• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, спешите принять участие в поэтическом конкурсе "Весенние поэты 2024"!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Возвращение 1: Работа над версией 1.2 (официальный патч)

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.803
Баллы
995
  • Первое сообщение
  • #1
Уважаемые форумчане, рады вам сообщить, что работы над новой версией официального патча к моду-аддону "Возвращение" возобновлены!
В данной теме будет предоставляться дополнительная информация о ходе работы над патчем.

Правила темы
Желайте удачи разработчикам, высказывайте свое мнение о том, как долго ждали (или не ждали) и ждете (или не ждете) этого патча, делитесь радостными впечатлениями от новости, что работы над проектом возобновлены, делитесь тем, чего ждете от данного проекта, но не засоряйте тему своими предложениями по моду. Тема с предложениями была открыта в свое время больше года и все, кто хотел и мог, те высказались, а сейчас поезд ушел.
Предложение/обсуждение нововведений возможно лишь в том случае, если разработчики мода выносят на обсуждение тот или иной аспект, например:
"какой вы видите систему обезвреживания ловушек?"
"как обстоят дела с балансом в неофициальных модификациях Возвращения?"

Для особо непонятливых уточняю: курсивом выделен лишь пример, т.е. это не повод сейчас брать и зафлуживать тему обсуждениями и предложениями по данным вопросам.
Не спрашивайте о готовности патча! Как только появятся конкретные сведения, они тут же будут изложены в шапке данной темы! Наберитесь терпения. Людей, страдающих ломкой будем лечить предупреждениями.


Результаты голосований
В этой вкладке будут все результаты голосований по важным вопросам, которые разработчики выносили на обсуждение. Победивший вариант будет выделен зеленым цветом.
Каким бы вы хотели увидеть выбор типа урона ловушек?
Единовременно в начале игры (как рандом сыграет 1 раз, так оно и будет всю игру) - 52 голоса
Рандомно у каждого сундука (можно поменять тип урона ловушки через сэйв/лоад) - 35 голосов
 

yurkech

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2010
Сообщения
1.978
Благодарности
447
Баллы
260
Раз уж без ловушек не обойтись ,то проголосовал за первый вариант.А вообще в настройках неплохо было бы поставить вкл/выкл ловушек.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
Разумется, что в случае реализации высказанного Trazege варианта с аурой у сундука с ловушкой обнаружение ловушек не составит труда. А вместо реализации 3 уровней навыка обезвреживания ловушек можно сделать навык с привязкой к ловкости героя (аналогично реализации навыка карманной кражи), например:
10...39 - можно обезвредить простую ловушку;
40...69 - можно обезвредить сложную ловушку;
70 и выше - можно обезвредить невозможную ловушку.
Но тогда придётся создавать массив или структуру, в которой для каждого сундука с ловушкой будет задана ловкость, необходимая для её обезвреживания.
 

FreeSergey

Участник форума
Регистрация
17 Июн 2011
Сообщения
123
Благодарности
36
Баллы
185
Diego1987,
Поэтому второй вариант системы обезвреживания ловушек в чистом виде позволяет вообще не делать обезвреживающую магию (меньше мороки разработчикам).

Я что-то не понял. Ловушки делаются для галочки (лишь бы попроще да побыстрее) или для того чтобы разнообразить игровой процесс?

Само по себе введение ловушек можно рассматривать с двух точек зрения:
1. Баланс - чтобы не пустить игрока к тем сундукам, в которых ему копаться еще рановато. С этой точки зрения трехступенчатая система навыка "Обезвреживания ловушек" себя оправдывает и мы видели нечто подобное во множестве игр. Ага, сундук с мощной ловушкой, сделать пометку, вернуться во второй главе, когда изучим обезвреживание сложных ловушек. Стоп, а почему я не могу изучить этот навык в первой главе? Похоже на искусственное ограничение со стороны разработчиков, чтобы я раньше времени не залез куда не надо. Топорно, не зачет. В целом такие ограничения не характерны для Готики - тут как правило ценности охраняют либо сильные монстры, либо замки открываемые только ключом.
2. Интерес - в этом случает увлекательным должен быть сам процесс обезвреживания ловушек. Когда игрок вынужден придумывать как ему добраться до содержимого заветного сундука. Тут просто приведу пример. Допустим есть сундук, который надо открыть (с кровавой чашей для примеру). Герой обнаруживает на нем ловушку. Пытается открыть - авось переживу урон. Нифига, сжигает насмерть. Начинает думать - хорошо бы поднять защиту от огня или уровень здоровья. Перетряхивает инвентарь - и одевается на максимальную прибавку к жизни/защите от огня. Пробует открыть - нифига, опять сдох. Думает дальше - а может стоит пойти и купить еще тот амулетик на защиту от огня и таки вскрыть этот сундук? Или вернуться попозже, когда здоровье прокачаю? Хотя еще есть вариант пойти купить тот дорогущий свиток обезвреживания ловушек? Но он только на один раз, да и придется еще как-то ману на 10 поднять, а то не хватит для использования. Что же делать?
Вот так на мой взгляд примерно выглядит решение интересной задачи по обезвреживанию ловушки на сундуке. Сюда же добавлю выбор когда есть несколько сундуков с ловушками, а мы недавно нашли свиток обезвреживания и думаем на какой же именно сундук его потратить.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Раз уж без ловушек не обойтись ,то проголосовал за первый вариант.А вообще в настройках неплохо было бы поставить вкл/выкл ловушек.

