• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

Готика 2: НВ Анклав

Стоит ли вводить интерактивные забрала/капюшоны?

  • Да

    Голосов: 33 84,6%
  • нет

    Голосов: 6 15,4%

  • Всего проголосовало
    39
  • Опрос закрыт .

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
  • Первое сообщение
  • #1
Представляем Вашему вниманию новую модификацию для Готики 2 Ночь Ворона
Анклав
banner.png
Информация:
Страна разработчика: СНГ
Платформа для игры: Готика 2 - Ночь Ворона (Gothic II - Die Nacht des Raben)
Рабочее название: Анклав
Текущий статус: в разработке.
Степень готовности: ~30%(Текущий этап наполнение скриптов/проработка мира/сюжет)
Дата релиза: ???
Версия мода: 0.8a
Язык мода: Русский.
Размер мода: 100мб+
Автор/разработчик: Undead-Team
Форум мода:тык

Состав команды:
Carnage/Mark56 - Анимация
Trazage - спейсер
Энрико - квесты/сюжет
Saturas - кодинг/скриптинг/спейсер.
Gratt - Всё что связано с 3d.





Описание
"В этом моде мы позволим вам проникнуть в еще одну, ранее не доступную для вас часть жизни Хориниса. Вы станете частью сообщества, с которым ранее вы только сражались. Вы поймете, что со смертью еще ничего не кончается, а борьба продолжается. Вы узнаете то, чего раньше не знали, проникнете в места, о существовании которых никогда не догадывались, хотя они и были у вас под носом.
"Впереди вас ожидает много неожиданностей, борьба с самим собой, явные друзья и скрытые враги, дружба и предательство, ложь и откровения, поиск цели и борьба за выживание."​




Дракон-нежить повержен. Частично питавший всех мертвецов, после своей смерти, он перестал контролировать неживых, освободив их разум. Чья воля была сильнее, стали наставниками и примером всем остальным представителям загробного мира. Лорды Инубис и Архол, некогда служившие Инносу, а после смерти - нечистым, сами стали враждующими властелинами тьмы, собрав вокруг себя армии нежити. Дабы сохранить как можно больше сородичей, каждый нашел себе убежище, некий анклав, в котором они могли ощущать себя в безопасности, не провоцируя живых на неравную войну и не растрачивая бойцов и покидающие их силы на своих противников. Однако магия, пронизывающая кости скелетов, не переставала покидать их. Тогда каждый из лордов отдал приказ, найти источники силы, способные поддерживать магический баланс внутри нежити.
Поиск лорда Архола долго не затянулся, по счасливой случайности, в его пещерах уже росло нечто, подпитывающее своими корнями всю Флору острова жизнетворящей энергией. Это синелист. Крайне редкое растение, порождение чистой магии. Для его роста необходима невероятная концентрация энергии. Как, например, создание барьера в долине. Или избыточная энергия при его распаде. Это был единственный и самый большой экземпляр из всех найденных на острове.
Ибунис тоже не терял времени. Его маги и разведчики днями и ночами искали что-то, что теоритически могло бы послужить источником силы. Поиски привели к тому, что им в руки попали некоторые записи о неком артефакте, привезенном с миртаны и захороненном тут, в хоринисе. Но это все, что было им известно. Единственная зацепка, которая могла бы им помочь - один из членов той самой экспедиции, чье место захоронения было едва различимо на обрывках документов. Воин, сопровождавший магов и наставляющий телохранителей в нелегком задании. Именно от его лица нам и предстоит пройти весь этот страшный путь.
Перед нами встает выбор, помогать нежити и существовать вечной утопии, где нет вражды или страха... Или же отказаться, погибнуть, спровоцировав Инубиса и его армию на непоправимые действия против Архола и людей, вставших на его пути.



Почему мы выбрали название Анклав?
Анклав - это нечто небольшое, окруженное со всех сторон чем-то большим, объемным. Это небольшая территория, община или государство, замкнутое со всех сторон другой территорией, общиной или государством. Наш мод называется "Анклав", потому что в нем вы узнаете о существовании неких небольших, укромных мест на немаленьком острове Хоринис, и об их немногочисленных обитателях, о существовании которых большинству жителей прекрасного острова или ничего не известно, или же они предпочитают о них помалкивать.


Что нового?​
  • Новые анимации
  • Возможность видеть живых врагов в темноте.
  • Ножны для оружия/колчаны для стрел
  • Новые доспехи(именно новые, а не ретекстуры старых)
  • Новые миры
  • Новые заклинания
  • Уникальное оружие
  • Карманная кража(как в г1)
  • Возможность собирать предметы под водой
  • Переработана система стрельбы из оружия дальнего боя, добавлен прицел
  • Новая система варки зелий, ковки оружия и тд( в разработке..)
  • Добавлен новый предмет "Фонарь" который можно будет носить на поясе.
  • Заклинание "Контроль"/"телекинез" как в г1(с ними будет связано много заданий)
  • Возможность надевать оружие, даже когда не хватает нескольких пунктов силы(недостающее количество силы будет отниматься от навыка владения оружием)
и тд, список еще будет расти...


Новый спринт, может суммироваться с зельем скорости( не во всех случаях)









1.png 2.png 3.png 4.png 5.png 6.png 7.png 8.png стальной сет стражей архола.png
 
Последнее редактирование:

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
Вообще, классно. Но я вспомнил, как матерился в Blade of Darkness, когда надо было стрелять из лука. Ну, не снайпер я, а ведь это ещё и квест обязательный был. Система же абсолютно та же стрельбы. Хорошо, что этот тип можно мгновенно переключать на старый. Думаю, так сделает большинство, побаловавшись. Но приятно так-то.
Ну дак, наша цель - много возможностей, и одновременно чтоб эти возможности не мешали играть, и их при желании моно было вырубить/ослабить влияние на геймплей.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Сам такой режим более чем зачетный.
Вопрос в том, как будет решаться проблема чрезмерной меткости NPC? В оригинале они поливают стрелами и болтами как снайперы: уворачиваться крайне трудно. А с ручным прицелом это будет ад вести с ними перестрелки. Особенно, если равные шансы на победу или смерть.

