• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, спешите принять участие в поэтическом конкурсе "Весенние поэты 2024"!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Не стесняюсь спросить....

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
А как создать персонажа с внешностью зомби?
Ужс... а методом научно-технического тыка некак?
бредом попахивает... подумай хорошенько прежде чем писать, более того многие тутошние модостроители всему учились САМИ... делай выводы.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
А как создать персонажа с внешностью зомби?

Посмотрите, как реализованы зомби в указанных ниже скриптах.
G1:
AI\Monster\Mst_Zombie.d

G2a:
Story\NPC\Monster\MST_Addon_Mud.d
Story\NPC\Monster\MST_Zombie.d
 

ВоинИнтернета

Участник форума
Регистрация
29 Апр 2010
Сообщения
752
Благодарности
3
Баллы
200
Я хочу на ползуна наложить текстуру , свою. Я извлек ВДФом все из готы , вставил в текстуры TEX текстуру , теперь только надо заменить текстуру в скрипте?
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
Я хочу на ползуна наложить текстуру , свою. Я извлек ВДФом все из готы , вставил в текстуры TEX текстуру , теперь только надо заменить текстуру в скрипте?

Если хочешь чтобы все ползуны были в новой шкурке, тогда просто назови новую текстуру именем старой шкуры, удали из папки с компилированными текстурами стандартный вариант. Свою текстуру в папку текстур. Игра ее сама скомпилирует(ну или сразу текс в компилед кидай).
Если же планируется новый монстр, тогда нужно в скриптах создавать для него отдельную инстанцию.
 

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
665
Баллы
245
Возникла большая проблема с музыкой в игре. идет наложение друг на друга с задержкой в секунду-две.
-зоны расставлены правильно;
-приоритеты в свойствах вобов-музыки правильно.
- музыка получена конвертацией wav-файлов по инструкции от Странника aka Wanderer, с mod.worldofgothic.ru
-скрипты, ставил и по аналогии с оригиналом, и как у Странника.
вот собственно, сам скрипт, это чтоб не возникало вопроса:
instance BCK_DAY_STD(C_MUSICTHEME_STANDARD)
{
file = "Dark_Saga-background.sgt";
};
ещё момент, в мире ещё используются музыкальные зоны, в которых назначены sgt-файлы, содержащие в названии пробелы, например "Dark Saga-Orks Camp.sgt" или "Dark Saga-Old Lighthouse.sgt".
Проблема не возникает сразу при загрузке мира, или после сейва/загрузки, а после перехода между зонами. Причем, если перейти в зону с наложением и вернуться в другую зону, то там тоже начинается наложение.
Ну, вроде понятно изложил. Не подскажите, в чем собственно заковыка?
Вот свойства одного из вобов, у остальных по аналогии.
 

Вложения

  • 111.jpg
    111.jpg
    32,9 KB · Просмотры: 266

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
Возникла большая проблема с музыкой в игре. идет наложение друг на друга с задержкой в секунду-две.
-зоны расставлены правильно;
-приоритеты в свойствах вобов-музыки правильно.
- музыка получена конвертацией wav-файлов по инструкции от Странника aka Wanderer, с mod.worldofgothic.ru
-скрипты, ставил и по аналогии с оригиналом, и как у Странника.
вот собственно, сам скрипт, это чтоб не возникало вопроса:
instance BCK_DAY_STD(C_MUSICTHEME_STANDARD)
{
file = "Dark_Saga-background.sgt";
};
ещё момент, в мире ещё используются музыкальные зоны, в которых назначены sgt-файлы, содержащие в названии пробелы, например "Dark Saga-Orks Camp.sgt" или "Dark Saga-Old Lighthouse.sgt".
Проблема не возникает сразу при загрузке мира, или после сейва/загрузки, а после перехода между зонами. Причем, если перейти в зону с наложением и вернуться в другую зону, то там тоже начинается наложение.
Ну, вроде понятно изложил. Не подскажите, в чем собственно заковыка?
По моему гота на пробелы криво реагирует, по пробуй без пробелов прописать, и вобще зайди в аську, ща глянем.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.804
Баллы
995
По моему гота на пробелы криво реагирует
Их не должно быть вообще в названиях любых идентификаторов, надо ставить символ подчеркивания или писать всю строку слитно.
 

