• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
Ложимся спать, экран темнеет.
К сожалению, я пока не в состоянии создать такой эффект. Движок позволяет создавать эффект мерцания экрана, но работает он криво - сначала экран скачком становится полностью непрозрачным, затем постепенно становится прозрачным (появляется изображение), затем плавно становится непрозрачным. Нужно же, чтобы эффект работал иначе. И как это сделать, я не знаю. Думаю, правильный эффект затемнения экрана пригодился бы в разных случаях. Прокрутка времени во время сна - один из них.

Приходим в себя где то в лесу, без одежды, нужно найти свои вещи
Где-то подобное я уже видел. И не один раз. Только там были попойки, вроде бы... ;)

Или нас кидают в подземелье.
Да, и из тюрьмы я тоже где-то уже выбирался. Причём из разных тюрем, в разных городах. :)

Мне кажется, эти случаи без дополнительных диалогов не получится нормально обыграть.

Вот ещё вопрос, почему Флетчер не берет с нас руду за защиту? Учитывая, что он по его словам по уши в долгах, он мог бы сделать попытку обобрать нас?
Сейчас уже не имеет смысла рассуждать, почему разрабы не ввели такую возможность. Для её реализации нужен новый диалог.

Почему Кавалорн держит ключ в сундуке?
Только так ГГ может получить его в оригинале. Украсть не получится. Хотя, нет, можно же побить Кавалорна.

Для чего вообще предназначен склад в его пещере?
А разве не для того, чтобы там что-то складывать?

Это одно из военных укрытий?
Нет мыслей по этому поводу.

Хижина, как понял, до барьера принадлежала лесорубам. Но до ближайшего леса далеко.
Вообще-то, предполагалось, что данная лесопилка будет стоять у реки. Река же будет приводить механизм в движение, посредством вращения колеса. Но что-то пошло не так. Чтобы моделька не пропадала, её подарили Кавалорну в качестве жилища. В каком-то моде, кстати, модельку таки использовали в качестве лесопилки. Но, кажется, нормально она там не работает.

Можно добавить негативное влияние болотника. Например снижение здоровья, но увеличение маны, через определенное время.
Я понимаю, что курение не способствует повышению длительности жизни. Но такими темпами некоторые неписи могут себя... того... самоукокошить. :eek:

Возможно ты имел в виду временное изменение максимального значения здоровья и маны? Ну, типа, покурил косячок, максимальное здоровье уменьшилось на 10 единиц, а максимальная мана увеличилась. Через минуту-две параметры вернулись к своему обычному значению. Наверное, это можно реализовать, хотя потребуется учитывать всякие особые ситуации. Вот только зачем? Есть ли этому какое-то применение в геймплее? Или просто по приколу?

герой переходит в состояние магического сна
В раннем детстве (лет по пять нам было) мы с приятелями "укурились в хлам". Один из приятелей стащил у отца пачку сигарет. С тех пор я не курю. Магического сна не припоминаю. Было просто очень хреново. :D
 

DesmondX2021

Участник форума
Регистрация
1 Фев 2021
Сообщения
251
Благодарности
57
Баллы
75
К сожалению, я пока не в состоянии создать такой эффект. Движок позволяет создавать эффект мерцания экрана, но работает он криво - сначала экран скачком становится полностью непрозрачным, затем постепенно становится прозрачным (появляется изображение), затем плавно становится непрозрачным. Нужно же, чтобы эффект работал иначе. И как это сделать, я не знаю. Думаю, правильный эффект затемнения экрана пригодился бы в разных случаях. Прокрутка времени во время сна - один из них.


Где-то подобное я уже видел. И не один раз. Только там были попойки, вроде бы... ;)


Да, и из тюрьмы я тоже где-то уже выбирался. Причём из разных тюрем, в разных городах. :)

Мне кажется, эти случаи без дополнительных диалогов не получится нормально обыграть.


Сейчас уже не имеет смысла рассуждать, почему разрабы не ввели такую возможность. Для её реализации нужен новый диалог.


Только так ГГ может получить его в оригинале. Украсть не получится. Хотя, нет, можно же побить Кавалорна.


А разве не для того, чтобы там что-то складывать?


Нет мыслей по этому поводу.


Вообще-то, предполагалось, что данная лесопилка будет стоять у реки. Река же будет приводить механизм в движение, посредством вращения колеса. Но что-то пошло не так. Чтобы моделька не пропадала, её подарили Кавалорну в качестве жилища. В каком-то моде, кстати, модельку таки использовали в качестве лесопилки. Но, кажется, нормально она там не работает.


Я понимаю, что курение не способствует повышению длительности жизни. Но такими темпами некоторые неписи могут себя... того... самоукокошить. :eek:

Возможно ты имел в виду временное изменение максимального значения здоровья и маны? Ну, типа, покурил косячок, максимальное здоровье уменьшилось на 10 единиц, а максимальная мана увеличилась. Через минуту-две параметры вернулись к своему обычному значению. Наверное, это можно реализовать, хотя потребуется учитывать всякие особые ситуации. Вот только зачем? Есть ли этому какое-то применение в геймплее? Или просто по приколу?


В раннем детстве (лет по пять нам было) мы с приятелями "укурились в хлам". Один из приятелей стащил у отца пачку сигарет. С тех пор я не курю. Магического сна не припоминаю. Было просто очень хреново. :D
В моде на г2 Пробуждение когда ложимся спать, то темнеет экран.