На легком уровне ловушки выключены, на нормальном оставлены только для самых вкусных сундуков, на харде - все ловушки включены.


Изменения касающиеся выносливости:

- при 0 выносливости игрок не будет убивать самого себя
- при 0 выносливости урон бойца и лучника снижается примерно в 2
- выносливость у лучника/арбалетчика снижается только при прицеливании
- при получении ГГ удара выносливость убывает из расчета силы монстра, если при получении удара выносливость 0 - то урон от монстра ГГ увеличивается в 1,5 раза

Прошу высказываться по этим пунктам.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
16.730
Благодарности
7.150
Баллы
1.950
Trazege,
Изменения касающиеся выносливости:
1. да.
2. да, здорово
3. лучше привязать шаг падения к числу выстрелов (как было в 1.1)
4. это уже жесть будет, подобную "фишку" можно дать лишь нескольким мобам (големам и зомбакам, например).
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Trazege,

4. это уже жесть будет, подобную "фишку" можно дать лишь нескольким мобам (големам и зомбакам, например).

В разумных пределах конечно :) не будет такого, чтобы после удара скажем черного тролля у гг выносливость ушла бы в 0 сразу. Но удар тролля и скажем удар гоблина все таки отличаются. Исходя из этого шаги падения будут немного отличаться.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
16.730
Благодарности
7.150
Баллы
1.950
Trazege,
В разумных пределах конечно не будет такого, чтобы после удара скажем черного тролля у гг выносливость ушла бы в 0 сразу. Но удар тролля и скажем удар гоблина все таки отличаются. Исходя из этого шаги падения будут немного отличаться.
Тогда надо будет облегчить прокачку выносливости, например, сделав ее без удорожания, т.е. всегда по соотношению 1 к 1. И потолок выносливости тоже следует поднять в этом случае, хотя бы до 200. Иначе будет крутовато. Даже каченый герой не сможет драться с 3-4 орками одновременно (а у них-то удар дай бог каждому). :-\
Кстати, блоки будут отжирать выносливость?
 

FreeSergey

Участник форума
Регистрация
17 Июн 2011
Сообщения
123
Благодарности
36
Баллы
185
Trazege,
Изменения касающиеся выносливости:

1. Плюс
2. Плюс
3. По логике выносливость должна снижаться от натягивания тетивы, то есть каждый выстрел (перезарядка) должен расходовать выносливость. При этом, если стоять с натянутым луком, то выносливость должна тоже падать постепенно, а вот взведенный арбалет не должен тратить выносливость - там принцип другой. Если бы был реализован такой вариант - было бы отлично.
4. Пытаюсь представить в каких случаях это должно работать. Мне кажется что достаточно сильные монстры быстрее убьют героя, чем снесут в ноль выносливость. Если же это сделать для относительно слабых монстров, то будет действительно жестоко. Теоретически можно нащупать такую грань при которой получиться играбельно, но это потребует тонкой настройки и балансировки по всем монстрам. Трудно сказать стоит ли овчинка выделки. А вот просто увеличение урона по герою с нулевой выносливостью - вполне нормальный вариант. Хотя тут мне кажется достаточно и пункта 2 с падением урона в два раза.

Update.
Diego1987,
блоки будут отжирать выносливость?
Вот это важное замечание. Если в пункте 4 под ударом имеется ввиду не только пропущенный удар, но и удар в блок, то снижение выносливости от заблокированного удара имеет смысл и логически оправданно.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Trazege,
Кстати, блоки будут отжирать выносливость?

