• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, спешите принять участие в поэтическом конкурсе "Весенние поэты 2024"!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Готика 2: НВ Анклав

Стоит ли вводить интерактивные забрала/капюшоны?

  • Да

    Голосов: 33 84,6%
  • нет

    Голосов: 6 15,4%

  • Всего проголосовало
    39
  • Опрос закрыт .

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
  • Первое сообщение
  • #1
Представляем Вашему вниманию новую модификацию для Готики 2 Ночь Ворона
Анклав
banner.png
Информация:
Страна разработчика: СНГ
Платформа для игры: Готика 2 - Ночь Ворона (Gothic II - Die Nacht des Raben)
Рабочее название: Анклав
Текущий статус: в разработке.
Степень готовности: ~30%(Текущий этап наполнение скриптов/проработка мира/сюжет)
Дата релиза: ???
Версия мода: 0.8a
Язык мода: Русский.
Размер мода: 100мб+
Автор/разработчик: Undead-Team
Форум мода:тык

Состав команды:
Carnage/Mark56 - Анимация
Trazage - спейсер
Энрико - квесты/сюжет
Saturas - кодинг/скриптинг/спейсер.
Gratt - Всё что связано с 3d.





Описание
"В этом моде мы позволим вам проникнуть в еще одну, ранее не доступную для вас часть жизни Хориниса. Вы станете частью сообщества, с которым ранее вы только сражались. Вы поймете, что со смертью еще ничего не кончается, а борьба продолжается. Вы узнаете то, чего раньше не знали, проникнете в места, о существовании которых никогда не догадывались, хотя они и были у вас под носом.
"Впереди вас ожидает много неожиданностей, борьба с самим собой, явные друзья и скрытые враги, дружба и предательство, ложь и откровения, поиск цели и борьба за выживание."​




Дракон-нежить повержен. Частично питавший всех мертвецов, после своей смерти, он перестал контролировать неживых, освободив их разум. Чья воля была сильнее, стали наставниками и примером всем остальным представителям загробного мира. Лорды Инубис и Архол, некогда служившие Инносу, а после смерти - нечистым, сами стали враждующими властелинами тьмы, собрав вокруг себя армии нежити. Дабы сохранить как можно больше сородичей, каждый нашел себе убежище, некий анклав, в котором они могли ощущать себя в безопасности, не провоцируя живых на неравную войну и не растрачивая бойцов и покидающие их силы на своих противников. Однако магия, пронизывающая кости скелетов, не переставала покидать их. Тогда каждый из лордов отдал приказ, найти источники силы, способные поддерживать магический баланс внутри нежити.
Поиск лорда Архола долго не затянулся, по счасливой случайности, в его пещерах уже росло нечто, подпитывающее своими корнями всю Флору острова жизнетворящей энергией. Это синелист. Крайне редкое растение, порождение чистой магии. Для его роста необходима невероятная концентрация энергии. Как, например, создание барьера в долине. Или избыточная энергия при его распаде. Это был единственный и самый большой экземпляр из всех найденных на острове.
Ибунис тоже не терял времени. Его маги и разведчики днями и ночами искали что-то, что теоритически могло бы послужить источником силы. Поиски привели к тому, что им в руки попали некоторые записи о неком артефакте, привезенном с миртаны и захороненном тут, в хоринисе. Но это все, что было им известно. Единственная зацепка, которая могла бы им помочь - один из членов той самой экспедиции, чье место захоронения было едва различимо на обрывках документов. Воин, сопровождавший магов и наставляющий телохранителей в нелегком задании. Именно от его лица нам и предстоит пройти весь этот страшный путь.
Перед нами встает выбор, помогать нежити и существовать вечной утопии, где нет вражды или страха... Или же отказаться, погибнуть, спровоцировав Инубиса и его армию на непоправимые действия против Архола и людей, вставших на его пути.



Почему мы выбрали название Анклав?
Анклав - это нечто небольшое, окруженное со всех сторон чем-то большим, объемным. Это небольшая территория, община или государство, замкнутое со всех сторон другой территорией, общиной или государством. Наш мод называется "Анклав", потому что в нем вы узнаете о существовании неких небольших, укромных мест на немаленьком острове Хоринис, и об их немногочисленных обитателях, о существовании которых большинству жителей прекрасного острова или ничего не известно, или же они предпочитают о них помалкивать.