Проблема с расселением в том, что мобы очень близко друг к другу. В г2 они более реалистично расположены, а тут просто пачка мобов. В этой ситуации гг в нее врывается и с одного удара все выносит. Мне нравится система в г2, там есть тактика боя с каждым монстром. А тут бесполезно отскакивать и все, что остаётся, так это закликивать
 

Сахар

Участник форума
Регистрация
5 Янв 2017
Сообщения
53
Благодарности
38
Баллы
180
В раннем детстве (лет по пять нам было) мы с приятелями "укурились в хлам". Один из приятелей стащил у отца пачку сигарет. С тех пор я не курю. Магического сна не припоминаю. Было просто очень хреново. :D
Болотник - это фэнтезийный аналог марихуаны, а не табака. От нее вполне можно "уснуть".
 
Последнее редактирование:

DesmondX2021

Участник форума
Регистрация
1 Фев 2021
Сообщения
251
Благодарности
57
Баллы
75
То, что я писал насчёт стражей, которые приходят в случае если мы не отдаем болотник, касается слов послушника, что у нас будут проблемы с гуру. Конечно, можно сослаться на то, что он приврал, однако Галом даёт поручение разобраться с ворами из нл, значит для него имеет значение этот вопрос. Болотник составляет основу экономики бл, поэтому я это вижу так.

Раз введена алхимия, почему бы не добавить пару рецептов? Не особо сложных. Хотя бы жарить мясо жуков, или сварить суп, или найти применение голубике.

Можно ввести мелочи, которые показывают как решают проблемы лагеря, если Гг решил вступить в другой лагерь. Большие планы братства. Если мы за нл, можем видеть на храмовой площади кого-то из призраков. Например новичка Грима.

Мы очень быстро получаем тяжёлую броню призрака. Только вступили, вышли за ворота и уже новая броня. Я уже писал как-то, что в этом плане система г2 идеальна. Горожанин, кожанка, ополченец, кольцо воды, тяжёлые доспехи бандита, тяжёлая для ополченца, рыцарь, паладин. Все постепенно и в свое время.

Upd. Я довольно долго ломал голову над тем, что бы ещё предложить, но прихожу к выводу, что все есть и так. По этой причине наверное к г2 и выходит больше модов, что есть куда разгуляться. Все же г1 сама по себе маленькая, короткая и проходится намного быстрее. Поэтому, как я вижу ситуацию, что оптимальнее улучшать то, что уже есть. Многое из этого я уже написал ранее. Напомню ещё раз, что большинство лиц в г1 идентичны. Присмотреться, так все на одно лицо. Половина нового лагеря это Лефти, Волк, Мордраг и тот лысый парень у ворот. Вот с этим бы желательно что-то сделать.

Стражники, что нас встречают нас у места обмена вполне адекватные. Может в 4 главе пусть не нападают на Гг? Или узнав о том, что происходит, они вообще могут свалить подальше.
 
Последнее редактирование:

Gavilar

Участник форума
Регистрация
22 Авг 2021
Сообщения
83
Благодарности
29
Баллы
60
А тут бесполезно отскакивать и все, что остаётся, так это закликивать
В Г1 немного другая система боя, но по сути тоже самое, от некоторых мобов также можно отскакивать (например, ищейки), от других нужно уходить в сторону. Я когда проходил Г1 никого не закликивал.
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
243
Благодарности
98
Баллы
190
Это сделано намеренно. Просто обратил внимание, что среди Гуру имеет место "атака клонов" - почти все Гуру имеют одинаковую внешность. Это не бросается в глаза, когда они находятся в разных местах БЛ. Но когда они собираются в кучу...
Но теперь он похож на Кор Ангара... Может, лучше вернуть старую версию? Сейчас он выглядит, как воин, что Гуру вовсе не свойственно...
Или, если есть такая возможность, лучше будет вытянуть модели лиц из Г2, и "раздать" их Гуру?

Раз введена алхимия, почему бы не добавить пару рецептов? Не особо сложных. Хотя бы жарить мясо жуков, или сварить суп, или найти применение голубике.
Тут согласен и плюсую. Рецепты или книги можно добавить в дома Снафа, Кавалорна, Декстера, поваров в замке СЛ, где-нибудь в баре на озере в НЛ, в сундук Эйдана, в хижины Фортуно и Галома в БЛ, на продовольственный склад СтШ (где Ульберт), куда-нибудь в лагерь перед СвШ. Это только первое, что пришло в голову - места, в которых наличие рецептов будет выглядеть логичным. Кроме того, рецепты можно добавить и в какие-то необычные места вне "жилых зон", скажем, в пещеру гоблинов возле водопада, в старый монастырь, в горный форт, в башню туманов и т.д..
Можно так же добавить рецепты/книги в инвентарь торговцев - тот же Декстер, Фортуно, Бартоло?, Силас, Альберто, Сантино, и др.

