В поиске по проекту или в файле AI\AI_Intern\AI_Constants.d:Не могу понять где искать значения XP_Per_Victory и XP_PER_LEVEL
const int XP_PER_VICTORY = 10;
const int XP_PER_LEVEL = 500;
Конечно, другой. В неофициальном обновлении была добавлена возможность снизить весь получаемый опыт (переменная HardModeXPModifier) и получить настраиваемый повышенный уровень сложности.В классической готике, вроде бы, другой был.
Смотря как писать)Удумал я сделать небольшую отсылку к ТЕС в своем моде.В виде каких-нибудь двемерских механизмов.В виде "музейных экспанатов",не более.
Типа, проводились раскопки,и были обнаружены неведомы штуковины.
Соответственно,интересуют меня только меши,и текстуры.Взаимодействие не планируется,так что никаких аним не треба.
Подскажите,кто знаком с ТЕС-моддингом,где такое можно раздобыть? Может,у кого под рукой есть? Или,куда вообще копать?
А то поиск в нэте выдает слегка нифига не то, что надо.
Если нужны модельки уровня Морра, попробуй разыскать камрада Fritz. (на немецком ВОГе -Fritz-). Он занимался созданием патча на Морр.Подскажите,кто знаком с ТЕС-моддингом,где такое можно раздобыть?
Благодарствую. Но,ты так сильно-то не копай. Подкорректируюсь. Меня больше интересует мелочевка:шестерни,куб и тд(желательно с оригинальными названиями,чтоб текстуры вычислить). Помню,что это было в игре было,да забыл в какой из частей.Скурим перерыл(благо CreationKit есть),не нашел. Оказывается это из Моры.Vlad_Torop, потом покопаюсь в мешах. В 2 ночи очень уж лень
Не заморачивайся. Разобрался я,более-менее, как Constraction Set на Море работает. Благодарю за отзывчивость.Ну ок, сделаем.
хорошо, спасибо, в следующий раз буду иметь ввидуdeadcorpseeater, господи, упаковывайте код в блоки, а еще лучше под спойлер.
Посмотреть вложение 85548
спасибо, потсараюсь заняться поиском исходников. вообще без проблем сурсером скомпилировался готик.дат. попробую сначала так, а если баги какие вылезут серьезные, то, конечно, поищу исходники.В поиске по проекту или в файле AI\AI_Intern\AI_Constants.d:
И не используй декомпилированные скрипты, если есть чистые исходники проекта (по коду вижу, что у тебя именно декомпилированные). Потом не сможешь скомпилировать, придется сначала исправлять ошибки декомпиляции, и хорошо ещё если они будут видимые и отслеживаемые Сурсером.Daedalus:const int XP_PER_VICTORY = 10; const int XP_PER_LEVEL = 500;
Конечно, другой. В неофициальном обновлении была добавлена возможность снизить весь получаемый опыт (переменная HardModeXPModifier) и получить настраиваемый повышенный уровень сложности.
спасибо, потсараюсь заняться поиском исходников.
Там прописаны действия болванчика при возникновении тех или иных ситуаций по ходу боя.1. Можно ли где узнать что означают эти типы переменных? FA_ENEMY_PREHIT, FA_ENEMY_STORMPREHIT, FA_MY_W_FOCUS, FA_MY_FK_FOCUS_FAR и т.п
От боевых тактик из скриптов FIGHT.dat зависит довольно много. Но не всё. Часть базовых вещей состояния атаки - это уровень движка. К примеру, это всё, что связано с сокращением дистанции и обходом возникающих препятствий. В основных скриптах, в инстанции Gil_Values, есть ряд настроек для разных гильдий, в том числе и переменные fight_range_base и fight_range_fist. Как я понимаю, их значения учитываются при обработке боевых тактик.2. Вообще можно ли изменить боевую систему врагов? Или всё вшито в движок игры и про это можно забыть.
Или одной строчкой скриптового кода все сделать.Изменить скорость проигрывания анимаций можно, даже не редактируя сами исходники анимаций. Достаточно декомпилировать модель, получить исходники и скомпилировать анимки с новыми настройками скорости проигрывания. Как вариант, можно создать оверлей ускоренных движений болванчика и менять скорость его движений по ходу атаки (начинает атаку быстро, затем устаёт и атакует медленнее).
if(Npc_GetDistToNpc(slf,oth) <= 150)
{
AI_TurnAway(slf,oth);
Npc_PlayAni(slf,"T_STAND_2_JUMP");
};
В общем решил поэксперементировать с ищущим, а именно, при расстоянии 150, он должен отвернуться спиной к ГГ и совершить анимацию прыжка.
Функция атаки AI_Attack, сама по себе, здесь не поможет. Когда из состояния атаки вызывается эта функция, движок предписывает болванчику совершить какое-то простое действие для совершения атаки. И не факт, что это будет сама атака (удар мечом, выстрел из лука, каст заклинания). Это может быть шаг по направлению к цели атаки, шаг в сторону, отскок или, например, остановка и краткая пауза между предыдущим и последующим действиями.чтобы он сразу же сделал 3 прокаста атаки на ГГ.