Взять к примеру тот же скайрим - там два лучника в противостоянии на дистанции примерно в равных условиях. Ибо очень хорошо соблюдается баланс между возможностями игрока и действиями врага по части стрельбы. Хотелось бы, чтобы на это обратили внимание. Потому как если в реальных рабочих условиях будет годиться только старый режим, то новый получается чисто для галки. Ну или для развлечения или мини-игр, вроде стрельбы по мишеням.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
Сам такой режим более чем зачетный.
Вопрос в том, как будет решаться проблема чрезмерной меткости NPC? В оригинале они поливают стрелами и болтами как снайперы: уворачиваться крайне трудно. А с ручным прицелом это будет ад вести с ними перестрелки. Особенно, если равные шансы на победу или смерть.

Взять к примеру тот же скайрим - там два лучника в противостоянии на дистанции примерно в равных условиях. Ибо очень хорошо соблюдается баланс между возможностями игрока и действиями врага по части стрельбы. Хотелось бы, чтобы на это обратили внимание. Потому как если в реальных рабочих условиях будет годиться только старый режим, то новый получается чисто для галки. Ну или для развлечения или мини-игр, вроде стрельбы по мишеням.
Да, я тоже думал об этом, и хочу обрадовать всех, тем фактом что это будет фиксится, и теперь нпс тоже будут порой промазывать, а не тупо стрелять в точные координаты гг
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
я не буду комментировать этот прибор. оставляю его тут на растерзание вашей фантазии, удачи товарищи.
топор берется не только в конце рукоятки. Например для заточки его берут под обухом. Потому шипи выглядят неестественно.

В оригинале они поливают стрелами и болтами как снайперы: уворачиваться крайне трудно.
я видно в какой-то другой оригинал играл. Что бы NPC мог попасть по ГГ из лука с расстояния большего чем то, когда он меняет лук на оружие ближнего боя - это надо что бы игрок захотел что бы по нему попали... наверно.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.281
Благодарности
4.581
Баллы
625
топор берется не только в конце рукоятки. Например для заточки его берут под обухом. Потому шипи выглядят неестественно.
все в 1000 раз проще и интереснее :)
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.236
Благодарности
2.575
Баллы
455
Раздвижной лук-топор? Хотя и спину удобно почесать :D
 

Gorgul

Участник форума
Регистрация
11 Фев 2015
Сообщения
55
Благодарности
10
Баллы
175
часть тазовой кости и бедро главного героя модификации?
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.236
Благодарности
2.575
Баллы
455
лук-топор? как ты дошел до этой мысли?)
Ну а чего, лезвие убрать и удлиненная версия вполне похоже с серединным хватом и двумя плечами.

Чё-то, как бы я не присматривался, а лука в упор не вижу:confused:
Грибы нужны правильные :D
 

Argonatika

Почетный форумчанин
Регистрация
15 Июн 2013
Сообщения
2.182
Благодарности
1.285
Баллы
1.035
Коса Смерти? Ну мало ли...
 

Vitya_Kordon

Участник форума
Регистрация
12 Мар 2015
Сообщения
41
Благодарности
9
Баллы
160
мухоморы?

так, вы чего, дайте уже правильный ответ кто-нибудь, уже смешно даже как то)
Ну примитивно если брать, то одноруч раскладывается в двуруч.
А вообще, что-то похожее на топор палача.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.281
Благодарности
4.581
Баллы
625
Ну примитивно если брать, то одноруч раскладывается в двуруч.
вот, странно что никто до этого не ответил.
динамично по среди боя можно сменить стиль боя, раздвинув/сложа топор
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Смотрю, попытка натянуть анимацию бега на героя "Взвращения 2-0", обтянутого плотью, напоролась на негативные отзывы зрителей ввиду ее "неготиШности" :D
Пусть лучше пляшет на костях ;)

Вообще, пока лично мне ваша "нелинейная" стрельба кажется слабой альтернативой оригинальному подходу по той простой причине, что в режиме натяжения тетивы нельзя перемещаться. Как это сделано в Готике 3, TES и ряде других игр.
 
Последнее редактирование:

Vitya_Kordon

Участник форума
Регистрация
12 Мар 2015
Сообщения
41
Благодарности
9
Баллы
160
Смотрю, попытка натянуть анимацию бега на героя "Взвращения 2-0", обтянутого плотью, напоролась на негативные отзывы зрителей ввиду ее "неготиШности" :D
Пусть лучше пляшет на костях ;)

Вообще, пока лично мне ваша "нелинейная" стрельба кажется слабой альтернативой оригинальному подходу по той простой причине, что в режиме натяжения тетивы нельзя перемещаться. Как это сделано в Готике 3, TES и ряде других игр.
Хах. Всё в будущем :D
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
Смотрю, попытка натянуть анимацию бега на героя "Взвращения 2-0", обтянутого плотью, напоролась на негативные отзывы зрителей ввиду ее "неготиШности" :D
Пусть лучше пляшет на костях ;)

Вообще, пока лично мне ваша "нелинейная" стрельба кажется слабой альтернативой оригинальному подходу по той простой причине, что в режиме натяжения тетивы нельзя перемещаться. Как это сделано в Готике 3, TES и ряде других игр.
Ну да, вопрос интересный, но пока не доходили до него
 
Сверху Снизу