Можно ввести мелочи, которые показывают как решают проблемы лагеря, если Гг решил вступить в другой лагерь. Большие планы братства. Если мы за нл, можем видеть на храмовой площади кого-то из призраков. Например новичка Грима.
Здорово было бы видеть Грима и/или Мордрага на храмовой площади в БЛ. Например, они могли бы общаться о чём-либо с послушниками, как бы пытаясь выяснить "Большие планы Браства". Но как-то нелогично выглядит отсутствие диалогов у этих неписей. По идее, было бы классно, имей игрок возможность спросить "Что ты тут делаешь?" и услышать в ответ "Выполняю задание Равена/Ларса. Какое? Не могу сказать.". Но на это нужна озвучка. Хотя идея мне очень нравится.

Стражники, что нас встречают нас у места обмена вполне адекватные. Может в 4 главе пусть не нападают на Гг? Или узнав о том, что происходит, они вообще могут свалить подальше.
На эту тему уже было много дискуссий. Если не ошибаюсь, в этой теме пришли к выводу, что место обмена и ЗШ Гомез ни за что не отдаст, т.к. это его единственный (и последний, после освобождения СвШ ГГ) шанс получить от короля необходимые для привычной ему жизни в колонии товары. Соответственно, и стражу оттуда не уберёт, а скорее наоборот - усилит.
Не нападать в 4й главе они не могут - любого жителя колонии, не поддерживающего Гомеза, его приверженцы расценивают как врага. В том числе, и ГГ. А враг, приближающийся к месту обмена (за которое Гомез будет биться на смерть), должен быть атакован. Я это так вижу, по крайней мере.

А тут бесполезно отскакивать
Не сказал бы. От каждого монстра можно отскакивать - проверено;)

В раннем детстве (лет по пять нам было) мы с приятелями "укурились в хлам". Один из приятелей стащил у отца пачку сигарет. С тех пор я не курю. Магического сна не припоминаю. Было просто очень хреново. :D
"Я был обкуренный в хлам" (с) Дар, Г2

Но вообще я знатно поржал с этой истории:D
 
Последнее редактирование:

DesmondX2021

Участник форума
Регистрация
1 Фев 2021
Сообщения
251
Благодарности
57
Баллы
75
Квест на волшебные грибы, это с гмф?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
В моде на г2 Пробуждение когда ложимся спать, то темнеет экран.
Насколько я знаю, там используются скриптовые расширители, с которыми я не работаю и работать не буду. Но поинтересоваться у автора можно, как оно там реализовано.

Проблема с расселением в том, что мобы очень близко друг к другу.
Эту мысль я понял и в первый раз, но не согласен с ней, если оценивать ситуацию в целом. Поэтому и была запрошена конкретика. Укажи конкретное место и дай пояснения, почему тебе не нравится расположение монстров в этом месте.

Или ты имеешь в виду близкое расположение групп РАЗНЫХ монстров друг к другу? Если да, то объяснение здесь простое - малый размер игрового мира.

Болотник - это фэнтезийный аналог марихуаны, а не табака. От нее вполне можно "уснуть".
Ну, лично мне больше нравится реализация с эффектом из Г2. Только вот нет такого эффекта в ассортименте эффектов Г1. Это уровень движка.

Галом даёт поручение разобраться с ворами из нл, значит для него имеет значение этот вопрос.
В данном случае причина не в том, что БЛ недополучает сырьё, а в том, что на рынке появился конкурент, который может сбивать цены.

Раз введена алхимия, почему бы не добавить пару рецептов? Не особо сложных. Хотя бы жарить мясо жуков, или сварить суп, или найти применение голубике.
Рецепты или книги можно добавить...
Размещение рецептов в игровом мире - не самая сложная задача. Проблемы в другом.

Первая проблема техническая. Я пока не знаю способа организовать мультирецептуру при готовке. Только при использовании котла это можно реализовать сравнительно просто. Но котёл не подходит для жаренного мяса и рыбы. Стандартную сковороду на маленьком костерке можно нормально использовать ТОЛЬКО для жарки мяса. Всякое применение её для других целей имеет недостатки. То же самое с использованием большого костра для жарки по аналогии с Ризен. Там для взаимодействия с костром нужна сковорода в инвентаре. Но сам костёр должен гореть постоянно. В Г1 костры не горят постоянно, их можно зажигать с помощью факела и это закрывает возможность взаимодействия с костром для других целей.

Вторая проблема связана с содержанием рецептов. Набор кандидатов на использование в рецепте слишком скуден. Не смотря на обилие травы и ягод в разных вариациях.

Третья проблема - смысл готовки. Может быть, это не совсем проблема, но это достаточно важный вопрос, который должен быть продуман заранее. Если ингредиенты, будучи употреблены поодиночке, дают больший суммарный эффект, нежели приготовленное из них блюдо, то возникает вопрос - а зачем оно нужно. Если же эффект равен или больше суммарного эффекта ингредиентов, то можно получить нечто, конкурирующее с бутылочками зелий, что может пошатнуть и без того неидеальный баланс.

Если мы за нл, можем видеть на храмовой площади кого-то из призраков. Например новичка Грима.
Но как-то нелогично выглядит отсутствие диалогов у этих неписей.
Тут ещё другая проблема имеет место. ГГ не только стоит на храмовой площади в ожидании Церемонии. ГГ носится, как угорелый, выполняя поручения Гуру. А что будут делать появившиеся в БЛ представители других лагерей? Им придётся тупо стоять и болтать на отвлечённые темы.

