• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, спешите принять участие в поэтическом конкурсе "Весенние поэты 2024"!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Не стесняюсь спросить....

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
674
Благодарности
655
Баллы
245
Просто нужно понять все поэтапно, чтобы не делать ошибок и не переделывать все заново.
Если бы начал изучение с первого урока, то половина вопросов бы отпала http://www.gothic-library.com/index/upakovka_modifikacii/0-49. Там указано и о том где необходимо сохранить mod файлы, и о том почему GothicStarter не видит вашей модификации без ini-файла.
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
225
Благодарности
167
Баллы
200
Если бы начал изучение с первого урока, то половина вопросов бы отпала http://www.gothic-library.com/index/upakovka_modifikacii/0-49. Там указано и о том где необходимо сохранить mod файлы, и о том почему GothicStarter не видит вашей модификации без ini-файла.
Я бы посоветовал начать с .vdf файлов. Там немного проще будет, и если все работает, то уже создать .mod файл.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.128
Благодарности
3.221
Баллы
485
Кстати: а возможен ли запуск модов для г2, используя именно gothic2.exe? Со стартером понятно: дописываем параметр -game:mod.ini -start и запускается нужный мод. Но те же самые параметры для gothic2.exe работают криво, будто оригинал запускает сам себя как мод, не подцепляя файлы из data/modvdf. И оригинальные сохранения недоступны.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.290
Благодарности
4.585
Баллы
625
Кстати: а возможен ли запуск модов для г2, используя именно gothic2.exe? Со стартером понятно: дописываем параметр -game:mod.ini -start и запускается нужный мод. Но те же самые параметры для gothic2.exe работают криво, будто оригинал запускает сам себя как мод, не подцепляя файлы из data/modvdf. И оригинальные сохранения недоступны.
когда ты запускаешь мод стартером, тот на время сессии кидает указанные .mod из модвдф в дату и пакует их обратно по окончанию, попутно передавая входной параметр -game:*.ini самой игре.
если мод обходится без архивов или они заведомо будут перемещены у нужную директорию, можешь написать себе батник с параметрами запуска игры.
вопрос только нафига это надо
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.128
Благодарности
3.221
Баллы
485
вопрос только нафига это надо
Пытаюсь сделать поддержку модов для стим-версии игры. Там по умолчанию всегда запускается gothic2.exe, а не стартер, как у первой части. А если переименовать стартер в gothic2.exe и наоборот, то при запуске любого мода получаем ошибку "одна копия службы уже запущена".
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.804
Баллы
995
Пытаюсь сделать поддержку модов для стим-версии игры.
Бросай эту ересь, ибо не сделаешь нормально. В стиме моды работать могут только как вдф и только один за раз, и более никак.
Либо ставим все нужное как в оригинале игры и играем из папки Эксплорера, а не через приблуды Стима..
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Народ с вашей помощью создал первый мини мод. Стал Ксардас темный маг.

Ошибка была в указании VDFS в первой строке не правильно указывал путь.

Также смог дополнить диалог Ксардасу и ГГ.
 

Вложения

  • Ксардас темный маг.png
    Ксардас темный маг.png
    2,3 MB · Просмотры: 197
Последнее редактирование:

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
674
Благодарности
655
Баллы
245
Народ с вашей помощью создал первый мини мод. Стал Ксардас темный маг.

Ошибка была в указании VDFS в первой строке не правильно указывал путь.

Также смог дополнить диалог Ксардасу и ГГ.
Путь в тысячу миль начинается с первого шага :)
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Путь в тысячу миль начинается с первого шага :)

"Хоббит" :)

Теперь планирую вставить первого НПС в игру.

Воспользовался уроком по созданию НПС.

Возник вопрос.

В уроке написано что нужно зайти в ''DECOMPILED\_work\data\Scripts\_decompiled\Story\NPC'' и создать там файл с названием НПС.

А собственно где находится ''DECOMPILED\_work\data\Scripts\_decompiled\Story\NPC''

В проекте такой папке нет. В папке с игрой вроде тоже.
 
Последнее редактирование модератором:

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.102
Благодарности
2.122
Баллы
475
Декомпилед, это значит декомпилированные скрипты, которые обычно создаются с помощью программы Готик стартер и хранятся немного в другом месте. Можно конечно работать и с некомпиленными скриптами в вдфс, но это необязательное условие. В данном случае папка декомпилед это просто название какой либо папки, поскольку в эту папку входит содержимое всего мод архива. (Ну кроме видео, видео как и озвучка это другой разговор и идёт она отдельно от мод томов).
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Декомпилед, это значит декомпилированные скрипты, которые обычно создаются с помощью программы Готик стартер и хранятся немного в другом месте. Можно конечно работать и с некомпиленными скриптами в вдфс, но это необязательное условие. В данном случае папка декомпилед это просто название какой либо папки, поскольку в эту папку входит содержимое всего мод архива. (Ну кроме видео, видео как и озвучка это другой разговор и идёт она отдельно от мод томов).

Декомпилированные скрипты от Акеллы ставил по указаниям в уроке.

В Сурсере проект компилировал и получил небольшие изменения типа названия НПС, добавления диалогов и ниличие другой брони у НПС.

Где именно хранятся декомпилированные скрипты?

Нужно декомпилировать скрипты проекта или в основной папке игры или как то по другому и если проект декомпилировать то сохранятся ли прежние изменения созданные при компиляции?

Если можно то подробнее а то многое еще не понятно.
 
