• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

Traygen

Участник форума
Регистрация
16 Ноя 2020
Сообщения
4
Благодарности
0
Баллы
55
в какой уже ОЧЕВИДНО
Когда соглашаемся помочь с шахтой (либо когда уже помогли и всем всё доказали). Как резервный вариант - прокатит. По крайней мере уж предложить обучение в благодарность за такой поступок было бы уместно и без всяких вступлений в коллектив.

убежать от стражников
Бегство - это не про нас!
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
Типа подходит гг к стражникам, а один из них принудительно вступает в диалог, кидает фразу "о, предатель!", появляется запись в дневнике, и стражи начинают атаку.
А если ГГ атакует стражников на дистанции, стрелой или заклинанием? И это не единственное "если", которое можно придумать.

Когда соглашаемся помочь с шахтой (либо когда уже помогли и всем всё доказали). Как резервный вариант - прокатит.
В этом случае напрашивается другой вариант диалогов. ГГ должен в этом случае говорить не о том, что его изгнали из СЛ, а о том, что он сам решил от них уйти. Но таких диалогов нет.

Бегство - это не про нас!
Ну, можно назвать это не бегством, а тактическим отступлением. :D

Кстати, я проверил на своей сохранёнке. У меня при переходе в 4ю главу маг Огня 20го уровня. 4й Круг, 70 силы, мастер одноручного оружия. Разговор со стражниками у ворот СЛ не является серьёзной проблемой. Не, если они навалятся всей толпой, то за несколько секунд порвут мага на лоскуты. Однако грамотное применение тактического отступления позволяет растащить их по одному, по двое и без особого труда разделать их саблей. Даже магию применять не приходится.

1. Горн детектит в ГГ плохого человека, когда тот нападает даёт сдачи стражникам СЛ в Свободной шахте, и избивает Безымянного до полусмерти.

Горн может атаковать ГГ, если ГГ дважды за короткий промежуток времени атакует его вне боя. В бою "френдлифайер" не учитывается. Если ГГ использует стрелковое оружие, то, в теории, он может зацепить Горна непреднамеренно, из-за кривой работы автоприцеливания.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
А если ГГ атакует стражников на дистанции, стрелой или заклинанием? И это не единственное "если", которое можно придумать.
ну а с чего бы гг, будучи стражником и членом сл стрелять в стражников сл с расстояния?
я не говорю, что такое действие не возможно, но оно канве прохождения противоречит. но даже на этот случай можно предусмотреть защиту от дурака: после обвала сш наделить вышеупомянутых стражников бессмертием, которое прекращается после того, как у гг в дневнике появляется запись об изгнании.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
Если поискать хорошенько, можно, небось, кавойто сыскать из них за пределами замка. Но я не о том.

Кое-кто избивает Шрама ради того, чтобы забрать его саблю в начале игры, а потом имеет наглость явиться к Гомезу и присоединиться к СЛ. Как по мне, это ещё меньше соответствует "канве прохождения". Но тем не менее, оно имеет место.

Пользуясь случаем, приглашаю желающих поучаствовать в тесте очередной сборки мод-фикса. За ссылками обращайтесь в личку.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
Кое-кто избивает Шрама ради того, чтобы забрать его саблю в начале игры, а потом имеет наглость явиться к Гомезу и присоединиться к СЛ. Как по мне, это ещё меньше соответствует "канве прохождения". Но тем не менее, оно имеет место.
ну дык разве модфикс не про то, чтобы сводить такое к минимуму, если это возможно, особенно в случае, когда причину подобного сам и порождает?
 