Мы очень быстро получаем тяжёлую броню призрака. Только вступили, вышли за ворота и уже новая броня. Я уже писал как-то, что в этом плане система г2 идеальна. Горожанин, кожанка, ополченец, кольцо воды, тяжёлые доспехи бандита, тяжёлая для ополченца, рыцарь, паладин. Все постепенно и в свое время.
И на какой стадии, на твой взгляд, ГГ должен поучить этот доспех? Напоминаю, уже во второй главе ГГ может вступить в вышестоящую гильдию и получить другой доспех. Если отложить возможность покупки доспеха более высокого уровня, чем стартовый, то позже эта покупка станет бессмысленной.

Напомню ещё раз, что большинство лиц в г1 идентичны. Присмотреться, так все на одно лицо. Половина нового лагеря это Лефти, Волк, Мордраг и тот лысый парень у ворот. Вот с этим бы желательно что-то сделать.
Кое-что можно сделать в этом отношении, поскольку нынешнее положение вещей в большей степени является следствием копипасты при создании населения. Но полностью уникальных неписей в игре не будет. Слишком уж много этих самых неписей.

Но теперь он похож на Кор Ангара... Может, лучше вернуть старую версию? Сейчас он выглядит, как воин, что Гуру вовсе не свойственно...
Или, если есть такая возможность, лучше будет вытянуть модели лиц из Г2, и "раздать" их Гуру?
Модели голов в Г2 полностью идентичны моделям голов из Г1. Подавляющее число текстур лиц, думаю, тоже идентична.

То, что Намиб стал больше походить на воина - это осознанное решение. Люкор тоже наполовину воин, наполовину маг. Не все Гуру обязаны быть чистокровными задохликами-магами. Если бы у ГГ по сюжету была бы возможность стать Гуру, то он бы, скорее всего, был именно боевым магом.

К слову, Намиб вооружён именной дубиной, что как бы намекает, что он не только маг, но и в ближнем бою способен что-то предъявить.

Квест на волшебные грибы, это с гмф?
Это из НМ, насколько я понимаю.
 

DesmondX2021

Участник форума
Регистрация
1 Фев 2021
Сообщения
251
Благодарности
57
Баллы
75
Насколько я знаю, там используются скриптовые расширители, с которыми я не работаю и работать не буду. Но поинтересоваться у автора можно, как оно там реализовано.


Эту мысль я понял и в первый раз, но не согласен с ней, если оценивать ситуацию в целом. Поэтому и была запрошена конкретика. Укажи конкретное место и дай пояснения, почему тебе не нравится расположение монстров в этом месте.

Или ты имеешь в виду близкое расположение групп РАЗНЫХ монстров друг к другу? Если да, то объяснение здесь простое - малый размер игрового мира.


Ну, лично мне больше нравится реализация с эффектом из Г2. Только вот нет такого эффекта в ассортименте эффектов Г1. Это уровень движка.


В данном случае причина не в том, что БЛ недополучает сырьё, а в том, что на рынке появился конкурент, который может сбивать цены.



Размещение рецептов в игровом мире - не самая сложная задача. Проблемы в другом.

Первая проблема техническая. Я пока не знаю способа организовать мультирецептуру при готовке. Только при использовании котла это можно реализовать сравнительно просто. Но котёл не подходит для жаренного мяса и рыбы. Стандартную сковороду на маленьком костерке можно нормально использовать ТОЛЬКО для жарки мяса. Всякое применение её для других целей имеет недостатки. То же самое с использованием большого костра для жарки по аналогии с Ризен. Там для взаимодействия с костром нужна сковорода в инвентаре. Но сам костёр должен гореть постоянно. В Г1 костры не горят постоянно, их можно зажигать с помощью факела и это закрывает возможность взаимодействия с костром для других целей.

Вторая проблема связана с содержанием рецептов. Набор кандидатов на использование в рецепте слишком скуден. Не смотря на обилие травы и ягод в разных вариациях.

Третья проблема - смысл готовки. Может быть, это не совсем проблема, но это достаточно важный вопрос, который должен быть продуман заранее. Если ингредиенты, будучи употреблены поодиночке, дают больший суммарный эффект, нежели приготовленное из них блюдо, то возникает вопрос - а зачем оно нужно. Если же эффект равен или больше суммарного эффекта ингредиентов, то можно получить нечто, конкурирующее с бутылочками зелий, что может пошатнуть и без того неидеальный баланс.



Тут ещё другая проблема имеет место. ГГ не только стоит на храмовой площади в ожидании Церемонии. ГГ носится, как угорелый, выполняя поручения Гуру. А что будут делать появившиеся в БЛ представители других лагерей? Им придётся тупо стоять и болтать на отвлечённые темы.


И на какой стадии, на твой взгляд, ГГ должен поучить этот доспех? Напоминаю, уже во второй главе ГГ может вступить в вышестоящую гильдию и получить другой доспех. Если отложить возможность покупки доспеха более высокого уровня, чем стартовый, то позже эта покупка станет бессмысленной.


Кое-что можно сделать в этом отношении, поскольку нынешнее положение вещей в большей степени является следствием копипасты при создании населения. Но полностью уникальных неписей в игре не будет. Слишком уж много этих самых неписей.


Модели голов в Г2 полностью идентичны моделям голов из Г1. Подавляющее число текстур лиц, думаю, тоже идентична.

То, что Намиб стал больше походить на воина - это осознанное решение. Люкор тоже наполовину воин, наполовину маг. Не все Гуру обязаны быть чистокровными задохликами-магами. Если бы у ГГ по сюжету была бы возможность стать Гуру, то он бы, скорее всего, был именно боевым магом.

