1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
    Скрыть объявление
  2. Форум аддона "Возвращение" 2.0:
    — Обсудить игру, почитать о прохождениях и/или разрешить свои вопросы по игре вы можете в одной из тем одноименного форума. Посетить...
    — Прочитать историю изменения и/или скачать последнюю версию аддона "Возвращение", вы можете на страницах наших ресурсов. Скачать...
    Скрыть объявление

Возвращение 2: Маги в Возвращении 2.0(Гайд, прокачка, какого мага выбрать)

Тема в разделе "Возвращение, версия: 2.0", создана пользователем Maxelius, 3 июн 2017.

  1. Maxelius

    Maxelius Участник форума

    Регистрация:
    25 апр 2004
    Сообщения:
    248
    Благодарности:
    95
    Баллы:
    180
    Пол:
    Мужской
    Разрешите начать новую тему, посвященную магам, а точнее их особенностям, способах прокачки, и полезным советам, которые помогут соорентироваться как автору темы, так и другим пользователям со схожим вопросом.
    И, конечно же, нужна помощь бывалых по части информации о разных Гильдиях Магов в Возвращении 2.0.

    Для примера(который может допиливаться со временем как по смыслу, так и по шаблону, ведь я какое-то время буду поддерживать данную тему, внося ваши предложения и вашу информацию) предоставлю набросок про магов огня.

    Общие советы по игре за Мага.
    Открыть спойлер
    - Самое первое, что нужно сделать, став Магом - изучить Регенерацию Маны. До фаерболла/копья спящего/стрелы мрака/вставьте название любой другой начальной руны, до второго круга, можно даже до первого круга. Стоит весьма солидную сумму по меркам конца первой и начала второй Глав(Например Магу Огня это обойдется в 20 ЛП и 10 ТЫСЯЧ золота). Но это того СТОИТ. Маг с регеном и маг без регена - это абсолютно разные уровни комфорта, это даже не небо и земля. Это сталелитейный завод и пляж на морском берегу с точки зрения выбора места "где стоит отдыхать".
    - Манаберны. Многие боссы и некоторые противники послабее будут вешать на вас противный дебафф, который жрет 10 единиц маны в секунду и действует около 1000 секунд. В игре называется "проклятие", я его зову Манаберном. Штука противная в основном только на этапе знакомства с ней - Третья Глава, первые встречи с Ищущими, когда маг еще слаб(ведь основной геймплей начинается с 4 Главы) и не прокачан. Решение, как оказалось, довольно простое - ПРОКАЧАТЬСЯ и ПОВЫСИТЬ МАНУ. Объясню на примере. Когда у вас 400 маны и вешают манаберн - "ах ты ж тварь, ману жрешь, срочно надо диспеллить, а то всю сожрешь". Когда у вас 600 маны - "ну повесил ты проклятие, дальше то что? все равно сейчас сдохнешь". Когда у вас 800 маны - "Лол, оказывается на мне манаберн висит, а я и не заметил..."


    Маги Огня.
    Открыть спойлер
    Особенности(чем выделяются среди других магических гильдий)
    Открыть спойлер

    - Все заклинания наносят урон ОТ ОГНЯ, бьющие по соответствующему резисту. Что несколько снижает итоговый урон, ведь резисты от огня "в среднем по больнице" выше, чем от магии у монстров/на доспехах
    - Все заклинания при попадании в цель вешают на последнюю "дот" на 5 секунд, тикающий по 50 урона в секунду от огня. А если резисты после "обрезки" больше 50, то никаких тиков не увидим.
    - Вступление натурально страдальческое. Отдаешь кучу денег(если обычным путем идти), покупаешь ненужную робу послушника за свои деньги, страдаешь на всевозможных хозяйских поручениях. В результате получаешь еще 4 испытания для вступления в круг Огня, одно из которых для первого прохождения без спойлеров в интернете вовсе непроходимо. Зато потом почет, уважуха, все нас любят и в ж.. кадило целуют. Ну и комнату личную дают в Монастыре.
    - Следствие предыдущего пункта - таскать все, что плохо лежит можно прямо среди бела дня под пристальным взглядом граждан.
    - Горакс дает квест на сбор 10 виноградинок - квест не брать ни в коем случае. Взяли - загрузитесь на ранний сейв.
    - Доспехи Магов Огня дают очень большие Резисты к огню, но довольно скромные к магии
    - Не могут читать книги заклинаний других школ. То есть получают свои 6 интеллекта за круги магов огня, прочитанных в библиотеке, и всё. Когда другие классы так же могут читать стойки в библиотеке и при этом покупать книги своих школ.