Pran4

Участник форума
Регистрация
3 Дек 2019
Сообщения
7
Благодарности
11
Баллы
100
Добрый день. Играю в Г1 с Mod Fix'ом. Впечатления от обновленной игры - великолепные. Изучив данную ветку форума, узнал о возможности изменения некоторых игровых настроек путем взаимодействия со скамьей в самом начале игры. Я считаю, что это крайне удачное решение, так как теперь игроки, привыкшие к геймплею оригинальной игры, могут выбрать подходящие для себя параметры. Хочу обратиться к автору модификации с просьбой вернуть старую механику призыва существ в будущих ревизиях Mod Fix'а (отменить ограничение числа одновременно существующих суммонов, а также вернуть старую версию "Армии тьмы" с 9-ю скелетами). Я предлагаю реализацию выбора через "скамью" наиболее предпочтительной версии данной магии для игрока. Возможно, со мной согласится часть игроков.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
отменить ограничение числа одновременно существующих суммонов
Поясню, откуда растут ноги у этого ограничения. В оригинале количество вызванных существ тоже в определённом смысле ограничено, но это связано с ограниченным количеством соответствующих свитков. Сейчас в мод-фиксе появились руны вызова скелетов и прочих тварей. Мне показалось, что введение ограничения на вызов в такой ситуации положительно скажется на балансе и повысит роль 6-го круга (некромант может вызывать 2 группы, а не одну).

вернуть старую версию "Армии тьмы" с 9-ю скелетами
Тут мотивами к изменению ситуации были следующие соображения. На руне вызова "армии" нарисованы именно разные существа (скелет и демон) Что намекает на первоначальные планы разрабов. Также, доступ к заклинанию появляется у игрока тогда, когда скелеты уже не особенно актуальны. Они не в состоянии пробить защиту противников финальной стадии игры в храме Спящего. Вполне логично усилить группу скелетов вызванным демоном. Впрочем, если целью является вырезание населения Старого Лагеря силами толпы скелетов, то тут, надо полагать, 9 скелетов могут иметь преимущество перед 4мя скелетами и демоном.

Я предлагаю реализацию выбора через "скамью" наиболее предпочтительной версии данной магии для игрока.
Снять ограничение на вызов и изменить состав "армии" не сложно. Проблема с тем, чтобы отменить наличие рун вызова. Особенно, если ГГ успел руну купить и куда-то заныкать.
 

Pran4

Участник форума
Регистрация
3 Дек 2019
Сообщения
7
Благодарности
11
Баллы
100
Поясню, откуда растут ноги у этого ограничения. В оригинале количество вызванных существ тоже в определённом смысле ограничено, но это связано с ограниченным количеством соответствующих свитков. Сейчас в мод-фиксе появились руны вызова скелетов и прочих тварей. Мне показалось, что введение ограничения на вызов в такой ситуации положительно скажется на балансе и повысит роль 6-го круга (некромант может вызывать 2 группы, а не одну).


Тут мотивами к изменению ситуации были следующие соображения. На руне вызова "армии" нарисованы именно разные существа (скелет и демон) Что намекает на первоначальные планы разрабов. Также, доступ к заклинанию появляется у игрока тогда, когда скелеты уже не особенно актуальны. Они не в состоянии пробить защиту противников финальной стадии игры в храме Спящего. Вполне логично усилить группу скелетов вызванным демоном. Впрочем, если целью является вырезание населения Старого Лагеря силами толпы скелетов, то тут, надо полагать, 9 скелетов могут иметь преимущество перед 4мя скелетами и демоном.


Снять ограничение на вызов и изменить состав "армии" не сложно. Проблема с тем, чтобы отменить наличие рун вызова. Особенно, если ГГ успел руну купить и куда-то заныкать.
Спасибо за ответ. Ваши аргументы дали понять, что такая балансировка вполне оправдана.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
Тут мотивами к изменению ситуации были следующие соображения. На руне вызова "армии" нарисованы именно разные существа (скелет и демон) Что намекает на первоначальные планы разрабов. Также, доступ к заклинанию появляется у игрока тогда, когда скелеты уже не особенно актуальны. Они не в состоянии пробить защиту противников финальной стадии игры в храме Спящего. Вполне логично усилить группу скелетов вызванным демоном. Впрочем, если целью является вырезание населения Старого Лагеря силами толпы скелетов, то тут, надо полагать, 9 скелетов могут иметь преимущество перед 4мя скелетами и демоном.
даёшь рандом )
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
Нафиг рэндом, если в зависимости от текущих главы и/или локации можно изменить состав вызываемой героем армии тьмы. Например, для зачистки СЛ вполне хватит скелетов, а в подземном храме станут актуальными скелеты в связке с демоном.
 