К слову, Намиб вооружён именной дубиной, что как бы намекает, что он не только маг, но и в ближнем бою способен что-то предъявить.


Это из НМ, насколько я понимаю.
Ладно, ладно, я всё понял. Контраргументы.

По поводу монстров. Мне в голову приходит только стая орочьих гончих. Так и должно быть, что они в такие стаи сбиваются? Я к тому, что в г2 у каждого монстра есть свое личное пространство.

Upd
Насчёт пробуждения. Расширители скриптов вряд ли. Эта фишка с затемнением была давно, а автор только недавно перешёл на Юнион.

В lhiver видел такую вещь. Когда мы начинаем вплотную к нпс подходить, те отскакивают и делают предупреждение. Вот такое бы ввести, неплохо пожалуй.

Насчёт Намиба. Случаем не житель Намибии? Цвет кожи тогда вполне подходит.

Играю в гмф плюс нм. Я думаю актуально писать здесь то, что нашел там. Так вот. У Кадара есть теперь озвучка проповеди. Я заметил, что Тондрал больше не наставляет послушников. А Кадар все продолжает учить в стиле, что давным давно появился Спящий. Несостыковка

В восточном лесу наткнулся на мертвого послушника. Это кто?
 
Последнее редактирование:

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
243
Благодарности
98
Баллы
190
Вторая проблема связана с содержанием рецептов. Набор кандидатов на использование в рецепте слишком скуден. Не смотря на обилие травы и ягод в разных вариациях.
Думаю, рецепты можно взять из Г2 и других модов с согласия авторов. Не обязательно "тянуть" всё - достаточно на первых порах ввести жаренную рыбу, уху, тушенное мясо, рагу из мясного жука, грибную похлёбку, суп из корней и какой-нибудь компот из ягод (можно несколько разных). Уже неплохо.

Третья проблема - смысл готовки. Может быть, это не совсем проблема, но это достаточно важный вопрос, который должен быть продуман заранее. Если ингредиенты, будучи употреблены поодиночке, дают больший суммарный эффект, нежели приготовленное из них блюдо, то возникает вопрос - а зачем оно нужно. Если же эффект равен или больше суммарного эффекта ингредиентов, то можно получить нечто, конкурирующее с бутылочками зелий, что может пошатнуть и без того неидеальный баланс.
Однозначно - блюда должны давать больший эффект, нежели поодиночные продукты. Но если диапазон между бутылочками зелий и сырыми продуктами слишком мал, чтобы впихнуть туда ещё и блюда, то можно попробовать зайти с другой стороны - сделать блюдам +- такой же эффект, как у продуктов сейчас, а вот эффект от сырых продуктов снизить. Я не говорю, что это нужно сделать для всех случаев - но "поиграться" с этими значениями однозначно можно.

Первая проблема техническая. Я пока не знаю способа организовать мультирецептуру при готовке. Только при использовании котла это можно реализовать сравнительно просто. Но котёл не подходит для жаренного мяса и рыбы. Стандартную сковороду на маленьком костерке можно нормально использовать ТОЛЬКО для жарки мяса. Всякое применение её для других целей имеет недостатки. То же самое с использованием большого костра для жарки по аналогии с Ризен. Там для взаимодействия с костром нужна сковорода в инвентаре. Но сам костёр должен гореть постоянно. В Г1 костры не горят постоянно, их можно зажигать с помощью факела и это закрывает возможность взаимодействия с костром для других целей.
Это уже другой вопрос.
Я не знаю технических подробностей Г1, но если есть проблема с тем, чтобы разделить жарку на сковороде от варки в котле - я бы технически разделил это на 2 разных навыка/умения, чтобы они друг с другом не конфликтовали. А игроку уже можно показывать это как единое целое в дневнике или других частях интерфейса.
По поводу костров - вообще не знал, что их можно поджигать :eek: Надо будет обязательно попробовать. Но их на раннем этапе можно было бы и не трогать. Сковорода и котёл для готовки - это уже было бы круто.

Тут ещё другая проблема имеет место. ГГ не только стоит на храмовой площади в ожидании Церемонии. ГГ носится, как угорелый, выполняя поручения Гуру. А что будут делать появившиеся в БЛ представители других лагерей? Им придётся тупо стоять и болтать на отвлечённые темы.
Не обязательно. Их можно было бы время от времени перемещать в разные места в лагере. Или назначить им отдельный распорядок. При этом, персонажи из других лагерей не обязательно должны пересекаться или контактировать друг с другом. Их цель - узнать как можно больше информации. Вот они и "тусуются" в самых разных частях лагеря, общаясь с его жителями. Вполне возможно, что ради информации они тоже выполняют какие-то задания для жителей БЛ, и эти задания просто остаются за кадром. Затем, они тоже присутствуют на церемонии. А после возвращаются в свои лагеря.

Стоит отметить, что это ведь ГГ такой проворный - всем помогает, всё делает, благодаря ему меняется ситуация в колонии и т.д. Такой себе революционер:) Большинство остальных обитатели колонии совсем не похожи на ГГ и не могут похвастаться ничем подобным, поэтому, я думаю, они и не обязаны его "клонировать".