Что нового?​
  • Новые анимации
  • Возможность видеть живых врагов в темноте.
  • Ножны для оружия/колчаны для стрел
  • Новые доспехи(именно новые, а не ретекстуры старых)
  • Новые миры
  • Новые заклинания
  • Уникальное оружие
  • Карманная кража(как в г1)
  • Возможность собирать предметы под водой
  • Переработана система стрельбы из оружия дальнего боя, добавлен прицел
  • Новая система варки зелий, ковки оружия и тд( в разработке..)
  • Добавлен новый предмет "Фонарь" который можно будет носить на поясе.
  • Заклинание "Контроль"/"телекинез" как в г1(с ними будет связано много заданий)
  • Возможность надевать оружие, даже когда не хватает нескольких пунктов силы(недостающее количество силы будет отниматься от навыка владения оружием)
и тд, список еще будет расти...


Новый спринт, может суммироваться с зельем скорости( не во всех случаях)









1.png 2.png 3.png 4.png 5.png 6.png 7.png 8.png стальной сет стражей архола.png
 
Последнее редактирование:

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.290
Благодарности
4.585
Баллы
625
вообще вся магическая система будет переделана. ранее уже обсуждалось, что родная никуда не годится и игра за мага требует частичное знание боевых навыков.
помимо новых заклинаний планируется совершенно новая система прокачки; выбор типа мага (огонь/вода/некромантия) у каждого из типов свои фишки и бонусы; правильные магические посохи; "печати" - нечто, усиливающее мага, либо придавая ему большую способность контролировать магию (повышение маны/ее регенерацию/снижение расхода маны на определенные типы заклинаний и тд), либо уникальные заклинания; либо какие-то пассивные эффекты (как пример автоматическая активация магической ауры вокруг героя, наносящая урон ближним).
это если кратко без каких-либо подробностей. как-нибудь выделим время и расскажем подробно о всех грядущих изменениях
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
Особо много заклинаний не будет, основная идея в том чтобы их было не много, но они были очень востребованными, боевых рун в каждом классе убдет примерно 3-4 + 1-2 защитные + 1-2 лечения, каждую руну можно будет улучать в нескольких направлениях, например руну огненного шара можно будет улучшать на:
Наносимый урон/Скорость каста(в ущерб урону)/мульти эффект(разделение урона между несколькими целями) , у каждой руны будет своя "фишка".
 

Мари

Участник форума
Регистрация
15 Фев 2015
Сообщения
259
Благодарности
194
Баллы
300
арочка рендеров локации
Открыть
Особо много заклинаний не будет, основная идея в том чтобы их было не много, но они были очень востребованными, боевых рун в каждом классе убдет примерно 3-4 + 1-2 защитные + 1-2 лечения, каждую руну можно будет улучать в нескольких направлениях, например руну огненного шара можно будет улучшать на:
Наносимый урон/Скорость каста(в ущерб урону)/мульти эффект(разделение урона между несколькими целями) , у каждой руны будет своя "фишка".
А что по поводу самого персонажа? Будет ли навык, который будет повышать урон от магии независимо от руны, типа как сила повышает урон от ближнего боя?
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
Это само собой же, ибо если играть за мага, то упор будет делаться онли на магию и дистанционный бой, чтоб качать ближний даже желания не было.
 

Мари

Участник форума
Регистрация
15 Фев 2015
Сообщения
259
Благодарности
194
Баллы
300
Это само собой же, ибо если играть за мага, то упор будет делаться онли на магию и дистанционный бой, чтоб качать ближний даже желания не было.
Вот у лучника появился прицел, у магов такой фишки не будет, ведь у них тоже есть прицельные заклинания?
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
У магов все иначе, на то они и маги, вот.:-*
 

Goth_Man

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2014
Сообщения
196
Благодарности
33
Баллы
190
А в моде Анклав нежить дышит под водой и плавает как в оригинале или как например в моде долгий путь домой бегает по дну?
ИМХО второй вариант естественней но может нести проблемы когда главный герой нежить.
И увидим ли мы в нём переселение в (взятие под контроль, превращение в) живых для того чтобы некого не пугать?
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.290
Благодарности
4.585
Баллы
625
А в моде Анклав нежить дышит под водой и плавает как в оригинале или как например в моде долгий путь домой бегает по дну?
ИМХО второй вариант естественней но может нести проблемы когда главный герой нежить.
И увидим ли мы в нём переселение в (взятие под контроль, превращение в) живых для того чтобы некого не пугать?
ну нежить не дышит по определению, а вырезать возможность плавать не хотели и не будем.
что до переселений в людей - заклинание контроль написано в шапке темы. квесты на их основе тоже планируются
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.290
Благодарности
4.585
Баллы
625
все знают что нежить имеет ряд преимуществ над людьми. они не ведают страха, не знают что такое голод, усталость и тд. касаемо восприятия андедов к окружающей среде, то тут тоже все по другому. вот как вариант: возможность отслеживать жизнь в полной темноте, а иногда за тонкими препятствиями. по запаху крови или выслеживанием ауры. что до механики, то пока достаточно постоять какое-то время на одном месте чтобы начать видеть вокруг себя жизнь
 

Мільтен

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2008
Сообщения
862
Благодарности
427
Баллы
265
все знают что нежить имеет ряд преимуществ над людьми. они не ведают страха, не знают что такое голод, усталость и тд. касаемо восприятия андедов к окружающей среде, то тут тоже все по другому. вот как вариант: возможность отслеживать жизнь в полной темноте, а иногда за тонкими препятствиями. по запаху крови или выслеживанием ауры. что до механики, то пока достаточно постоять какое-то время на одном месте чтобы начать видеть вокруг себя жизнь

М-м, неплохо выглядит :) А можно ли вместо этого красного эффекта устанавливать персонажами флаг GHOST цеплять на них источник света? ИМХО, смотрелось бы еще прикольнее.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.290
Благодарности
4.585
Баллы
625
М-м, неплохо выглядит :) А можно ли вместо этого красного эффекта устанавливать персонажами флаг GHOST цеплять на них источник света? ИМХО, смотрелось бы еще прикольнее.
хм, очень годная идея, но надо попробовать
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
Да можно конечно, это пока еще тестовая версия, возможно будут вариации разных эффектов на разных навыках. А источник света, в планах и так был
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
новое развлечение
Gratt, а почему стрела, которая пробила "ствол дерева" все еще горит?

Я конечно не спец, но насколько я понимаю у таких стрел вообще нету "пробивающей" способности, так как на острие наматывается тряпка со смесью...

возможность отслеживать жизнь в полной темноте
а на живых противников темнота будет действовать?
 
Последнее редактирование:

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.290
Благодарности
4.585
Баллы
625
а почему стрела, которая пробила "ствол дерева" все еще горит?
Я конечно не спец, но насколько я понимаю у таких стрел вообще нету "пробивающей" способности

а тебе принципиальная реальная физика у стрел?) вообще это не ко мне вопросы, а к пираньям, втыкаться они умеют и в оригинальной игре. а так, переделать не проблема, но чуть позже, когда возьмемся за мишени основательно. ибо они не только для антуража стоять будут

а на живых противников темнота будет действовать?
в каком плане? потеря видимости в темноте?
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
а тебе принципиальная реальная физика у стрел?)
ну типа если палка будет разрубать Тролля напополам... не то что бы принципиально, но если можно сделать реалистичнее - то почему нет?
в каком плане? потеря видимости в темноте?
дальность видимости NPC меньше чем днем - соответственно если ГГ(нежить) атакует оружием дальнего боя за зоной видимости NPC то противник реагирует на атаку по другому, чем днем... м.б. убегает... или пытается найти ГГ.
Ну по крайней мере не может выстрелить в ответ или кастануть заклинание. Только бежать в ближний бой.

P.S. описался, исправлено.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.290
Благодарности
4.585
Баллы
625
но если можно сделать реалистичнее - то почему нет?
да это без проблем

дальность видимости NPC меньше чем днем - соответственно если ГГ(нежить) атакует оружием дальнего боя за зоной видимости NPC то противник реагирует по другому на атаку... м.б. убегает... или пытается найти ГГ.
Ну по крайней мере не может выстрелить в ответ или кастануть заклинание. Только бежать в ближний бой.
по дэфолту ночью у нпс будет сильно притупляться зрение, это да.
но помимо этого сейчас есть мысль взаимодействия источников света и нпс. если герой попадает под них, в зависимости от силы освещения он становится более заметен. но это пока только мысли, заранее как всегда ничего не обещаю
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
Чуть-чуть обновил прицел(полностью переписал старый уг вариант, где он вечно дергался, и вообще был в неадеквате постоянном.)
Сейчас точность стрельбы довольно высокая, + так же если стрелять на большие расстояния, нужно брать прицел выше цели, тк стрела летит по параболе, вобщем вот не очень хороший видос всего этого дела.
 

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
665
Баллы
245
Вообще, классно. Но я вспомнил, как матерился в Blade of Darkness, когда надо было стрелять из лука. Ну, не снайпер я, а ведь это ещё и квест обязательный был. Система же абсолютно та же стрельбы. Хорошо, что этот тип можно мгновенно переключать на старый. Думаю, так сделает большинство, побаловавшись. Но приятно так-то.
 
Сверху Снизу