squarefly

Участник форума
Регистрация
23 Апр 2020
Сообщения
33
Благодарности
12
Баллы
65
Надеюсь в новой сборке исправлены баги с дверьми, которые гг открывает ключом и с агром зверьков. По поводу последнего поясню: если ты стреляешь из лука с дальнего расстояния в одного из падальщиков и с одного выстрела его убиваешь, то остальные на тебя не агрятся. И агрятся, если выстрелом не сносишь всё здоровье.
Также введённой в игру алхимии можно найти достойное применение в виде возможности варить зелья ускорения. Это повысит ценность исследования мира (можно соответствующим образом раскидать по карте снеппер-траву) и самой алхимии, поскольку зелий ускорения очень не хватает в определённый момент (в первых главах их мало и стоят недёшево), когда ты уже зачистил всё и везде побывал, но вынужден по сюжетке часто бегать через всю карту между лагерями.
Ещё лично у меня факел, который я уронил в воду в заброшенной шахте, не погас. Это конечно мелочь, но для бОльшего реализма такие вещи желательно фиксить по возможности.
 
Последнее редактирование:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
если ты стреляешь из лука с дальнего расстояния в одного из падальщиков и с одного выстрела его убиваешь, то остальные на тебя не агрятся. И агрятся, если выстрелом не сносишь всё здоровье.
а где тут баг? в первом случае или во втором? или в комплексе?
как по мне - увы, но это самое логичное решение в рамках возможного, так как отсутствие агрессии и при ранении было бы ещё хуже. для идеального решения же у врагов нет режима бегства, как у людей, тогда бы в случае, когда животное не могло физически определить источник угрозы, не агрилось бы, а пряталось. Не уверен, что в рамках того, что есть, это возможно.
 

squarefly

Участник форума
Регистрация
23 Апр 2020
Сообщения
33
Благодарности
12
Баллы
65
а где тут баг? в первом случае или во втором? или в комплексе?
как по мне - увы, но это самое логичное решение в рамках возможного, так как отсутствие агрессии и при ранении было бы ещё хуже. для идеального решения же у врагов нет режима бегства, как у людей, тогда бы в случае, когда животное не могло физически определить источник угрозы, не агрилось бы, а пряталось. Не уверен, что в рамках того, что есть, это возможно.
В первом. Во второй готике я для интереса повторял процедуру и там на тебя агрится вся толпа в обоих случаях.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
В первом. Во второй готике я для интереса повторял процедуру и там на тебя агрится вся толпа в обоих случаях.
по мне так, вот это - баг. кстати один из штришков, добавляющих негативного отношения к г2, был. если ты стреляешь издалека, то на тебя в любом случае по нормальному агриться не должны, особенно, если убил с первого раза, и животное "не подало сигналов другим" о тревоге.
 

squarefly

Участник форума
Регистрация
23 Апр 2020
Сообщения
33
Благодарности
12
Баллы
65
по мне так, вот это - баг. кстати один из штришков, добавляющих негативного отношения к г2, был. если ты стреляешь издалека, то на тебя в любом случае по нормальному агриться не должны, особенно, если убил с первого раза, и животное "не подало сигналов другим" о тревоге.
Да тут если ты даже недалеко стоишь, чуть дальше от дистанции агра, то убив падльщика из лука или арбалета с одного выстрела, другим падальщикам из стада будет всё равно на тебя.
Я сейчас зашёл в игру и поэкспериментировал, как дела обстоят с магией. Точно также встал на средней дистанции и использовал свитки заклинаний, которые ваншотают падальщика (это огненный шторм, огненный шар, ледяной блок и шаровая молния). Естественно, брал того падльщика, который чуть отбился от стада,чтобы на остальных урон от огня не передался сплешем. Итог - 100% агр.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
Надеюсь в новой сборке исправлены баги с дверьми, которые гг открывает ключом
Поясни, в чём тебе видится проблема.