Но даже если так - проблема озвучки никуда не делась, и это главная проблема всей этой истории.
 
Последнее редактирование:

DesmondX2021

Участник форума
Регистрация
1 Фев 2021
Сообщения
251
Благодарности
57
Баллы
75
Рецепты есть смысл добавлять, чтобы быстрее лечиться. Не есть там 10 кусков по 12, а добавить блюдо, которое поднимает больше.

Далее, у кого могут быть рецепты. Понятное дело, Снаф. В новом лагере Силас, в болотном Фортуно. Теперь подробнее. Не думаю, что они делятся рецептами. Первый можем достать у Снафа в доме. Это может быть рагу. Второй в баре на 2 этаже. 3-й Фортуно вполне может продавать.
Рецептура такая
Рагу из мясного жука - 2 мяса, 1 гриб, 1 вода
Рисовая похлёбка - 2 риса (можно добавить растение с моделью болотной травы), 1 вода
Суп из корней - 2 Серафиса, 1 вода
Суп из ползуна - 2 мяса, 2 вода
Все эти блюда делаем в котле.

Далее, со сковородой. Что мы можем жарить? Мясо, мясо жука, рыба.

Предлагаю заточку оружия. На обычном точильном камне любое оружие можем заточить на несколько единиц урона. Для этого нужно специальное средство, которым покрываем лезвие и после затрачиваем.

Я вот думаю, что с акробатикой делать. Иногда нужно сделать аккуратный прыжок, а с изучением навыка это не представляется возможным. Может как-то возможно переключаться?

Может расширить расписание безымянным нпс? Но не каждый день, а выборочно, с интервалом 3, 6 дней. Например кто-то ходит к Кавалорну, кто-то из воров ходит к Эйдану.
 
Последнее редактирование:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
Третья проблема - смысл готовки. Может быть, это не совсем проблема, но это достаточно важный вопрос, который должен быть продуман заранее. Если ингредиенты, будучи употреблены поодиночке, дают больший суммарный эффект, нежели приготовленное из них блюдо, то возникает вопрос - а зачем оно нужно. Если же эффект равен или больше суммарного эффекта ингредиентов, то можно получить нечто, конкурирующее с бутылочками зелий, что может пошатнуть и без того неидеальный баланс.
Насчет этого я как-то предлагал, если такое возможно, установить "срок годности" продуктов. но даже если такое возможно, то из-за особенностей инвентаря нереализуемо, скорее всего. Но в целом бы это решало вопрос актуальности готовки, так как приготовленная еда хранилась бы дольше сырой, в чем и преимущество, не смотря на недостатки: время на готовку, такой же или меньший суммарный приход здоровья и т.п.
С другой стороны - жарка мяса ж таки реализована и с увеличением выхлопа от него, что тоже имеет логику. То есть сырое мясо, если съесть, усвоится плохо, потому и меньше лечит, в отличии от жареного. Тоже касается мясных жуков, грибов, рыбы (хотя я не помню рыбы в г1). То есть можно спокойно вносить рецепты с мясными и грибными ингредиентами, у которых суммарный бонус к здоровью будет выше. Можно даже логику притянуть, что наличие определенных трав и тп в составе способствует ещё лучшему усвоению основных ингредиентов. Так же не стоит забывать про относительное преимущество, что готовое блюдо будет занимать один слот в инвентаре, в отличи от разрозненных по инвентарю отдельных продуктов.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
Рецептура такая
Рагу из мясного жука - 2 мяса, 1 гриб, 1 вода
Рисовая похлёбка - 2 риса (можно добавить растение с моделью болотной травы), 1 вода
Суп из корней - 2 Серафиса, 1 вода
Суп из ползуна - 2 мяса, 2 вода
Все эти блюда делаем в котле.
Говоря о скудности набора ингредиентов в игре я имел в виду отсутствие картошки, лука, капусты, специй и прочих необходимых в кулинарии штучек. И ещё, недавно я писал применительно к предложениям, что они должны быть продуманы. Ну хотя бы на минимальном уровне.

Суп из корней - 2 Серафиса, 1 вода. Искал логику, но не нашёл. Как из двух ягод получается суп из корней? Арифметика вопроса: Серафис +14HP, Вода +5HP, Суп из корней +7HP. Ничего странного не наблюдается?

Суп из ползуна - 2 мяса, 2 вода. Обычное мясо или мясо ползуна? Мясо ползуна в игре - большая редкость. Обычное мясо не подходит по смыслу. Арифметика вопроса: Сырое мясо +10HP, Вода +5HP, Суп из ползуна +15HP.

Рагу из мясного жука - 2 мяса, 1 гриб, 1 вода. Арифметика вопроса: Мясо жука +4HP, Рабский хлеб +15HP, Вода +5HP, Рагу из мяса жуков +9HP.

Далее, со сковородой. Что мы можем жарить? Мясо, мясо жука, рыба.
Пока это невозможно. Только мясо. Сам давно пытаюсь решить этот вопрос, но пока ничего не получилось.

Предлагаю заточку оружия. На обычном точильном камне любое оружие можем заточить на несколько единиц урона. Для этого нужно специальное средство, которым покрываем лезвие и после затрачиваем.
Если просто ввести заточенный вариант оружия, то это потребует удвоения количества инстанций оружия, а их довольно много. Если ещё ввести подготовленное к заточке оружие, то количество инстанций утроится. Это во-первых.

