1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
    Скрыть объявление
  2. Внимание!
    — Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить здесь...
    Скрыть объявление

Gothic ½ Humans-ремастер

Тема в разделе "Модостроение", создана пользователем alex_draven, 3 июл 2015.

Модераторы: Marvіn, MEG@VOLT
  1. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.595
    Благодарности:
    1.930
    Баллы:
    360
    Пол:
    Мужской
    Итак, по порядку.

    Году эдак в 2007 были наивные попытки прощупать команду, слепившую Gothic 3, на предмет некоторых исходников динамических моделей классических Gothic 1/2. Связано это было с тем, что декомпилированные ASC-файлы, полученные при ковырянии содержимого папки Anims игры, мягко говоря, не годились для глубокой доработки или переделки персонажей игры. Конечно, кое-что на них сделать было можно, и оно делалось не без успеха. Но сильно ограничивало амбициозные планы деятелей модостроя тех лет.
    Некоторую надежду давал тот факт, что в сеть был слит падальщик и частично женщина Gothic 1 (мясной жук валялся всегда в GMDK1).
    Не знаю, в какой форме были посланы люди, отправлявшие такие запросы, но конец истории был один: ничего и никем получено не было.
    А со временем стало проще в некоторых случаях сделать совершенно новое, чем ковырять старое. И оно с переменным успехом тоже делалось.
    В конце концов у людей, латающих скриптовые и прочие дыры оригинальных игр, возник вопрос: "а нельзя ли исправить и у мужичка кое-чего?". Параллельно у других людей рождались мысли о расширении функционала того самого мужичка по мере того, как успешно удавалось ковырять движок.
    Суть первого в том, что на самом деле весь Humans.MDS кривой. Это и дерганые, рваные движения, и всякие ошибки в тегах, рассинхронизация с динамическими мобами, и бог знает, что еще.
    Суть второго в том, что навешиванию всяких свистелок и перделок мешает скудный набор слотов самой модели, часть из которых еще и криво расположена. И главное: без пересборки всей модели не обойтись.
    Некоторые более поздние успехи в изготовлении левых моделей посеяли уверенность в том, что в теории, и с переделкой Humans.MDS можно справиться. Объем только напрягал. Но наработка метода перевода ASC во вполне редактируемый формат дала свои плоды: стало возможным в некоторой степени выдирать основу для дальнейшего использования. Сам метод трудоемкий и сводится в значительной мере к ручной доводке asc-материала (привет редакторам кривых и прочим радостям). А где-то вообще не работает. И приходится все делать вручную.
    Впервые метод был опробован на монстрах: на орках и гоблинах. При этом ремастеру поддаются скорее только те крокодильчики, что были изначально сделаны с помощью Caracter Studio. Всякие краулеры и шершни выпадают из списка.
    Полученный результат будет напоминать о пираньевских моделях только формой, но не содержанием.

    Итак, на сегодня имеем на руках:
    а) готовую модель женщины (SRN-подвид можно уже скачать)
    б) готовую детскую модель (скачать нельзя)
    в) кучу огрызков разной степени пригодности для Humans.MDS (есть у тех, у кого надо)

    Логично теперь перейти на полный ремастер Humans.MDS со всеми его оверлеями.
    Нахрена это надо? Поясняю:

    1) исправит все глюки оригинала
    2) будет иметь врожденный набор слотов расширений (тема на форуме по слотам есть)
    3) можно будет легко делать любые инъекции для расширения функционала
    4) сборка на исходниках легко перекидывается на любой другой движок, поддерживающий скелетную анимацию
    5) сборка на исходниках легко адаптируется под любой Biped с любым набором костей (пять пальцев на руках ноу проблем)

    Дабы не травмировать чувствительных эльфов, тонко ощущающих все колебания тру-готичности в этой вселенной, предполагается, что все базовые движения будут максимально приближены к оригиналу. Хотя и возможны некоторые модификации, особенно в тех местах, где прямой ремастер затруднен. Т.е. всяких болванчиков, бегущих в припрыжку к бабушке на ферму, не будет.

    Собственно, берусь за это неблагодарное дело не потому, что я бесконечно люблю игру и вас всех, а потому, что меня очень интересуют пункты 4 и 5 плюшевого списка. И было бы глупо к готовой библиотеке А и Б не добавить готовую В.

    Первые тесты можно увидеть тут:


    Это все только наброски пока, но оценить концепцию позволяет.

    По срокам готовности сказать сложно. Но это точно будет долго.
     
  2. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    14.631
    Благодарности:
    6.603
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Гут... *thumbs up*
     
  3. hell9999

    hell9999 Участник форума

    Регистрация:
    12 апр 2008
    Сообщения:
    1.898
    Благодарности:
    1.528
    Баллы:
    320
    Пол:
    Мужской
    Шикарно выглядит! Особенно анимации падения с последующим подъемом! *thumbs up*
     
    alex_draven поблагодарил.
  4. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.595
    Благодарности:
    1.930
    Баллы:
    360
    Пол:
    Мужской
    Предвосхищяя логичный вопрос, почему сразу нельзя сделать мега-красавца безымянного на 10к полигонов, отвечаю:
    - сборка должна вставать на обычную Г1/2 в качестве патча, не уродующего радикально оригинал;
    - сборка ожидается как набор MDK, когда у вас на руках будет набор ASC, полученных от 3D-пакета (а не путем декомпиляции игровых ресурсов). С ним вы сможете оперативно подстраивать набор анимаций, количество слотов под себя. Перекомпилировали и готово. Скелет редактировать будет нельзя, правда. Никуда не денется возможность встраивать свои тела в пределах ограничений игры (с патчами и без);
    - я не буду заниматься такой тупой байдой, как рисование классического, каноничного для многих, героя в более высоком разрешении.

    Ну и образец Готики 1 с правильным ремастером исходников на совершенно левом скелете:


    Да, да. Это Готика1. Примерно так она могла бы выглядеть еще в 2001 году.
     
  5. hell9999

    hell9999 Участник форума

    Регистрация:
    12 апр 2008
    Сообщения:
    1.898
    Благодарности:
    1.528
    Баллы:
    320
    Пол:
    Мужской
    Дамочка просто шикарная! Какая пластика, какая анимация движений! Просто блеск! *thumbs up*
     
  6. Beowulf

    Beowulf Участник форума

    Регистрация:
    21 ноя 2010
    Сообщения:
    1.028
    Благодарности:
    799
    Баллы:
    275
    Пол:
    Мужской
    У меня нет слов - выглядит здорово. Движения натуральнее пираньевских. Понятно, что дело нелегкое и неблагодарное, но Алекс - успехов в этом деле, раз у всего этого есть куда больший потенциал, чем использование в пределах ЗенГина.
     
  7. Saturas

    Saturas
    Модостроитель

    Регистрация:
    11 фев 2009
    Сообщения:
    1.929
    Благодарности:
    639
    Баллы:
    275
    Пол:
    Женский
    Что понималось под словом инъекции?
     
  8. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.595
    Благодарности:
    1.930
    Баллы:
    360
    Пол:
    Мужской
    Ну, например, ты запилил AST так, что режим SNEAK стал не просто режимом воровства, а оброс механизмом скрытого уничтожения вражин, ввел туда свои фазы анимаций для боевки в этом режиме. Хочешь теперь живых движений в модель. Я, позевывая, открываю библиотеку базовых движений и за пару часов пилю тебе расширение под SNEAK.
    Или решил для спринта ввести свои фазы анимаций, которые движок переключает динамически в зависимости от зажатой клавиши и уровня выносливости. Красота ведь: никаких уродливых оверлеев и минимум скриптов.
    Или расширение под лук: можно тупо отдельный блок анимаций ввести для боевки а-ля Gothic 3. А выбор засунуть в скрипты, где игрок сам выберет режим по вкусу.
    и т.д.

    Также в частности сюда подпадает глобальное расширение боевки. Пилите флаги копий, кинжалов, топоров, дуалов, поддержку режимов по аналогии с существующими в движке. И все это заработает, т.к. модель будет иметь готовые слоты под это хозяйство и базовую библиотеку движений, из которой нужные скиллы лепятся за часы.
    В целом, спроси у Тразеге, с какой примерно скоростью лепятся новые оверлеи по такому принципу, он не даст соврать.

    Понятно, что кое-чего можно собрать и на старом Humans.MDS. Но, во первых, так почти нереально обеспечить максимальную плавность при стыковке старых и новых движений. А во вторых, без наличия хуманс-библиотеки сложно вообще что-либо там оперативно модифицировать.
     
    Последнее редактирование: 4 июл 2015
  9. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.595
    Благодарности:
    1.930
    Баллы:
    360
    Пол:
    Мужской
    По слотам (тема "мозговой штурм" #1) более-менее финальная картина такая:
    sl_final.jpg

    Кинжалы парой на поясе. Щит придвинул к тушке: пересекает немного арбалет, а остальное, в целом, не цепляет. Итого:
    - меч (слот один, разделение на топоры, булавы, мечи через флаги оружия)
    - меч+щит (рассчитывается, как комбинация двух предметов на герое)
    - пара мечей (свои флаги оружия, при наличии только одного меча работает как одноручная боевка - опционально может использоваться, если не хочется иметь одноручник на бедре. Это может быть один предмет, который дублируется в слотах для парной боевки)
    - шлем (старый-добрый)
    - кинжал (свой флаг)
    - пара кинжалов (свой флаг, это может быть один предмет, который дублируется в слотах. Допопция)
    - копье (свой флаг оружия. Служит для разделения двуручных видов оружия. В принципе, может быть как резерв)
    - двуручное оружие (слот один, разделение на топоры и мечи через флаги оружия)
    - лук (старый-добрый, но позиция изменена для минимизации взаимных пересечений слотов)
    - арбалет (старый-добрый)
    - щит сам по себе - не будет активен без меча. Суть в том, что он развернут так, как надо, в отличие от оригинала, что облегчает моделирование и анимацию.

    Остальные тонкости на совести кудесников, ковыряющих движок разными способам (обеспечение поддержки флагов, анимаций, алгоритмов смены оружия, комбинаций и пр.)
     
  10. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    14.631
    Благодарности:
    6.603
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    В целом нормально, как всегда. *thumbs up*
    Если и будут какие мысли, то только после анализа рабочего макета, ибо пока сказать нечего, счупать треба.. :)
     
  11. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.595
    Благодарности:
    1.930
    Баллы:
    360
    Пол:
    Мужской
    Базовый блок движений готов. Там осталось добить нокаут (это состояние я несколько изменю, и, хочется надеяться, в лучшую сторону). Потом надо заделать шесть крупных блоков боевки первого уровня и вживить:
    - кулачный бой
    - меч
    - двуручный меч
    - арбалет
    - лук
    - магию

    Кулачный бой во многом уже готов, как и магия, которую я ремастерил на "серену".
    Как только это будет сделано, можно идти и ковырять движок. Анимация предметная и мобная, которая составляет большую часть хуманса, на тесты новых слотов влиять не будет. Ее будем пилить не спеша.
    Все оверлеи пойдут в последнюю очередь.
     
  12. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    14.631
    Благодарности:
    6.603
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Ну это и ежу понятно, ибо не так занятно.. :)
     
  13. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.595
    Благодарности:
    1.930
    Баллы:
    360
    Пол:
    Мужской


    Теперь можно заняться восстановлением боёвки.
     
  14. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    14.631
    Благодарности:
    6.603
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Ляпота... *thumbs up*
     
  15. hell9999

    hell9999 Участник форума

    Регистрация:
    12 апр 2008
    Сообщения:
    1.898
    Благодарности:
    1.528
    Баллы:
    320
    Пол:
    Мужской
    По сравнению с мадамой, стандартный хуманс ужасающе угловат. Тесселяцию бы ему, болезному...
     
  16. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.595
    Благодарности:
    1.930
    Баллы:
    360
    Пол:
    Мужской
    Тесселяция там не сильно поможет.
    Потом, делается же ремастер оригинала, а не его замена на что-то левое.
    Может, в будущих тестовых сценах я заменю старый меш на новый, чтобы не резало глаз. Но это все останется только в тестах и в релиз не уйдет.
     
  17. Jr13San

    Jr13San Участник форума

    Регистрация:
    1 апр 2010
    Сообщения:
    459
    Благодарности:
    139
    Баллы:
    210
    Пол:
    Мужской
    alex_draven, такой вопрос. На видео показано владение кинжалом.
    Так вот, анимация перехода НПС-жертвы в бессознательное состояние зависит от типа оружия агрессора?
    И здесь же, процесс добивания НПС-жертвы для каждого оружия будет свой?
     
  18. alex_draven

    alex_draven
    Модостроитель

    Регистрация:
    13 сен 2007
    Сообщения:
    1.595
    Благодарности:
    1.930
    Баллы:
    360
    Пол:
    Мужской
    В оригинале, к сожалению, нет. Зависит только, с какой стороны был нанесен разящий удар, с фронта или с тыла. В зависимости от этого жертва валится или на спину, или на живот.
    В моем варианте это немного модифицировано, чтобы недобитки четко выделялись на фоне игровых трупов.

    Опять же, говоря про оригинал, для одноручного и двуручного оружия анимация добивания будет разниться. У пираний она одинаковая была. Плюс в моем варианте для каждого оверлея анимация добивания будет четко стыковаться с боевой стойкой, в которой герой находится, в отличие от оригинала пираний.
    При доработке же движка, если ставить целью разделить одноручное и двуручное оружие на подклассы, можно заложить под них разные фазы анимации добивания, проблем тут не вижу.
     
  19. Jr13San

    Jr13San Участник форума

    Регистрация:
    1 апр 2010
    Сообщения:
    459
    Благодарности:
    139
    Баллы:
    210
    Пол:
    Мужской
    Если не секрет, за счёт чего достигается "чёткая состыковка"?

    Ещё такой вопрос. ZS-слоты будут также жёстко привязаны к скелету как в оригинале или планируется сделать их немного анимированными. Например, когда модель движется, то закреплённые предметы в ZS-слотах начинают немного играть из стороны в сторону.
     
    Orc Hunter и hell9999 поблагодарили.
  20. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    14.631
    Благодарности:
    6.603
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Подгонка всех фреймов анимации с правильной стыковкой кадров каждой фазы движений, от одной к другой. Т.е. каждое начало/окончание фазы движения должно повторяться в том или ином сегменте анимы, а не перескакивать рвано, как это имеет место быть в анимации Пираний..


    Я лично больше склоняюсь к первому варианту, ибо их имитация движения это дополнительная куча геморроя по всей аниме, ни на что кроме как эстетичного удовлетворения и вида не влияющая... имхо ::)
     
Модераторы: Marvіn, MEG@VOLT

Поделиться этой страницей