HeDeDe

Участник форума
Регистрация
17 Авг 2009
Сообщения
203
Благодарности
79
Баллы
180
Хм, а какое у движка ограничение на число полигонов в динамической модели (*.asc)?
 

Helgi

Участник форума
Регистрация
6 Мар 2011
Сообщения
12
Благодарности
0
Баллы
150
Как стартовать в другом месте? Допустим я хочу в моде стартовать не в башне ксардаса, а в проходе в Минентале. Я знаю что это делается через Spacer, но более точной инфы не нарыл)
P.S: а если вообще старт в новой локации как прописать?
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.848
Благодарности
1.214
Баллы
440
Helgi, есть специальный воб, который называется Startpoint. Он в виде фиолетовой стрелочки. Создай новый стартпоинт (удалив перед этим старый) или передвинь старый туда, куда тебе необходимо.

Вот он как выглядит
Старт поинт.PNG
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Хм, а какое у движка ограничение на число полигонов в динамической модели (*.asc)?

Что-то около 4000 полигонов на отдельный меш, прикрученный через "физикью" к костям. Безглючно работает только до 1000 полигонов, поэтому лучше держаться этого порога.

В Готике 3 повыше будет. Толку правда от этого никакого- болванчики в первых сериях смотрятся лучше.
 

clumb

Участник форума
Регистрация
21 Июн 2010
Сообщения
302
Благодарности
13
Баллы
180
У меня вопрос, что мне делать если у меня в спейсере пропало окно в котором показывается мир? Переустановка спейсера не помогла.
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
435
Благодарности
261
Баллы
230
У меня вопрос, что мне делать если у меня в спейсере пропало окно в котором показывается мир? Переустановка спейсера не помогла.
Тебя спасёт диспетчер задач...
Во вкладке приложения выбери спейсер и в списке меню выбери Окна -> Развернуть


Другой вопрос!
Давно не занимался всем тем, что связано с разделом Anims...
У меня возникла проблема на тему "динамическая модель и Humans.mds"
Нужно поменять, точней добавить проигрывание звука на определённых фазах анимаций.
Она одна эта анимация...
Проблема наверное не в плане добавления эвент тега для звукового эффекта, а проблема в правильной компиляции с последующей корректной работой скомпилированных файлов в игре...
Я уже не помню как правильно компилировать динамические модели, соурсером или самим движком?
Остальные вопросы появятся по ходу ответов.
Если надо, могу конкретно выложить файл с исправлениями Humans.mds, чтобы лучше проанализировать всю ситуацию...
Самим движком, удали из папки _compiled анимации, которые надо заменить и, собственно, сам humans.msb.
Если честно я перепробовал почти всё, и такой способ тоже. Вечно с этой динамикой проблемы...
Ок, ещё нужно сказать движку, что нету в папке DATA файла Anims.vdf, добавив к концу названия .disabled, хотя наверное не обязательно именно так писать, всё равно не увидет движёк этот файл из за непонятного расширения...
Ладно, ближе к делу...
1) Расширение для Anims.vdf.disabled поставил и для Anims_Addon.vdf.disabled тоже.
2) "и, собственно, сам humans.msb." вот кажись его то я и не удалял.
Ну это попробую. На счёт самих названий анимаций, как они точно называются, я даже не знаю как объяснить то лучше...
Короче, идея такова:
Есть кусок в Humans.mds:

ani ("T_BOWRUN_2_BOWAIM" 1 "S_BOWAIM" 0.0 0.0 M. "HUM_BOWAIM.ASC" F 1 11)
{
*eventSFX (1 "BOWSHOOT")
*eventMMStartAni (1 "S_SHOOT" "ZS_LEFTHAND")
*eventMMStartAni (10 "S_READY" "ZS_LEFTHAND")
}


*eventSFX (1 "BOWSHOOT") - это я добавил уже существующую инстанцию в скриптах, чтобы не было подозрений на новый звуковой файл. Это звук выстрела, хотя он не уместен тут, ну ладно...