Во-вторых, есть техническая сложность - для взаимодействия с точильным кругом требуется наличие не заточенного клинка обычного меча в инвентаре. Нет такой хреновины - нет взаимодействия с точильным кругом. И да, в процессе заточки ГГ будет держать в руках не то, что он "затачивает", а заготовку для простого одноручного меча. Мне кажется, подобные ограничения полностью дискредитируют идею.

Я вот думаю, что с акробатикой делать. Иногда нужно сделать аккуратный прыжок, а с изучением навыка это не представляется возможным. Может как-то возможно переключаться?
Такая проблема есть. Согласен. Способа решения пока не знаю.

Может расширить расписание безымянным нпс? Но не каждый день, а выборочно, с интервалом 3, 6 дней. Например кто-то ходит к Кавалорну, кто-то из воров ходит к Эйдану.
В стандартном режиме расписание повторяется каждый день. То есть, непись каждый следующий день делает ровно то же самое, что делал накануне. Для изменения набора действий нужна смена расписания. Обычно смена расписаний происходит при возникновении какого-либо события. Как правило, этим событием является диалог.

В мод-фиксе есть один непись, для которого в экспериментальном порядке производится динамическая смена расписания. Раз в неделю этого непися можно встретить в баре на озере. Но насколько это применимо для массового использования, я пока не знаю. Возможно, в будущих сборках количество подобных неписей увеличится.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.235
Благодарности
446
Баллы
230
Говоря о скудности набора ингредиентов в игре я имел в виду отсутствие картошки, лука, капусты, специй и прочих необходимых в кулинарии штучек.
Это специально сделано, Пираньи делали максимально необычную фентезю.
Пшеничные поля с овечками пошли уже в Г2 под давлением Джо.
Искал логику, но не нашёл. Как из двух ягод получается суп из корней?
По диздоку, его готовили в БЛ. Значит, из болотной травы точно получится.
Может, можно даже пошаманить с модельками и сделать отдельный предмет "корень болотника".
Альтернатива - каменный корень.
Арифметика вопроса: Серафис +14HP, Вода +5HP, Суп из корней +7HP. Ничего странного не наблюдается?
Цифры поправить - минутное дело.
Если просто ввести заточенный вариант оружия, то это потребует удвоения количества инстанций оружия, а их довольно много. Если ещё ввести подготовленное к заточке оружие, то количество инстанций утроится. Это во-первых.

Во-вторых, есть техническая сложность - для взаимодействия с точильным кругом требуется наличие не заточенного клинка обычного меча в инвентаре. Нет такой хреновины - нет взаимодействия с точильным кругом. И да, в процессе заточки ГГ будет держать в руках не то, что он "затачивает", а заготовку для простого одноручного меча. Мне кажется, подобные ограничения полностью дискредитируют идею.
А можно перенести в мод-фикс ковку из Сиквела?
Точильный круг, думаю, можно допилить через Юнион.
 

Vain

Участник форума
Регистрация
19 Сен 2008
Сообщения
394
Благодарности
123
Баллы
205
Рецептура такая
Раз в 1-2 года этот вопрос встаёт регулярно в разных темах
должны быть продуманы. Ну хотя бы на минимальном уровне.
И единственный нормальный путь для готовки уже тоже несколько раз предлагался:

1. ГГ не жрет сырое мясо и сырые продукты. Попытка сожрать сырое мясо это минус с HP. Нужно жарить или варить.
2. ГГ не травоядный. Травки - это для готовки эликсиров и приправы к пище.

Только в этом случае готовка имеет смысл и ее можно хоть как то баллансить принимая во внимание скудный набор ингредиентов в Г1
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
ElderGamer, насчет арифметики. может дело в том. что должна выйти не 1 порция супа? а насчет логики ингредиентов, то да, её мало, может потому в игре только рецепт рагу из мясожуков был описан
1. ГГ не жрет сырое мясо и сырые продукты. Попытка сожрать сырое мясо это минус с HP. Нужно жарить или варить.
2. ГГ не травоядный. Травки - это для готовки эликсиров и приправы к пище.
тоже справедливое замечание
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
Не обязательно. Их можно было бы время от времени перемещать в разные места в лагере. Или назначить им отдельный распорядок. При этом, персонажи из других лагерей не обязательно должны пересекаться или контактировать друг с другом. Их цель - узнать как можно больше информации.
Я имел в виду не болтовню неписей из СЛ и НЛ друг с другом. Просто набор действий для них в БЛ не такой уж и богатый - болтать, стоять и смотреть, спать или сидеть у костра. Да, это можно делать в разных местах. Но, по всей видимости, неписи будут вынуждены торчать в БЛ круглосуточно. Если представителя СЛ ещё можно отсылать на ночь в свой лагерь, то представителя НЛ - вряд ли. Далековато. Хотя... Стражи то ходят в СШ, а это почти также далеко, как и НЛ.

По поводу личностей. ГГ получает задания от Равена или Ларса после вступления в соответствующий лагерь и повышения по службе. Грим становится Призраком только в третьей главе. С Мордрагом тоже не всё так однозначно. Теоретически, он может оставаться в СЛ. Игрок ведь не обязан отправлять его в НЛ. Да и после ухода в НЛ Мордраг не бежит галопом выполнять поручение Ларса. Поэтому кандидатуры Мордрага и Грима могут и не подойти. :oops:

Но даже если так - проблема озвучки никуда не делась, и это главная проблема всей этой истории.
В случае, если это будут безымянные представители СЛ и НЛ, возможна дополнительная озвучка. Вот только откровенничать с ГГ эти "шпионы" вряд ли будут. Это не в их интересах. Если только их не напоить... или как-то иначе... не уговорить.