    Прокачка(Варианты "билдов", нужные и ненужные руны, особенности игры за класс в разных главах)
    Открыть спойлер
    - Маг Огня - самый эффективный маг в В2.0 по характеристике "потребление маны/урон". Горение в начале игры и накапливаемые заклинания в мид гейме это обеспечивают. Убить Глорха в 1 Главе за 10 маны? Легко! Держите обиду на Ищущих и хотите их наказывать ваншотами? В 4й главе всего за 45 маны! Хотите Элитного орка-старейшену убивать менее, чем за 100 маны? Потребуется всего 90!
    - Из эффективности следует особенность геймплея - Маг Огня с Гильдейскими заклинаниями - это НЕ СПАММЕР. Для наибольшей эффективности в ранней игре против слабых монстров нужно ждать 4-5 секунд до конца Горения прежде, чем запустить очередную стрелу/шар. А в мид гейме нам становится доступен Большой Огненный Шар, который имеет 4 уровня зарядки и может вносить около 2 тысяч урона за 45 маны! Благо, его можно зарядить заранее и прийти на драку "во всеоружии".
    - Руна Огненная стрела - 10 Маны и 70 урона + Горение, а также снижает защиту цели от огня на 10% за каждое попадание, эффект суммируется до 50%. Мимо нее никак нельзя пройти, ее нужно выучить и изготовить, чтобы вообще стать Магом. Хорошая стартовая руна, некоторые ее используют и даже пропускают Огненный Шар.
    - Руна Огненный Шар - 15 Маны и 150 урона + Горение, а также снижает защиту цели от огня на 20% за каждое попадание, эффект суммируется до 50%. Наш локомотивный ответ и, возможно, самая комфортная боевая руна для зачистки Яркендара во Второй Главе из-за высокого альфа урона + эффект горения. Крайне высокая скорость спама заклинания, что позволяет заспаммить Элитного черного Орка(примерно 2к хп) и убить его до того, как он до нас добежит. Также имеет некое подобие автонаводки. Если шар пролетает рядом с враждебной целью, то он как бы делает поворот и поражает ее. Чего не замечено в более старших Рунах данной школы магии.


    Маги Воды.
    Открыть спойлер
    Особенности(чем выделяются среди других магических гильдий)
    Открыть спойлер

    - Самая усредненная магическая гильдия в игре, нет сильных минусов, в то же время нет грандиозных плюсов - крепкие середнчки, как и их Бог Аданос - Бог Равновесия
    - Вступление самое требовательное по характеристикам среди всех магов и самое позднее. Чтобы Сатурас принял нас в Круг Магов Воды нужно пойти в Яркендар(а это вторая глава) и иметь 40 интеллекта с 75 маны.
    - Отдельных гильдейских квестов у Магов Воды нет.
    - Имеют врожденное умение "Ледяной щит", срабатывает от получения нами урона(но не от падения), на некоторое время повышает резисты и регенерацию маны

    Прокачка(Варианты "билдов", нужные и ненужные руны, особенности игры за класс в разных главах)
    Открыть спойлер
    - Существует несколько различных билдов у Магов Воды, что говорит о разнообразии.
    - Заклинания, доступные Магу Воды, имеют различные эффекты как воздействия на цель, так и воздействия на самого Мага. Что, опять же, говорит о разнообразии тактик и стратегий игры.


    Некроманты.
    Открыть спойлер
    Особенности(чем выделяются среди других магических гильдий)
    Открыть спойлер
    - Злой и страшный Маг Тьмы, все нас не любят, кто-то и вовсе ненавидит. В домах граждан пошариться нахаляву не получится.
    - Мертвячинку можно сдавать Ксардасу - кости, черепа, мертвую плоть. В совокупности с ученичеством у Кости получается вообще безотходное производство.
    - Есть дополнительный контент в виде Квестиков для некров и особых мест, куда пустят только последователя Темных искусств.
    - Сбалансированные доспехи.
    - Возможность употребить внутрь эликсир "Тёмная мудрость" (5-я глава) с пользой вместо преждевременной кончины. Для остальных фракций этот эликсир - бесполезный хлам.
    - Сакта Номен - возможно самая интересная фича тёмных магов. Позволяет кастовать магию тьмы (включая поддержание призыва!) за счёт HP, которых в разы больше, чем маны. Это позволяет не отвлекаться на бутылки маны при схватках с рядовыми противниками. Экономия бутылок огромная. Стоит очень дорого (50000 золотых + 50 LP в сборке 0066), но эти затраты хорошо вознаграждаются.
    - Возможность "убедить" *trollface* Халвора немного раньше продолжать скупать золото и серебро после того, как тот откажется вести дела с ГГ за убийства в городе (по квестам гильдии убийц).