Последнее редактирование:

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.102
Благодарности
2.122
Баллы
475
Где именно хранятся декомпилированные скрипты?
Обычно в папке самого Готик Соурсера, в проектах.
Нужно декомпилировать скрипты проекта или в соновной папке игры или как то по другому и если проект декомпилировать то сохранятся ли прежние изменения созданные при компиляции?
По моему возможно только декомпилировать скрипты из папки с игрой, поскольку ему необходимо очень много файлов, которые может дать только игра. Для этого выбираешь нужные файлы, как написано. Потом во вкладке Действие декомпилируешь новый проект. Начнётся процесс декомпиляции, при котором обычно либо выкакивают ошибки, либо он вообще прекращается, если готик дат нерабочий или соусер не поддерживает скриптовые расширители и костыли. Создаться проект, в котором нужно работать и в котором в том числе править ошибки. Для правки ошибок необходимо знать начальный уровень языков программирования.

Для хорошего знания скриптов нужно изучать туторы Вама. Это дело крайне сложное. Может понадобиться разное количество времени на это. Мильтен допустим сказал, что около года изучал скрипты Готики. Но он и стал профессионалом, который в Готике пишет свои языки программирования.

Раз ты стал изучать модостроение, то я думаю в дальнейшем ты столкнёшься ещё с проблемой написания инсталяторов. Здесь дело обстоит гораздо легче.
 

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
977
Благодарности
543
Баллы
245

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
225
Благодарности
167
Баллы
200
Теперь планирую вставить первого НПС в игру.

Воспользовался уроком по созданию НПС.

Возник вопрос.

В уроке написано что нужно зайти в ''DECOMPILED\_work\data\Scripts\_decompiled\Story\NPC'' и создать там файл с названием НПС.

А собственно где находится ''DECOMPILED\_work\data\Scripts\_decompiled\Story\NPC''

В проекте такой папке нет. В папке с игрой вроде тоже.
Заходишь в готик соурсер;
Открываешь свой проект;
Должны появится папки, найди папку Story, а в NPC;
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.340
Благодарности
3.186
Баллы
525
... В Сурсере проект компилировал и получил небольшие изменения типа названия НПС, добавления диалогов и ниличие другой брони у НПС.

Где именно хранятся декомпилированные скрипты? ...
Возможно, это лишняя информация, которой не стоит забивать голову. На мой взгляд, важнее знать, где у тебя находится проект для Соурсера. ;)

Поскольку основная работа со скриптами производится в Соурсере, я бы порекомендовал такой порядок работы:
1. Вносишь изменения или дополнения в проект и компилируешь его Соурсером.
2. Переносишь GOTHIC.DAT и, если нужно, OU.BIN в соответствующие папки игры (_work\data\Scripts\_compiled и _work\data\Scripts\Content\cutscene) с заменой существующих там файлов. Файл OU.BIN нужно переносить, если изменения в скриптах касаются диалогов (новые реплики, изменение текста субтитров).
3. Запускаешь игру, именно игру, а не мод через мод-стартер, смотришь, что получилось. Для применения многих изменений требуется начало новой игры. Например, новые инстанции диалога не появятся в игре без этого.
4. Возвращаешься к пункту 1 при необходимости дальнейшей работы.
5. По достижению конечного или промежуточного результата пакуй материалы мода в VDF или MOD-тома.
6. Если работа ведётся продолжительное время, полезно периодически делать бэкап проекта Соурсра с сохранением архива в независимом месте.

Удачи! :)
 

LOST

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2015
Сообщения
950
Благодарности
460
Баллы
235
Подскажите: при игре обнаружил "NPC_GETACTIVESPELL" в инвентаре - это, что за глюк такой, для дальнейшего прохождения не критично?
14413498.jpg
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.102
Благодарности
2.122
Баллы
475
Подскажите: при игре обнаружил "NPC_GETACTIVESPELL" в инвентаре - это, что за глюк такой, для дальнейшего прохождения не критично?
Такие глюки возникают тогда, когда неправильно задан айди предмета. Вероятно это у тебя не единственная вещь, которая появилась. Нужно теперь в своём проекте проставлять правильные ай ди предмета. Обычно этот сдвиг идёт на единицу или 2. Обнаруженный предмет обычно и имеет ошибку. Какие строки вносил в редефикс Соусера?
И много языков он написал в Готике? :)
Языки программирования в Готике - это скриптовые расширители. Любой человек, пишущий на одном из них мод, по сути пишет целый язык программирования, поскольку в них разобраться крайне сложно. Или ты решил усомниться в способностях Мильтена?
 

LOST

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2015
Сообщения
950
Благодарности
460
Баллы
235
Такие глюки возникают тогда, когда неправильно задан айди предмета. Вероятно это у тебя не единственная вещь, которая появилась. Нужно теперь в своём проекте проставлять правильные ай ди предмета. Обычно этот сдвиг идёт на единицу или 2. Обнаруженный предмет обычно и имеет ошибку. Какие строки вносил в редефикс Соусера?
Ур-Тралл - это в Настином моде, посмотри мой последний пост. И, да - ты прав, там у меня проявились дубли амулета, который в единственном числе должен быть, причём, эти двойники в состоянии до починки и после.
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.102
Благодарности
2.122
Баллы
475
Сам сталкивался с такой проблемой. Вот как её решил:
Исправил вчера все 80 ошибок. Оказывается названия инстанций сместились на 2 пункта и пришлось прописывать всё заново. Решение компилируется с 4 вниманиями, при декомпиляции возникают ошибки в файле чек пет и у кузнеца Скотта. Как их исправить, уже сказал. В принципе всё должно работать теперь нормально. Исправил немного грамматических опечаток и посмотрел исправил грамматические ошибки в диалоге Матери. В первом вложении Gothic.dat и OU.bin. Во втором само решение для компиляции, компиляция которого проходит при введённых в файле RedefinedFunc.dsc строк:
void wld_insertnpcs(int,int#,string);
void create_and_give(int#,int);
 
Сверху Снизу