Нету в Готике, либо мы не нашли переменную, которая бы отображала статус блока :-\ . Если таки найдем то будут :)


Снижение идет именно от пропущенного удара, хотя конечно идеально было бы от блока. Но только в случае если блок возможен.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
16.730
Благодарности
7.150
Баллы
1.950
Trazege,
Нету в Готике, либо мы не нашли переменную, которая бы отображала статус блока . Если таки найдем то будут
Я не знаю, что вы ищите, но в 1.1 блоки выносливость отжирали (правда не за каждый блок, а через определенное количество). Так что возможно, вам и искать ничего не надо.
Теперь идем дальше. Подводя итоги получаем, что выносливость снижается:
-попадании противника по ГГ (при чем, чем сильнее противник, тем больше падает выносливость)
-попадании противника по блоку ГГ
-при натяжении лука
так же нулевая выносливость влечет за собой:
-снижение урона ГГ в 2 раза
-увеличение урона по ГГ в 2 раза.
В итоге все это будет очень жестко. Игроки-новички завоют. По сему предлагаю следующее:
Ближний бой
-выносливость падает через определенное количество попаданий по ГГ (у каждого моба оно будет свое, например, от удара тролля выносливость будет падать после каждого удара), если противник попал ГГ по блоку, то это будет считаться успешным попаданием и выносливость может упасть.
-выносливость падает через определенное количество попаданий самого ГГ , если ГГ попадает в блок противника, то это считается успешным попаданием по противнику и выносливость может упасть (как было в 1.1)
Дальний бой
-Выносливость падает через определенное количество выстрелов ГГ
-При попадани в ГГ стрелы или болта выносливость падает каждый раз (!!!)
-Стрельба из арбалета будет отнимать меньше выносливости (раза в 2), тем самым будет реализована фишка, что натяженный арбалет не отнимает выносливости, ибо это механизм.
При нулевой выносливости
-ГГ теряет возможность нанесения крита в ближнем бою независимо отвладения оружием.
-ГГ перестает стрелять в ближнем бою
-Жизнь ГГ не отнимается не при каких обстоятельствах.
Выносливость повышается
-у учителей за LP
-скрижалями
-перманентными зельями
-специальными травами (вишня тролля)
Выносливость восстанавливается
-едой
-зельями
-во время сна
-во время сидения на лавочке
-медленно сама по себе после изучения навыка восстановления (можно будет выучить не раньше 3-4 главы за 20 LP).
При всем вышесказанном
Многое можно будет оставить, как в версии 1.1, например потолок выносливости точно менять не придется.
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Trazege,
Изменения касающиеся выносливости:
1.при 0 выносливости игрок не будет убивать самого себя если ГГ не дерется, если он продолжает дратся то хп падает пропорционально выносливости, но не как у Диммеля, а за удар ГГ.
2. при 0 выносливости урон бойца и лучника снижается примерно в 2 - не вижу смысла? Для воина бойца в 2 раза дольше помахать мечем? Нам как говорится не привыкать ( только если будет так как я написал в пункте 1, тогда да - смысл имеет)... В общем выносливость изходя из первого-второго тобой написаного выносливость будет тогда "для галочки".
3. выносливость у лучника/арбалетчика снижается только при прицеливании - согласен с Диего.
4. Логично

Вот только главный вопрос пока неозвучен: как будет регенится выносливость?




Diego1987,
-Стрельба из арбалета будет отнимать меньше выносливости (раза в 2), тем самым будет реализована фишка, что натяженный арбалет не отнимает выносливости, ибо это механизм.
Зато весит арбалет в разы тяжелее ( особенно арбалет Охотников на драконов:))... Если серйозно то что б привести в боевую готовность арбалет надо не просто достать стрелу, а поставить его на землю, зарядить, что не так уж и легко, потом поднять... в общем в разговоре об выносливости тут может доже больше ее ратраты, а не меньше.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Trazege,
1.при 0 выносливости игрок не будет убивать самого себя если ГГ не дерется, если он продолжает дратся то хп падает пропорционально выносливости, но не как у Диммеля, а за удар ГГ.
2. при 0 выносливости урон бойца и лучника снижается примерно в 2 - не вижу смысла? Для воина бойца в 2 раза дольше помахать мечем? Нам как говорится не привыкать... В общем выносливость изходя из первого-второго тобой написаного выносливость будет тогда "для галочки".
3. выносливость у лучника/арбалетчика снижается только при прицеливании - согласен с Диего.
4. Логично

Вот только главный вопрос пока неозвучен: как будет регенится выносливость?