Насчет этого я как-то предлагал, если такое возможно, установить "срок годности" продуктов.
Это невозможно. У предметов нет таких параметров, как "свежесть" и "срок годности". А если бы и были, представь, инвентарь был бы забит всякой хренью: мясо сегодняшнее, мясо вчерашнее, мясо позавчерашнее, мясо протухшее и т. д.

Так же не стоит забывать про относительное преимущество, что готовое блюдо будет занимать один слот в инвентаре, в отличи от разрозненных по инвентарю отдельных продуктов.
С учётом вышесказанного, выгода сомнительная. ;)

Да и без учёта - тоже. Просто появятся дополнительные варианты для захламления инвентаря.

Это специально сделано, Пираньи делали максимально необычную фентезю.
Пшеничные поля с овечками пошли уже в Г2 под давлением Джо.
Не думаю, что роль Джо здесь стоит преувеличивать. Ядерное оружие тоже они навязали? :D

Цифры поправить - минутное дело.
Может быть. Проблема в том, что изменяя циферки в одном месте, в поисках логики, можно поломать логику в другом месте.

А можно перенести в мод-фикс ковку из Сиквела?
А в Сиквеле ковка идеальна? Она кривокособокая. Вместо внесения нормальных правок в процесс взаимодействия с объектами на уровне движка, разрабы прикрутили скриптовые костыли, которые не обеспечивают нормальной логики взаимодействия.

Точильный круг, думаю, можно допилить через Юнион.
Может быть.

1. ГГ не жрет сырое мясо и сырые продукты. Попытка сожрать сырое мясо это минус с HP. Нужно жарить или варить.
Двумя руками ЗА. Но не ранее, чем будет реализована нормальная готовка. А она в ближайшее время вряд ли будет реализована.

2. ГГ не травоядный. Травки - это для готовки эликсиров и приправы к пище.
А вот здесь не согласен. Во-первых, это традиция игр серии. И не только этой. Да, поедание некоторых растений не всегда логично. Поедание пары десятков кусков мяса и десятка тарелок супа подряд - тоже нелогично, знаешь ли. Во-вторых, ягодки, как раз, напрашиваются на употребление именно в свежем виде.

может дело в том. что должна выйти не 1 порция супа?
Ну, по логике, да. Снаф готовит из нескольких принесённый ингредиентов, условно, целый котёл рагу. Там явно больше одной порции. Но применительно к случаю готовки пищи игроком... Не знаю. Традиционно это работает, как: отдай столько-то ингредиентов и получишь одну порцию продукта. Ну, разве что, стрелы какие-нибудь делают пачками по нескольку штук.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
Ну, по логике, да. Снаф готовит из нескольких принесённый ингредиентов, условно, целый котёл рагу. Там явно больше одной порции. Но применительно к случаю готовки пищи игроком... Не знаю. Традиционно это работает, как: отдай столько-то ингредиентов и получишь одну порцию продукта. Ну, разве что, стрелы какие-нибудь делают пачками по нескольку штук.
просто помнится в оригинале, правда не помню - г1 или г2, при готовке можно было получать больше 1 порции. да и снав в г1 за определенное количество ингредиентов давал гг безлимитный доступ к рагу. в любом случае ничего не мешает реализовать генерацию нескольких порций.
 

Vain

Участник форума
Регистрация
19 Сен 2008
Сообщения
394
Благодарности
123
Баллы
205
тоже справедливое замечание
Однако тут есть интересный момент
Годика 2 назад я горел идеей много каких изменений привнести. И даже каким то чудом удалось посмотреть на dev-док Елдера.
Так вот сказал бы всем в этом обсуждении… вы даже не представляете какой он проделал труд. Там сотни и сотни страниц. Игроки 50% изменений даже не замечают, принимая это как данность, хотя фиксы реально круты.
И тут я понял, что основная идея Елдера не сделать лучше методом внесения нового, но в 99% случаях - допилить старое. Отреставрировать игру, но не реинновировать пытаясь воткнуть все в маленький мир Г1

Посему готовка, заточка, кузнечка, перебалансировка, список можно продолжать долго… - это удел Уже полноценных модов. Или мода, который через N лет будет называться потипу Gothic 1 Elder, based on modfix

все это выше конечно же имхо

Во-вторых, ягодки, как раз, напрашиваются на употребление именно в свежем виде.
Да, ягодки согласен.
А вот травкам бы Анимацию в стиле «ГГ прикладывает подорожник к ранке»
 
Последнее редактирование:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
Vain, а штрафы за употребление в готике вообще возможны с точки зрения реализации? просто только если шрафы нереализуемы, то можно прибегнуть к анимации подорожника ), хотя и тут свои нюансы.
все это выше конечно же имхо
думаю, готовка на баланс не повлияет, и как раз таки её можно отнести, скорей, к фиксам, что не скажешь о стрелах, например, так как те на ровне с рудой по силе обмена и имбалансны в базовом представлении.
 
Сверху Снизу