• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, спешите принять участие в поэтическом конкурсе "Весенние поэты 2024"!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
Рендер GD3D11

Gothic ½ Рендер D3D7 → D3D11, в разработке... 17.8-dev9

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.803
Баллы
995
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic ½ — D3D11
G2D3D11_00.png

Ресурсы портала: World of Gothic.de
Страна разработчика: Германия
Платформа игры: "Готика 1", "Готика 2 - Ночь Ворона"
Тип обновления: Пакет
Рабочее название: D3D11-Renderer
Версия: X17.5 pre
Язык: независимо от языка
Вес: ~8,09 МБ

Автор/разработчик: Degenerated, далее перехватил инициативу kirides
Сайт проекта: Gothic-Dx11 De(Мертв), продолжение GitHub - kirides/GD3D11: D3D11-Renderer for Gothic and Gothic 2

Статус: Релиз альфа-версии (100 %)
Дата релиза: 04.09.2014
Дата обновления: 08.09.2014 | 09.09.2014 | 10.09.2014 | 14.09.2014 | 18.09.2014 | 22.09.2014 | 25.09.2014 | 26.09.2014 | 30.09.2014 | 07.10.2014 | 13.10.2014 | 20.11.2014 | 25.11.2014 | 15.12.2014 | 29.12.2014 | 08.01.2015 | 17.01.2015 | 23.01.2015 | 02.02.2015 | 10.02.2015 | 13.02.2015 | 19.02.2015 | 23.02.2015 | 24.02.2015 | 26.02.2015 | 28.02.2015 |13.03.2015| 20.03.2015 | 01.04.2015 | 02.04.2015 | 05.04.2015 | 18.04.2015 | 29.04.2015 | 25.05.2015 | 28.05.2015 | 09.06.2015 | 12.06.2015 | 19.06.2015 | 22.06.2015 | 26.06.2015 | 30.06.2015 | 15.07.2015 | 05.08.2015 | много-много версий спустя от другого разработчика |15.01.2023|

Ссылки:
M$ выпустила официальное обновление KB4019990 для Windows 7 SP1/Server 2012, которое добавляет в систему D3DCompiler_47.dll для возможности установки NET Framework 4.7.
D3DCompiler_47.dll также необходим для работы последних сборок рендера DX11.




Описание:
G½Direct3D11 Renderer, — визуализация основанная на Direct3D11 для игр "Готика 1" и "Готика 2: Ночь Ворона". Целью этого проекта является перенос графической составляющей этих игр на современный уровень графических систем. Для этого пишется прокси-DLL, которая позволяет прозванивать активный процесс Gothic2.exe использующий старый D3D7 рендер, и перехватывать его функции для пере-направления их в новую реализуемую визуализацию, которая открывает двери для динамических эффектов теней(Shaders), пост-обработке(PostProcessing), улучшенного освещения(Lighting), но прежде всего, для большей совместимости с современным железом, что является основной причиной создания этого проекта.


Основные изменения:
• Перенос рендера с D3D7 на D3D11;
• Использование драйвера много-поточности D3D11 для игры;
• Использование пакетом собственного *.INI-файла, с частично изменяемыми внутренними параметрами.

Графические технологии:
• HBAO: Horizon Based Ambient Occlusion/Глобальное освещение;
• SMAA: Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing/Улучшенное суб-пиксельное морфологическое сглаживание;
• AF: Anisotropic Filtering/Анизотропная фильтрация;
• Pixel Shader/Пиксельные шейдеры;
• Normal mapping/Карты нормалей;
• Tesselation/Тесселяция.

Графические эффекты:
• Dynamic lighting/Динамическое освещение;
• Dynamic shadows/Динамические тени;
• Real-time reflections/Отражения в режиме реального времени.

Прочее:
• Горячая замена шейдеров;
• Собственная схема управления разрешением игры;
• Настраиваемый FOV просчитываемый на прямую из памяти игры;
• Собственная консоль управления;
• Поддержка широкоформатных мониторов;
• Изменение оригинального и поддержка нового формата текстур: *.dds;
• Возможность подгрузки высоко-полигональных мешей в игру с поддержкой других форматов моделей: *.obj, *.ase или (стандартный) *.3ds;
• Журнал лог-файла об изменениях в игре.


Описание, (в разработке)...

Полезные клавиши/функции, настройки и управление:
(Для альфа-версии рендера G½D3D11-v21 и частично Х17.1)
Консоль:
Для рендера визуализации создана собственная консоль, обладающая простым интерфейсом и снабжённая стандартной функцией "авто-завершения" набираемого текста(команд), на манер консоли игры "Готика".
В активной сессии консоли блокируется перехват всех событий о нажатых клавишах для игры, до тех пор, пока активна сессия "режима консоли".
В режиме компиляции текстур, в консоль выводится информация о проблемных шейдерах, в случае возникновения ошибок с ними.
  • Клавиши и сочетания клавиш:
    [F11] — активирует режим консоли D3D11 в игре.
    [ESC] — закрывает активную сессию режима консоли в игре.
    [↑] или [↓] — используя стрелки вверх/вниз можно вызывать или просматривать ранее уже введённые команды.
  • Команды консоли:
    Help
    ; ... выводит список всех доступных команд используемых рендером визуализации.
    ListKeys
    ; ... выводит список всех клавиш клавиатуры используемых рендером визуализации.
    DebugHud
    ; ... отключает вывод информации от глобального пользовательского интерфейса(HUD),
    ; будет полезна для создания скриншотов, - включено (0) или выключено (1), по-умолчанию: 1.

Рендер D3D11:
  • Клавиши и сочетания клавиш:
    [Alt] + [Tab ⇆] — активирует возможность управления мышью.
    [Alt] + [↵ Enter] — позволяет переключаться между оконным и полно-экранном режимами в игре. В настоящее время всегда используется оригинальное разрешение рабочего стола, имейте это ввиду.
    [+] или [−] — позволяют регулировать сколько объектов визуализации может быть максимально отображено, в значении (−1), все.
  • Цифровая клавиатура:
    [Numpad 0] — активирует функцию "Горячей замена шейдеров", каждый раз при её нажатии подгружает шейдер по-новому.
    [Numpad 1] — включает/отключает, функцию записи всех D3D7- и DDRAW вызовов в файл Log.txt, с сохранением его каталог: "..\Gothic II").
    [Numpad 2] — включает/отключает, функцию записи всех основных изменений в лог-файл;
    [Numpad 3] — активирует функцию сохранения текстур. При этом, все текстуры загружаемые игрой, будут сохранены в каталог: "..\System\Textures", в формате *.PNG;
    [Numpad 4] — ??
    [Numpad 5] — включает/отключает поддержку технологии HBAO.
    [Numpad 6] — включает/отключает поддержку карт нормалей(Normal map) рендером визуализации.
    [Numpad 7] — активирует функцию создания скриншотов(при активации, затеняет участок текста сверху, слева, на скриншоте, в который проставляется логотип), с последующим автоматическим их сохранением в каталог: "..\System\Screenshots".
    [Numpad 8] — ??
    [Numpad 9] — ??
  • Команды консоли:
    "hbaoRadius"
    ; ... изменяемый параметр для актуального радиуса освещения, при "hbaoRadius 5.2" устанавливает его значение равным - 5.2.
    ExperimentalWater
    ; ... активирует функции рендера для "Новой воды" и "Отражений" с автоматическим выбором визуализации между "океаническими" и "не океаническими" шейдерами, - океан (1) или море/река/озеро (0), по-умолчанию: 0.
    UseOceanShader
    ; ... активирует функции рендера для "Отражений" с автоматическим выбором визуализации между "океаническими" и "не океаническими" шейдерами, - океан (1) или море/река/озеро (0), по-умолчанию: 1.
    HideWorldMeshes
    ; ... отключает отрисовку мешей мира игры, - включено (1) или выключено (0), по-умолчанию: 1.
    ; используя её, вы можете подменять меши миров с низко-полигональных на высоко-полигональные, причем старые,
    ; также будут использоваться для просчета коллизий. Но эти меши не используются при просчете глобального освещения!
    EnableSMAA
    ; ... активирует функцию для сглаживания рёбер на мешах моделей, - включено (1) или выключено (0), по-умолчанию: 0.
    WorldShadows
    ; ... активирует функцию наложения динамических теней на мир игры, - включено (1)
    ; или выключено (0), по-умолчанию: 0.
    ; лучше всего её применять после полной загрузки игры и используемых текстур.
    ; это снизит вероятность вылета игры с ошибкой: "Файл не найден".
    • SunShadowRangeScale
      ; ... регулируемый множитель для дистанции дальности наложения теней.
      ; более высокие значения уменьшают качество теней, отчего они накладываются на большие дистанции видимости.
    • ShowShadowCamera
      ; ... активирует функцию пред-просмотра и определения теней камерой игры. Может быть полезной, если поиграться с её параметрами.
      EnableHBAO
      ; ... описание ??
      ShowReflectionBuffer
      ; ... описание ??

Лог изменений:
— Функция "bForceOceanWaterShader" была удалена из списка команд.

На что стоит обратить внимание:
— Игра обязательно должна запускаться в оконном режиме (!) Вместе с пакетом поставляется обновленный файл Gothic.ini, который поможет вам в этом;
— Визуализация всегда работает с разрешением рабочего стола. Так как разрешение в игре имеет свои настройки для широкоформатных мониторов, используется "Пользовательский интерфейс" игры, то вам для правильной работы пакета, необходимо выставить равнозначное значение для разрешения рабочего и разрешения в игре. Файл: [Gothic.INI], параметры: "zVidResFullscreenX" и "zVidResFullscreenY";
— Рендер визуализации регулирует угол обзора(FOV) для широкоформатных мониторов, более не требуется никаких фиксов для них.

Установка/удаление:
— Для установки распаковать содержимое архива "GD3D11_V*.zip" в каталог: "..\Gothic II\System". При необходимости создать требуемые каталоги;
— Для де активации работы пакета достаточно, переименовать/удалить файл "ddraw.dll". Для полной деинсталляции пакета необходимо удалить все соответствующие файлы и каталоги созданные при его установке.

Детальное описание изменений:
Системные требования и ПО (версии 1-21, Х1-Х17.1):
Минимальные системные требования:
- Windows Vista со всеми обновлениями и выше;
- DirectX 11 с последними обновлениями;
- Видеокарта с аппаратной поддержкой DirectX 11.

Необходимое ПО:
"OС Windows" — Redistributable Pack MS Visual C++ 2012 (64-bit или 32-bit), или полная версия — Redistributable Pack MS Visual C++ 2005-2008-2010-2012-2013 Extended (x86, x64)
"Готика 2: Ночь Ворона" — Report версия 2.6.0.0-rev2 (fix), GothicStarter ver.2.6f, G2MDK-ver.2.6, Patch G2MDK-ver.2.6a

Релизы на GitHub'e:
GitHub - ataulien/GD3D11: D3D11-Renderer for Gothic and Gothic 2 - Неактуально.
Продолжение разработки рендера теперь тут:
GitHub - kirides/GD3D11: D3D11-Renderer for Gothic and Gothic 2

Предрелизы:
v17.8-dev10, v17.8-dev11, v17.8-dev12, v17.8-dev13, v17.8-dev14, v17.8-dev15
Подробней Releases · SaiyansKing/GD3D11
 
Последнее редактирование модератором:

Scarecrow

Участник форума
Регистрация
11 Авг 2014
Сообщения
158
Благодарности
85
Баллы
220
Trazege, ну, у меня есть все исходные модели диккурика. Взял 3ds модель и вставил в мир диккурика - она вот так вот светится. Ту же самую модель добавил в г2 - такого свечения нету. Но мне кажется, что это какой-то косяк в мире диккурика, потому что одни вобы в diccruric.zen светятся, а в мире оригинала world.zen те же вобы не светятся, и в г2 лазить не надо было(
 

Вложения

  • оригинал.png
    оригинал.png
    2,4 MB · Просмотры: 147
  • диккурик.png
    диккурик.png
    2,1 MB · Просмотры: 151

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.868
Благодарности
5.306
Баллы
910
А компиляция света есть? Просто как бы странно это не было, в ориг orctempel.zen компиляция света была тотечная, если сделать всю, то будет светлый храм Спящего и вес соответственно увеличивается раз в 10.
 

Scarecrow

Участник форума
Регистрация
11 Авг 2014
Сообщения
158
Благодарности
85
Баллы
220
N1kX, да вроде делал. но эффекта не увидел. Как то по-особому нужно?
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
я, может, глупость скажу, но всё это напоминает вывернутые нормали в модели, от чего к изнаночной стороне освещение может применяться не корректно.
с другой стороны проблема имеет место со стволами, воткнутыми в землю, тогда как уже листва не страдает. можно попробовать поднять деревья над землей, и оценить результат.
а не может ли быть неверный материал для стволов при импорте, типа источник света?
а ещё - что за видеокарта это вертит?
 

Scarecrow

Участник форума
Регистрация
11 Авг 2014
Сообщения
158
Благодарности
85
Баллы
220
IdeaGen, как я понял, это исключительно проблема мешей диккурика, с листвой все нормально, так как она идет отдельно, плюс ко всему в оригинале диккурика она была анимированной. Фиг знает, я с этими деревьями так и не смог разобраться, и свойства им менял, и свет компилировал, ничего пока. А карта gtx 1660 super.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
ну как последний вариант - погонять на другом, более древнем, железе, вдруг с этим связано. я не моддер, не знаю, что там с мэшами, но, по идее, нормали должны быть. в максе это уж точно проверить можно - куда они смотрят.
 

DarkKel

Участник форума
Регистрация
30 Янв 2015
Сообщения
45
Благодарности
13
Баллы
160
Кто разбирается в рендере - гляньте лог. Сейчас он с "рабочего" состояния, но есть ошибки\предупреждения..


Возникла такая ситуация - находился в шахте, с какого-то момента сломалась "дальность прорисовки".. исчезали текстуры, просвечивая другие.. происходило это все за пределами определенного радиуса (по ощущениям - на радиус света факела, примерно. В пределах этого радиуса все норм было).

Сохранился, перезапустил игру - все так же осталось, при попытке выйти из шахты на поверхность, игра крашнула с ошибкой в ddraw.dll (лог затерся..).

В поисках решения - загрузил другой сейв (до возникновения проблемы) - в нем все ок. После этого загрузил "сломанный" сейв - в нем тоже все починилось.
 

DarkKel

Участник форума
Регистрация
30 Янв 2015
Сообщения
45
Благодарности
13
Баллы
160
Еще раз крашнуло - на этот раз в ходе игры (но все в той же Старой шахте). Сначала фпс улетел до 30, затем вылет.

Лог:



По поводу пропадания текстур - баг возникает рандомно при загрузке сейва в Старой шахте. Лечится загрузкой любого сейва вне шахты и последующей загрузке сейва В шахте (проверено).
 

killer-m


Модостроитель
Регистрация
24 Мар 2013
Сообщения
1.353
Благодарности
1.344
Баллы
265

DarkKel

Участник форума
Регистрация
30 Янв 2015
Сообщения
45
Благодарности
13
Баллы
160
Обновил. В шахту пока не заходил, но в общем мире в логе остаются ошибки\предупреждения:

Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (237824), need 238056 bytes. Recreating buffer.

Warning: [E:\Dev\GD3D11\D3D11Engine\GMesh.cpp(47), enum XRESULT __thiscall GMesh::LoadMesh(const class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> > &,float)]: Mesh contains only 2 materials! This may not be what the creator wanted, please check your.mtl-File and the mtllib-reference in the .obj-File. Remember to delete the cache-file after a change!


Warning: [E:\Dev\GD3D11\D3D11Engine\D3D11PFX_SMAA.cpp(56), long __cdecl D3DX11CreateEffectFromFile_RES(const char *,const struct _D3D_SHADER_MACRO *,const char *,unsigned int,unsigned int,struct ID3D11Device *,void *,struct ID3DX11Effect **,long *)]: warning X4717: Effects deprecated for D3DCompiler_47

Error: [E:\Dev\GD3D11\D3D11Engine\D3D11ShaderManager.cpp(545), enum XRESULT __thiscall D3D11ShaderManager::CompileShader(const struct ShaderInfo &)]: 1 failed with code: 1 (General fail)

Warning: [E:\Dev\GD3D11\D3D11Engine\zCOption.h(116), long __fastcall zCOption::Do_hooked_zOptionReadInt(void *,const class zSTRING &,const char *,int)]: ENGINE wasn't initialized yet! WTF! - Reading Gothic-Config: gameStarts
 

DarkKel

Участник форума
Регистрация
30 Янв 2015
Сообщения
45
Благодарности
13
Баллы
160
В общем не помогла обнова - так же в пещерах иногда ломаются текстуры при загрузке.

Так же иногда игра хватает непроходящий черный экран (судя по звукам-игра продолжается, но без картинки). Помогает только перезапуск.
 

MOPKBAW

Участник форума
Регистрация
2 Мар 2017
Сообщения
26
Благодарности
7
Баллы
160
Чёто непонятно, не пойму в чем проблема - низкая сенса у мышки в Готике1 при dx11. Конкретно сборка такая
1. Gothic 1 Steam Licence
2. Русификатор текста Руссобит-М
3. SystemPack 1.9+Union1.0i
4. GI TextureMix by ARTstuff
5. Release v17.7-dev15-fix2 | Fix incorrect WorldShadowRangeScale on loading · Kirides/GD3D11

Изменение множителя чувствительности мыши в ini файлах к улучшениям не приводит. В игре ГГ как будто цепляется ногами за модель поверхности земли и происходит звук коллиззии при повороте камеры когда ГГ перебирает ногами на месте


Upd. Разобрался с проблемой - в настройках рендера (вызывается клавишей F11 в игре) нужно выставить ограничение FPS, любое, главное чтобы оно было. я выставил 120 и всё стало норм)
 
Последнее редактирование:

MOPKBAW

Участник форума
Регистрация
2 Мар 2017
Сообщения
26
Благодарности
7
Баллы
160
Нет, всё-таки проблема не решилась, а немного улучшилась в некоторых местах (на ровных). На наклонных поверхностях ГГ при повороте камеры дрожит и стучится ногами об землю, поворот камеры при этом оооочень медленный. Пробовал сносить мод на текстуры - на стоковых текстурах та же самая проблема. Без Dx11 и с модом на текстуры и на стоковых - проблемы нет. Шо это за напасть то такая??
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.238
Благодарности
2.579
Баллы
455
Yet Another D3D11 Renderer v17.7-dev16 от Kirides
*Положение солнца теперь обновляется только шаг за шагом, что приводит к «чистым», но слегка «прыгающим» теням. Если вам нужны старые мерцающие тени, вы можете отключить эту опцию в UserSettings.ini.
(UserSettings.Ini -> [Shadows]->SmoothCameraUpdate=1, по умолчанию ВКЛЮЧЕНО)
*Добавлено оптимизированное средство визуализации для письма и текста (стандартное отключается). Это может улучшить производительность в сессиях GMP или модах с большим количеством текста на изображении.
(UserSettings.Ini -> [FontRendering]->Enable=1, по умолчанию ВЫКЛЮЧЕНО)
*Для лучшей совместимости (надеюсь) теперь поставляется с "более старой" версией d3dcompiler_47.dll (той же версией, что и в Steam)
*КУЧА изменений кода от @keks1. Это может улучшить использование памяти при длительных сессиях.
Скачать на GitHub
 

UghZan3

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2019
Сообщения
78
Благодарности
1
Баллы
155
Добрый день.
Собрал такую солянку, в игре 20-25 FPS. Если просто стоять и крутиться на месте, то возрастает до 60, но при любом движении падает снова.

1. Готика 1 от SnowBall
2. gothic1_playerkit-1.08k
3. Gothic1_PlayerKit-2.8
4. Gothic_1_2_mem_fix_v06
5. 4gb_patch
6. Gothic1-GD3D11-17.7-dev16 16022021x
7. Texture Pack By Artemiano (хотя что с ним, что без, нет разницы)
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
UghZan3, очевидно, что нужно делать следующие попытки:
1, 2, 6
1, 2, 3, 6
1, 2, 3, 4, 6
пока не выявится причина затыка.
 

killer-m


Модостроитель
Регистрация
24 Мар 2013
Сообщения
1.353
Благодарности
1.344
Баллы
265
Собрал такую солянку, в игре 20-25 FPS. Если просто стоять и крутиться на месте, то возрастает до 60, но при любом движении падает снова.
В Готике 1 по-умолчанию работает ограничитель FPS и он привязан к нажатию на клавиши.
Отключить ограничитель FPS можно установив:
Union
или
SystemPack
или
FPS Patch
 

UghZan3

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2019
Сообщения
78
Благодарности
1
Баллы
155

UghZan3

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2019
Сообщения
78
Благодарности
1
Баллы
155
а это уже, наверно, фичи системпака, и, скорее всего, настраиваются.
В описании к СП нет настройки на отображение "трассера" от оружия.
Ну да ладно, есть похуже: игра не подсвечивает предметы в фокусе, и сами предметы не "мигают", будучи не в фокусе:
GothicMod 2021-02-27 10-20-13-28.png


При этом без DX11 все как надо:
GothicMod 2021-02-27 10-12-55-39.png

GothicMod 2021-02-27 10-12-56-31.png
 
Сверху Снизу