1. Скорее так - для хард версии хп будет падать после того как выносливость стала 0, но только при ударах ГГ или в ГГ. Для остальных версий хп не будет падать.
2. Для изи версии - урон не будет падать, для нормальной версии - урон падает на величину половины силы ГГ, для харда - урон падает на уровень силы ГГ.
3. В принципе арбалетов в игре мало и прописать, чтобы при их использовании выносливости тратилось меньше можно наверно.
4. У максимальной прокаченной выносливости (100 выноса) - 1000 ед. шкалы. Возьмем например черного тролля - сила у него 400. То есть из текущей формулы - 1 пропущенный удар тролля отнимет у вас 40 единиц шкалы = 4 ед выносливости. То есть троллю надо попасть по вам 20+ раз чтобы ваша выносливость просела. Много...:) Учитывая что мы еще машем мечом или пуляем из арбалета и выходит что чтобы завалить его уйдет почти вся выносливость. Вполне нормально для такого монстра. Возьмем волка - у него 50 силы , считаем и получаем 5 ед шкалы и 1 ед выноса. Чтобы слить вам вынос волку надо вас укусить 200 раз :) Логично что при выносе 10 у ГГ тот же ч.троль снесет вам ее 1 ударом.


Регенерации выносливости будут обучать...
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
16.730
Благодарности
7.150
Баллы
1.950
Trazege,
А что насчет моей схемы затрат-повышения-восстановления выносливости? *???*
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Trazege,
3. Ну я был согласен с
3. лучше привязать шаг падения к числу выстрелов (как было в 1.1)
А не с
Diego1987,
Цитата:
-Стрельба из арбалета будет отнимать меньше выносливости (раза в 2), тем самым будет реализована фишка, что натяженный арбалет не отнимает выносливости, ибо это механизм.
Зато весит арбалет в разы тяжелее ( особенно арбалет Охотников на драконов)... Если серйозно то что б привести в боевую готовность арбалет надо не просто достать стрелу, а поставить его на землю, зарядить, что не так уж и легко, потом поднять... в общем в разговоре об выносливости тут может доже больше ее ратраты, а не меньше.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Trazege,
А что насчет моей схемы затрат-повышения-восстановления выносливости? *???*

Собственно на нее и ориентируемся пока :) с корректировками на 3 версии сложности.

Только

-ГГ теряет возможность нанесения крита в ближнем бою независимо отвладения оружием.
-ГГ перестает стрелять в ближнем бою

Наврядли сможем реализовать...=(

Насчет табличек и зелий - вроде они были уже в 1.1. В 1.2 будут учить регену выноса. Восстанавливаться будет конечно в спокойном состоянии ГГ.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
16.730
Благодарности
7.150
Баллы
1.950
Trazege,
Собственно на нее и ориентируемся пока с корректировками на 3 версии сложности.
Здорово! :)
Только
-ГГ теряет возможность нанесения крита в ближнем бою независимо отвладения оружием.
-ГГ перестает стрелять в ближнем бою
Наврядли сможем реализовать...
Вот это жаль конечно :-\ Впрочем, я подозревал, что это будет сложновато сделать.
---
1. Скорее так - для хард версии хп будет падать после того как выносливость стала 0, но только при ударах ГГ или в ГГ. Для остальных версий хп не будет падать.
При ударах ГГ независимо от его здоровья? Или же будет как в 1.1, т.е. НР падают, только когда ГГ ранен и выносливость на 0? Я больше склоняюсь ко второму варианту. Хотя, если это будет сделано лишь на харде, то это не так важно...
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Trazege,
Восстанавливаться будет конечно в спокойном состоянии ГГ.
вот это пугает:) у Диммелля реген выносливости идет только в спокойном состоянии и на полный реген уходило 2,5-4 минуты. Например мною именно по этой причине был заброшен его мод=( Эти 4 минуты идет игра компа с компом. Если б хотя бы двигать можно было. А можно поподробнее как будет в 1.2?

т.е. НР падают, только когда ГГ ранен и выносливость на 0?
- имеено по этой причине, если ГГ не ранен и можно было воевать сколько хочеш, выносливость в 1.1 не имела никакого значения. И сейчас не будет иметь. Что мы у нас есть при потере выносливости? Урон порезан... все. и что дальше? если хп падать не будет игрок будет продолжать воевать как ни в чем не бывало.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Trazege,

вот это пугает:) у Диммелля реген выносливости идет только в спокойном состоянии и на полный реген уходило 2,5-4 минуты. Например мною именно по этой причине был заброшен его мод=( Эти 4 минуты идет игра компа с компом. Если б хотя бы двигать можно было. А можно поподробнее как будет в 1.2?

