • m.jpg
    m.jpg
    615,6 KB · Просмотры: 461
Последнее редактирование:

Yelawolf

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
27 Дек 2011
Сообщения
1.415
Благодарности
471
Баллы
355
Да, назови материал именем текстуры.. Когда загрузишь в спейсер увидишь материал в "треше", можешь его потом отправить в другой каталог, тогда спейсер при выходе запросит сохранение в матлибы.. свойства материала обычно применяются после перекомпиляции ЗЕНа, но чтобы не было глюков с текстурами достаточно чтобы имя материала совпадало с текстурой..
Все, теперь понятно. :) Спасибо за помощь.
З.Ы. Щиты из аркании ИМХО смотрятся как УГ на движке Г1/Г2, я порипал из Г3
В Аркании много качественных моделек, хоть игра и УГ, но в графическом и модельном плане, намного выше чем Г3. Хотя, щиты с Г3 еще не смотрел, только несколько моделек оружия и луков оттуда стащил ::)
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.238
Благодарности
2.579
Баллы
455
В Аркании много качественных моделек, хоть игра и УГ, но в графическом и модельном плане, намного выше чем Г3.
Я знаю, под спойлером один из древних скринов моего долгостроя, все оружие из аркании :)
strarcher26102010.jpg


Хотя, щиты с Г3 еще не смотрел, только несколько моделек оружия и луков оттуда стащил ::)
Щиты там более в стиль классики и с Г3 легче рипать, т.к. есть рабочий экспортер.
 
Сверху Снизу