При удалении HUMANS.MSB возникает ошибка связанная с загрузкой анимации.
Проще сделать так - кто-нить конкретно прям тест такой сделал бы и написал пошагово как он всё это сделал.

Скорей всего нужно скомпилировать Humans.mds компилятором и скопировать всё в папку _Compiled Готы. Предварительно запретив доступ к Anims.vdf
Я делал давно как-то, но забыл...
Если долго мучиться - то что-нить получится, но надо мыслить...

УРА! Кое-как получилось...
Исправил Humans.mds и скомпилировал его соурсером.
Далее Заменил в Готе Humans.msb и HUMANS-T_BOWRUN_2_BOWAIM.MAN
Это кратко, но всё ок!
 

HeDeDe

Участник форума
Регистрация
17 Авг 2009
Сообщения
203
Благодарности
79
Баллы
180
Я уже не помню как правильно компилировать динамические модели, соурсером или самим движком?
Остальные вопросы появятся по ходу ответов.
Если надо, могу конкретно выложить файл с исправлениями Humans.mds, чтобы лучше проанализировать всю ситуацию...
Самим движком, удали из папки _compiled анимации, которые надо заменить и, собственно, сам humans.msb.
 

Helgi

Участник форума
Регистрация
6 Мар 2011
Сообщения
12
Благодарности
0
Баллы
150
Допустим мне нужно поменять ГГ. Правильно я понимаю изменять нужно в скриптах непися? Почему допустим я поменял ему лицо и ГГ изначально получил все виды оружия и 1000 элексиров? Как это почистить?
 

HeDeDe

Участник форума
Регистрация
17 Авг 2009
Сообщения
203
Благодарности
79
Баллы
180
Допустим мне нужно поменять ГГ. Правильно я понимаю изменять нужно в скриптах непися?
Да.

Почему допустим я поменял ему лицо и ГГ изначально получил все виды оружия и 1000 элексиров? Как это почистить?
Если ты использовал исправленные акелловские скрипты, то удали из скрипта ГГ все что идет после
// !!!!!!
// Только для теста - потом убрать
// !!!!!!
 

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
665
Баллы
245
Товарищи, по поводу музыки вопрос так и не решился. Переконвертили без пробелов. Проблема теперь стала выражаться по-другому. Теперь дефолтная музыка стала играть везде, причем при переходах между зонами накладываться сама на себя. Остальные треки вообще не играют
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.804
Баллы
995
redleha, Накладывай музыку на конкретную зону, убирай цикличность и все что связано в свойствах с воспроизведением формата миди длс (ДиректаХ), ибо вав и мп3 файлы загнаные в каналы миди не будут работать также, как и оригинальный формат музыкального файла.
Точнее только Василий может сказать, но он отошел от модостроения давно. Лови его в аське и распрашивай... ::)

Зы, либо очень внимательно перечитай тутор Странника, где-то что-то не удалил, или указал неправильно.
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
435
Благодарности
261
Баллы
230
redleha, я могу посоветовать тебе сначала посмотреть как сделано разработчиками в оригинале, всё там изучить, даже можно скопировать сначала, а потом уже на этой основе исправить или переделать под себя.
Я 100% уверен, что не получается из за какой-то невнимательности. У меня несколько раз так было и вроде бы думаешь ну что тут не так то?, а на самом деле станешь разбираться и копировать с оригинала, где всё норм, потом меняешь под себя и каким-то чудом всё работает и думаешь, где же была ошибка? А! нету, заменил уже неправильно работающий элемент. Вот так теряется эта загадка.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.804
Баллы
995
Jr13San,
redleha, я могу посоветовать тебе сначала посмотреть как сделано разработчиками в оригинале, всё там изучить, даже можно скопировать сначала, а потом уже на этой основе исправить или переделать под себя.
Это изначально бесполезно, так как в его случае используются не стандартные файлы и сегменты библиотеки *.dls.
 
Сверху Снизу