    Прокачка(Варианты "билдов", нужные и ненужные руны, особенности игры за класс в разных главах)
    Открыть спойлер
    - Странно действующие заклинания атакующие... Например, истощение (2 круг атакующая руна). Если цель стоит спиной к герою, по нему не возможно попасть, приходится подходить, пока тебя не заметят. Зато с другой стороны - иногда заклинание может атаковать не только цель, но и всю кучу монстров которые находятся возле цели. Короче не понятно...
    - Много рун на выбор для обучения
    - Следствие предыдущего пункта - Очень большая вариативность прокачки. Можно вырастить простого дамагера "с руки", можно вырастить "саммонера", а можно уйти в драку "голыми руками", ибо Посох у Некров самый сильный по урону и бонусам.
    - Некромант - хорошая площадка для любого Гибридного класса.


    Гуру Братства.
    Открыть спойлер
    Особенности(чем выделяются среди других магических гильдий)
    Открыть спойлер
    - На Гуру всем пофигу. Открытой ненависти НПЦ к данному Магу не испытывают, но и пошариться просто так в своих домах не позволят.
    - +1 Маны можно получать каждый день за курение кальяна.
    - Интеллект дает ПОЛНЫЙ прирост к урону от заклинаний Магии Спящего, что в ЛейтГейме даст офигенный бонус к урону.
    - Стартовая бонусная защита от магии за татуировки. А еще можно побриться наголо.
    - Доспехи Гуру имеют большую защиту от магии, но посредственную от огня. Фаерболлы лицом лучше не ловить - сдохнуть от горения можно легко.
    - Самый слабый гильдейский посох, зато самый лучший Пояс на старте(сравнимый только с поясом из 4й Главы)

    Прокачка(Варианты "билдов", нужные и ненужные руны, особенности игры за класс в разных главах)
    Открыть спойлер
    - Очень долго придется ходить с Копьем спящего - Руной первого круга магии. Которая к тому же имеет шанс стана по врагу.

    Ну и да, если подобная тема никому нафиг не сдалась и информация уже есть по данному вопросу в сети в одном месте и актуальная, то можете ее снести :)
    Если же нужна - прошу делиться опытом. Дабы такие нубы, как я, которые Готику всегда играли только с большой двуручкой за спиной, могли чуть лучше ориентироваться.

    Отдельная Благодарность за помощь в наполнении поста следующим пользователям:
    kirandius
    Specialist
     
    Последнее редактирование: 24 июн 2017
  2. kiko.-_-

    kiko.-_- Участник форума

    Регистрация:
    17 мар 2010
    Сообщения:
    2.989
    Благодарности:
    679
    Баллы:
    285
    Пол:
    Мужской
    1. Все еще не работающее как надо "горение" (нету привязки к инте, как хочет Тразеге)
    2. у магии огня на заклах (в том числе и 6-го) если резка резистов. Так что вряд ли написанное тобой верно (об величине урона).

    А билды зависят от сложности.
     
  3. GavinMagnus

    GavinMagnus Участник форума

    Регистрация:
    30 ноя 2015
    Сообщения:
    1.908
    Благодарности:
    536
    Баллы:
    140
    Пол:
    Мужской
    Вообще, в зависимости от сложности, есть разные билды. на сложности ниже харда вариабельности прокачки вообще не существует ибо качается тупо все подряд и на все хватает.
    Срезка резистов есть и у других магов, а средние резисты от огня выше(хотя и не намного, у многих боссов они вообще одинаковые).
    Гайд по магу огня я уже раза два по моему писал, впрочем, на сложности ниже легенды нынче смысла в гайдах нет никакого - на все необходимое хватает с запасом...
    А если уж вы играете на легенде, то, очевидно, должны сами знать игру. или это страдания ни за что)
     