Спокойное состояние подразумевают то что ГГ не воюет. Когда мы сидм и отдыхваем выносливость восстанавливается быстрей нежели если мы бежим...попробуем реализовать что при беге выносливость будет восстанавливаться чуть дольше скажем раза в 3. Есть вариант сидеть ждать либо бежать но с маленьким регеном выноса. Опять же для разных версий сложности думаю будет свой уровень регена.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
16.730
Благодарности
7.150
Баллы
1.950
kiko.-_-,
- имеено по этой причине, если ГГ не ранен и можно было воевать сколько хочеш, выносливость в 1.1 не имела никакого значения. И сейчас не будет иметь. Что мы у нас есть при потере выносливости? Урон порезан... все. и что дальше? если хп падать не будет игрок будет продолжать воевать как ни в чем не бывало.
Ты такой крутой спец и всегда воюешь без потерь для здоровья? Ну, мои тебе поздравления. Большинство игроков получает хотя бы одно ранение за схватку с более или менее серьезным противником. При этом практика показывает, что не всегда удается разделаться с противником до падения выносливости и вот тут уже нужно играть так, чтобы тебя не ранили (если не ранили до этого), а теперь еще и урон будет меньше. Так что без выносливости оставаться будет невыгоднее, чем в 1.1.
А если делать так, что при 0 НР у гг с каждым его ударом жизнь падает, то получается, что он как немощный дед помирает от взмаха тяжелой палкой от разрыва сердца. И это уже выглядит тупо.
Кроме того, подумай об игроках среднего уровня. Для них начало и в обычной 1.1. было сложное (про Ребаланс я вообще молчу). Многие и так завывали от того, что не могут разобраться с волком на начале только лишь из-за нехватки выносливости (хотя ранить они себя не давали).
Пожалуйста, если предлагаешь что-то для официальной модификации, рассчитанной на широкую аудиторию, то думай обо всех игроках, а не только о прожженых хардкорщиках, которые могут костяного дракона деревянной палкой завалить.
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Trazege,
Спокойное состояние подразумевают то что ГГ не воюет. Когда мы сидм и отдыхваем выносливость восстанавливается быстрей нежели если мы бежим...попробуем реализовать что при беге выносливость будет восстанавливаться чуть дольше скажем раза в 3. Есть вариант сидеть ждать либо бежать но с маленьким регеном выноса. Опять же для разных версий сложности думаю будет свой уровень регена.
Тут не в цифре дело, а в играбельности... Так что б при изученом регенне выносливости у игрока не было мысли о том что быстрее - збегать поспать( если не будет овечей шкурки) или продолжить прохождение на изученом регене выносливости. Пусть будет несколько стадий изучения скорости регенерации например. Но что б в конце с развитым ГГ игрок именно проходил в свое удовольствие в плане выносливости, а не убил-поспал или убил-пошол покурил.

Bump: Diego1987,
При чем тут я?
Если как ты сказал
Большинство игроков получает хотя бы одно ранение за схватку с более или менее серьезным противником.
То твое предположение о непадении хп если оно полное как было в 1.1 принциппе не имеет смысла правильно?
Если же
что не всегда удается разделаться с противником до падения выносливости и вот тут уже нужно играть так, чтобы тебя не ранили
по тогда выносливость не имеет смысла.
Тем более насколько я понял что писал Trazege, выносливости будет хватать
4. У максимальной прокаченной выносливости (100 выноса) - 1000 ед. шкалы. Возьмем например черного тролля - сила у него 400. То есть из текущей формулы - 1 пропущенный удар тролля отнимет у вас 40 единиц шкалы = 4 ед выносливости. То есть троллю надо попасть по вам 20+ раз чтобы ваша выносливость просела. Много... Учитывая что мы еще машем мечом или пуляем из арбалета и выходит что чтобы завалить его уйдет почти вся выносливость. Вполне нормально для такого монстра. Возьмем волка - у него 50 силы , считаем и получаем 5 ед шкалы и 1 ед выноса. Чтобы слить вам вынос волку надо вас укусить 200 раз Логично что при выносе 10 у ГГ тот же ч.троль снесет вам ее 1 ударом.
А если ити на черного тролля невкаченым ГГ то да, если хп падать небудет то можно убить и на 1 лвл, но какой в этом интерес?

Пожалуйста, если предлагаешь что-то для официальной модификации, рассчитанной на широкую аудиторию, то думай обо всех игроках, а не только о прожженых хардкорщиках, которые могут костяного дракона деревянной палкой завалить.
как писал Trazege будет три уровня сложности, для новичнов на легком потери урона не будет.
спасибоDiego1987, я дописивал неуспел взять
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу