• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, спешите принять участие в поэтическом конкурсе "Весенние поэты 2024"!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Готика 2: НВ Анклав

Стоит ли вводить интерактивные забрала/капюшоны?

  • Да

    Голосов: 33 84,6%
  • нет

    Голосов: 6 15,4%

  • Всего проголосовало
    39
  • Опрос закрыт .

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
  • Первое сообщение
  • #1
Представляем Вашему вниманию новую модификацию для Готики 2 Ночь Ворона
Анклав
banner.png
Информация:
Страна разработчика: СНГ
Платформа для игры: Готика 2 - Ночь Ворона (Gothic II - Die Nacht des Raben)
Рабочее название: Анклав
Текущий статус: в разработке.
Степень готовности: ~30%(Текущий этап наполнение скриптов/проработка мира/сюжет)
Дата релиза: ???
Версия мода: 0.8a
Язык мода: Русский.
Размер мода: 100мб+
Автор/разработчик: Undead-Team
Форум мода:тык

Состав команды:
Carnage/Mark56 - Анимация
Trazage - спейсер
Энрико - квесты/сюжет
Saturas - кодинг/скриптинг/спейсер.
Gratt - Всё что связано с 3d.





Описание
"В этом моде мы позволим вам проникнуть в еще одну, ранее не доступную для вас часть жизни Хориниса. Вы станете частью сообщества, с которым ранее вы только сражались. Вы поймете, что со смертью еще ничего не кончается, а борьба продолжается. Вы узнаете то, чего раньше не знали, проникнете в места, о существовании которых никогда не догадывались, хотя они и были у вас под носом.
"Впереди вас ожидает много неожиданностей, борьба с самим собой, явные друзья и скрытые враги, дружба и предательство, ложь и откровения, поиск цели и борьба за выживание."​




Дракон-нежить повержен. Частично питавший всех мертвецов, после своей смерти, он перестал контролировать неживых, освободив их разум. Чья воля была сильнее, стали наставниками и примером всем остальным представителям загробного мира. Лорды Инубис и Архол, некогда служившие Инносу, а после смерти - нечистым, сами стали враждующими властелинами тьмы, собрав вокруг себя армии нежити. Дабы сохранить как можно больше сородичей, каждый нашел себе убежище, некий анклав, в котором они могли ощущать себя в безопасности, не провоцируя живых на неравную войну и не растрачивая бойцов и покидающие их силы на своих противников. Однако магия, пронизывающая кости скелетов, не переставала покидать их. Тогда каждый из лордов отдал приказ, найти источники силы, способные поддерживать магический баланс внутри нежити.
Поиск лорда Архола долго не затянулся, по счасливой случайности, в его пещерах уже росло нечто, подпитывающее своими корнями всю Флору острова жизнетворящей энергией. Это синелист. Крайне редкое растение, порождение чистой магии. Для его роста необходима невероятная концентрация энергии. Как, например, создание барьера в долине. Или избыточная энергия при его распаде. Это был единственный и самый большой экземпляр из всех найденных на острове.
Ибунис тоже не терял времени. Его маги и разведчики днями и ночами искали что-то, что теоритически могло бы послужить источником силы. Поиски привели к тому, что им в руки попали некоторые записи о неком артефакте, привезенном с миртаны и захороненном тут, в хоринисе. Но это все, что было им известно. Единственная зацепка, которая могла бы им помочь - один из членов той самой экспедиции, чье место захоронения было едва различимо на обрывках документов. Воин, сопровождавший магов и наставляющий телохранителей в нелегком задании. Именно от его лица нам и предстоит пройти весь этот страшный путь.
Перед нами встает выбор, помогать нежити и существовать вечной утопии, где нет вражды или страха... Или же отказаться, погибнуть, спровоцировав Инубиса и его армию на непоправимые действия против Архола и людей, вставших на его пути.



Почему мы выбрали название Анклав?
Анклав - это нечто небольшое, окруженное со всех сторон чем-то большим, объемным. Это небольшая территория, община или государство, замкнутое со всех сторон другой территорией, общиной или государством. Наш мод называется "Анклав", потому что в нем вы узнаете о существовании неких небольших, укромных мест на немаленьком острове Хоринис, и об их немногочисленных обитателях, о существовании которых большинству жителей прекрасного острова или ничего не известно, или же они предпочитают о них помалкивать.


Что нового?​
  • Новые анимации
  • Возможность видеть живых врагов в темноте.
  • Ножны для оружия/колчаны для стрел
  • Новые доспехи(именно новые, а не ретекстуры старых)
  • Новые миры
  • Новые заклинания
  • Уникальное оружие
  • Карманная кража(как в г1)
  • Возможность собирать предметы под водой
  • Переработана система стрельбы из оружия дальнего боя, добавлен прицел
  • Новая система варки зелий, ковки оружия и тд( в разработке..)
  • Добавлен новый предмет "Фонарь" который можно будет носить на поясе.
  • Заклинание "Контроль"/"телекинез" как в г1(с ними будет связано много заданий)
  • Возможность надевать оружие, даже когда не хватает нескольких пунктов силы(недостающее количество силы будет отниматься от навыка владения оружием)
и тд, список еще будет расти...


Новый спринт, может суммироваться с зельем скорости( не во всех случаях)









1.png 2.png 3.png 4.png 5.png 6.png 7.png 8.png стальной сет стражей архола.png
 
Последнее редактирование:

bangorus

Участник форума
Регистрация
14 Окт 2009
Сообщения
1.713
Благодарности
1.245
Баллы
335
так 30% - это старая информация.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.288
Благодарности
4.585
Баллы
625
классно, если они еще будут кружить над теми местами где трупы лежат или битвы идут, то вообще класс*thumbs up*
то будет 100%, так же они будут садиться рядом с трупом и обклевывать его. зародыш этой функции есть, осталось довести до ума
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
Работа над модом была приостановлена пару месяцев назад, как отделаемся от В2, разработка пойдет полным ходом. Скоро опять ждите новостей.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.288
Благодарности
4.585
Баллы
625
так, значит поигрался я вчера с аст и мдс'никами и уродил нечто даже похожее на стрельбу при ходьбе. довольно интересные ощущения новой динамики ведения боя, но вот несмотря на то, что за кадром я пару раз сдох, считаю неписей надо будет чуть умнее сделать :) то что в видео для примера была взята чистая ночь ворона это нормально, так как захотелось побегать по миру полному живности. немного позже планируется еще одно нововведение по системе дальнобойного оружия, к тому моменту надеюсь доведу до ума анимации перемещения и разберусь что можно с ними вытворять. а пока вот:
p.s. экшон с 4:30)
 
Последнее редактирование:

DrZoidberg

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
27 Янв 2010
Сообщения
3.112
Благодарности
3.623
Баллы
1.175
Прямо леголас:) Еще бы так пострелять со спины скакового мракориса, получился бы монгольский завоеватель:)
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.288
Благодарности
4.585
Баллы
625
теперь поиграйся с AI, чтобы NPC били на упреждение ;)
обязательно. как затронем тему неписей, посмотрю что можно сделать по этому поводу. теоретически там час работы
 

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
665
Баллы
245
Отличная тема!
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Это все прекрасно для статики. Но в реальной игре 100500 движений, где никакие фиксы не помогут.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.803
Баллы
995
Это все прекрасно для статики. Но в реальной игре 100500 движений, где никакие фиксы не помогут.
Ну почему же, если была пересмотрена вся работа в системы просчета коллизий в двиге, то поможет.. ::)
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.288
Благодарности
4.585
Баллы
625
Это все прекрасно для статики. Но в реальной игре 100500 движений, где никакие фиксы не помогут.
да хоть миллион, это не имеет никакого значения. если даже предположить, что слоты анимируются как и кости, расстояние от спины все равно правится не трогая анимации
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Эти правки с расстоянием до спины ни о чем. Все равно в общем случае предмет висит в воздухе. Ввели ножны для главгероя? Ну замечательно. А как быть с толпой NPC, для них уже есть рабочая система под кучу разных одежд, доспехов и типоразмеров мечей? А луки как, да арбалеты? Есть такой монструозный военный арбалет, сквозь который ходят локти болванчика, когда он бегает, прыгает и т.п.

Проблему глобальных коллизий также не решить. Просто потому, что никто еще в сложных, навороченных 3d песочницах ее не решил. Скайрим, как яркий пример. Там не дураки сидят, деньги вкладывать и зарабатывать умеют. И то нет такой реализации даже близко.

Это невозможно отладить просто потому, что невозможно. Отчасти может прокатить на одном фиксированном герое, но не на игровой разношерстной толпе с кучей телодвижений.

Лошадку бы лучше до ума довели.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.288
Благодарности
4.585
Баллы
625
Эти правки с расстоянием до спины ни о чем. Все равно в общем случае предмет висит в воздухе. Ввели ножны для главгероя? Ну замечательно. А как быть с толпой NPC, для них уже есть рабочая система под кучу разных одежд, доспехов и типоразмеров мечей? А луки как, да арбалеты? Есть такой монструозный военный арбалет, сквозь который ходят локти болванчика, когда он бегает, прыгает и т.п.

Проблему глобальных коллизий также не решить. Просто потому, что никто еще в сложных, навороченных 3d песочницах ее не решил. Скайрим, как яркий пример. Там не дураки сидят, деньги вкладывать и зарабатывать умеют. И то нет такой реализации даже близко.

Это невозможно отладить просто потому, что невозможно. Отчасти может прокатить на одном фиксированном герое, но не на игровой разношерстной толпе с кучей телодвижений.

Лошадку бы лучше до ума довели.

да нормально тут все работает, уж тем более в рамках готики. одно дело когда локти немного задевают арбалет или большой топор - это хотя бы происходит динамично при проигрывании каких-либо действий, из-за чего глаз они не так сильно режут. другое - когда тот же меч где-то глубоко застрявший в спине постоянно крутится у тебя перед носом. своей задачей я посчитал сделать эту картину менее раздражающей и считаю что результата добился.
да и в том же скайриме если не изменяет память тоже подошли к проблеме провалившихся под одежду предметов точно таким же сдвигом слота.

спор у нас по сути заведомо бессмыслен, так как проблема коллизии и кривого расположения слотов это две разные вещи.
пусть кто-то говорит что эта правка невелика, что без глобального вмешательства во всю эту систему исправление не представляет из себя ничего полезного, но мне как-то все равно. если я могу - я делаю и считаю это правильным
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
По лошадям и тд, все будет, но не все сразу, сейчас пока над проект работает только Gratt(за что ему нечеловеческое спасибо) т.к я сейчас не в питере, и ноута при себе нету, но скоро уже возвращаюсь. А ножны у неписей тоже работают на равне с гг, если мне не изменяет память.
 

Vain

Участник форума
Регистрация
19 Сен 2008
Сообщения
394
Благодарности
123
Баллы
205
А вы собираетесь в дальнейшем интегрировать новшества как: стрельба из лука при движении, колчаны и тд. в В2.0 ?
 
Сверху Снизу