  4. Siza

    Siza Участник форума

    Регистрация:
    9 окт 2014
    Сообщения:
    293
    Благодарности:
    17
    Баллы:
    105
    Пол:
    Мужской
    Привет всем))) поделюсь своим опытом, я играл за мага воды один раз и за некра один, а в четвертой главе вступаешь к Хранителям и выбираешь еще один клас магов, например маг некромант, а у хранителей выбираешь магию воды и вы имеете магию двух сильных сторон.*nice meeting* может кому то пригодится)*Friendship*
     
  5. arilaroo

    arilaroo Участник форума

    Регистрация:
    20 ноя 2016
    Сообщения:
    2.136
    Благодарности:
    656
    Баллы:
    170
    Пол:
    Мужской
    Это уже четвёртая глава минимум. К этому времени гг уже либо катком давит всё и вся либо вообще до неё не дошёл. А в плане второй стихии... в подавляющем большинстве имхо имеет смысл брать свою же стихию т к родная стихия под бустом от хранителей более не нуждается вообще ни в чём.
     
  6. muzzer222

    muzzer222 Участник форума

    Регистрация:
    23 май 2017
    Сообщения:
    113
    Благодарности:
    31
    Баллы:
    50
    Пол:
    Мужской
    А у некроманта много посохов?и есть ли в посохах вообще какой-то смысл?так же интересует есть какие-то квестовые линейки,которые доступны только магам воды,например,или некромантам.
     
  7. Azarin

    Azarin Участник форума

    Регистрация:
    2 май 2016
    Сообщения:
    303
    Благодарности:
    140
    Баллы:
    70
    У всех магов есть 2 гильдийских посоха, и еще минимум 3 можно в процессе игры раздобыть. В посохах есть смысл, нормальное мили оружие, в определенных обстоятельствах, удобнее магии. Свои, гильдийские квесты есть у "всех" гильдий, кроме Магов Воды.
     
    muzzer222 поблагодарил.
  8. kirandius

    kirandius Участник форума

    Регистрация:
    10 дек 2016
    Сообщения:
    741
    Благодарности:
    140
    Баллы:
    85
    Пол:
    Мужской
    В общем, начинал уже раз десять снова и снова, выскажу свои мысли по поводу магов. Особенно 1-2 главы.
    Сразу скажу - не понравились маги воды. Не буду рассказывать почему, но не понравились чисто из эстетических соображений. Не смотря на то, что у них усилили заклинания в 66 сборке играть ими не понравилось.
    Из всех классов стараюсь выжать по максимуму с самого начала... потому буду описывать вещи, которые многим могут показаться незначительными и не стоящими внимания, но для меня они важны. Без особой технической части...

    Маги огня:
    Открыть спойлер
    Маги огня - скажем так, очень нравятся только "эстетически", тобишь монастырь, квесты интересные, пафос... :) точнее почет и уважение, СВОЯ "ПАЛАТА"!
    Увы очень скудный выбор заклинаний. Если некромантом и гуру доводил силу заклинаний до 10-12% перед походом в яркендар... то здесь всего 8 выходит (может цифры не совсем точно помню, но разница главное).
    Играл магом огня на 65 и на 66, не знаю что изменилось, но показалось, что в 66 стали посильнее. Но как то странно работают заклинания, особенно процесс горения. Может гореть, может не гореть. Не знаю технических моментов, потому сужу просто по ощущениям.
    Не могут читать книги заклинаний других школ. Тобишь получают свои 6 интеллекта за круги магов огня прочитанных в библиотеке и всё. Когда другие классы так же могут читать стойки в библиотеке и при этом покупать книги своих школ.
    Понравилась возможность варить зелье дающее +10 маны (+5) Выходит практичные 3 зелья = 25 маны.
    В дальнейшем несколько раз выручает то, что являешься магом огня.
    Доспехи не плохие, много защиты от огня, мало от магии. Средние бонусы от посоха и пояса.
    10 винограда отдавать в самом начале... крутовато.
    Зато всё под рукой, в монастыре можно жить :)
    Именно этим магом нереально пройти плато во второй главе.