если ты стреляешь из лука с дальнего расстояния в одного из падальщиков и с одного выстрела его убиваешь, то остальные на тебя не агрятся.
Это сделано намеренно. Как уже сказано выше, в данной ситуации для монстров может быть затруднительно определить, где находится источник угрозы. Даже если они зафиксировали смерть своего собрата. Реализовать более-менее логичное поведение в такой ситуации, а они должны начать проявлять беспокойство, искать источник угрозы или прятаться, не представляется возможным. Поэтому выбрано меньшее из зол.

Я сейчас зашёл в игру и поэкспериментировал, как дела обстоят с магией. Точно также встал на средней дистанции и использовал свитки заклинаний, которые ваншотают падальщика (это огненный шторм, огненный шар, ледяной блок и шаровая молния). Естественно, брал того падльщика, который чуть отбился от стада,чтобы на остальных урон от огня не передался сплешем. Итог - 100% агр.
Магическая атака всё-таки гораздо более заметна, чем выстрел из лука. Каст и попадание заклинания в цель сопровождаются звуковыми эффектами, а полёт огннного шара к цели виден издалека, в отличие от полёта стрелы. Определить положение источника угрозы при этом намного легче.

поскольку зелий ускорения очень не хватает в определённый момент (в первых главах их мало и стоят недёшево)
Я понимаю, что у всех свои подходы к прохождению. Но мне кажется, в первых главах у игрока достаточно развлечений в игровом мире, чтобы не прибегать к услугам бутылочек ускорения. Если не бежать впереди паровоза, предварительно зачистив игровой мир, и лишь потом начав прохождение сюжетки, в первых главах бутылочки ускорения почти не нужны.

Это повысит ценность исследования мира (можно соответствующим образом раскидать по карте снеппер-траву) и самой алхимии
В игровом мире ещё хватает "белых пятен", с этим трудно спорить. И, наверное, их желательно чем-то наполнить. А вот полезность алхимии в игре - это вопрос непростой. Я уже не раз писал, что алхимия намеренно создана не очень полезной, чтобы она как можно меньше влияла на и без того неидеальный баланс.

факел, который я уронил в воду в заброшенной шахте, не погас
В рамках данного проекта это не исправить.

Кстати, а есть ли какой-то из современных проектов, где подобное реализовано?
 

squarefly

Участник форума
Регистрация
23 Апр 2020
Сообщения
33
Благодарности
12
Баллы
65
Поясни, в чём тебе видится проблема.
Когда гг открывает любую дверь, запертую на ключ, то всегда затем закрывает её обратно (руками, не на ключ). Особенно этот баг подбешивает в 5-й главе, когда мы освобождаем кузнеца в старом лагере.

Как уже сказано выше, в данной ситуации для монстров может быть затруднительно определить, где находится источник угрозы. Даже если они зафиксировали смерть своего собрата
Да, но если ты из той же точки не убил, а только ранил одного из стаи, то все сразу будут знать твоё местоположение, какой бы тихой не была стрела. Решить этот вопрос можно было бы, введя определённую дистанцию для разных видов монстров, на которой они способны определять источник опасности. Скажем, 30-40 метров видится вполне оптимальным.

Может это только мне их (зелий ускорения) не хватает в первых главах. Причём сколько не проходил первую готику, это проблема была всегда (во второй довольно быстро появляется фасттревал от порталов и быстрая селёдка у пиратов). Мой стиль это зачистка в первой главе всех монстров, которых гг способен уложить и после этого квесты. В последнем прохождении я применял даже свитки превращений в падальщика и шершня, но их тоже не так много у торговцев.
Мне лично не думается, что введение в алхимию рецепта зелий ускорения значительно изменит баланс игры. Тем более, что снеппер-траву ещё найти надо и её в игре ограниченное количество.

Кстати, а есть ли какой-то из современных проектов, где подобное реализовано?
Про это не могу ничего сказать.
 
Сверху Снизу