    Некромант:
    Открыть спойлер
    Некроманты - всё хорошо... но слишком много лишнего, как по мне. Сактаномен и демонология (особенно демонология) спорные навыки. Стоимость высокая, а вот полезность посредственная. С другой стороны - разнообразие. Возможность по разному построить свой билд, скажем так.
    Странно действующие заклинания атакующие... истощение например (2 круг атакующая руна). Если цель стоит спиной к герою, по нему не возможно попасть, приходится подходить пока тебя не замечают. Зато с другой стороны - иногда заклинание может атаковать не только цель, но и всю кучу монстров которые находятся возле цели. Короче не понятно...
    Есть заклинания "для фана", я так называю. Та же одержимость. Позволяет получить практически бесконечный запас шнапса, рапир, курева и жаренного мяса если заставлять драться посетителей таверн.
    Дополнительный контент. Квесты и главное места - которые может посетить только некромант (их конечно не много, но сам факт).
    Средние по характеристикам доспехи (между магами огня и гуру). Лучший начальный посох и обычный пояс.
    Возможность "безотходного" прохождения. Тобишь можно сдавать всякую мертвячину Ксардасу. А если вступить в ученики к Косте и прочую ерунду.
    В дома конечно уже не походишь, но всё ещё остается возможность попасть на корабль и получить бонусную риторику.
    Ополуса жалко.
    Можно пройти плато во второй главе. Геморно, но можно. Первый раз когда проходил за некроманта проходил плато во второй. И больше я этого никогда не буду делать. Это просто ад. (Одержимостью заставлять огров бить боссов и успевать при этом кастануть какой нибудь мощный свиток с заклинанием, пока эти огры не убили босса дабы получить бонус).


    Гуру:
    Открыть спойлер
    Гуру. Есть конечно заклинания не особо полезные. С атакующей руной первого круга придется ходить очень долго.
    Меня печалит, что убрали красивые блики от копья :) Раньше как диско шар был.
    Копье работает хорошо, часто станит врагов, что очень помогает.
    Уважения особого к Гуру от представителей кого угодно, кроме болотного лагеря ждать не приходится конечно.
    На корабль и в дома просто так не зайдешь.
    НО... само собой +1 маны каждый день. Бонусы от курения очень смачные после получения рецепта из долины рудников. Дают очень хороший бурст для битв с боссами. Если фанаты воровства - на первых порах поможет руна сна. Бонусы защиты от магии... татухи... лысина, полный комплект.
    100% бонус интеллекта переоценить невозможно.
    Одноразовый бонус в 10 маны от зелья.
    Здесь хочу отметить самую дешевую стоимость обучения мана регену.
    Хороший доспех с мощной защитой от магии и малой защитой от огня. Самый слабый посох на первых этапах, но зато самый сильный пояс.
    Проще всех проходится плато во второй главе благодаря кулаку ветра.


    За молитвы не расписываю особо. Ибо считаю, что 15 маны слишком мало, дабы тратить на неё карму. Потому предпочитаю 5 интеллекта, для всех магов, а особенно для гуру. А по 5 интеллекта получают и служители Инноса и служители Белиара.
    Среди всех магов не могу выбрать фаворита, каждый маг хорош по своему. Потому я так много раз и начинал с начала.
    Приятнее всего играть магом огня, но зато гуру практичнее. Маги огня просто сами по себе располагают.
    По отличиям на момент похода в яркендар:
    У моего мага огня выходило маны около 360-380 маны и 180 интеллекта, 8 силы заклинаний.
    За некроманта 380-400 маны, 200 интеллекта и 12 силы заклинний.
    За гуру получалось около 400-420 маны, 210 интеллекта и 11(12) силы заклинаний.
    Не знаю почему такой разбег, не знаю. Казалось бы не должно быть такой разницы (особенно на интеллект) на практике... но у меня вот так выходило.

    Мб попозже закину со скринами для наглядности.
     
    NikAn, arilaroo, Maxelius и ещё 1 пользователь поблагодарили.
  9. kiko.-_-

    kiko.-_- Участник форума

    Регистрация:
    17 мар 2010
    Сообщения:
    2.989
    Благодарности:
    679
    Баллы:
    285
    Пол:
    Мужской
    это все от сложности зависит - так что не существенно.
    "горение" пока не работает так, как хочет Тразеге (не удалось сделать привязку к инте... именно потому маги Огня пока "скучны"). Сейчас у "горения" дефолтные 50 урона оригинала игры... 5 тиков по 50... т.е. при защите цели выше 50-ти - оно не наносить урона.
     
  10. kirandius

    kirandius Участник форума

    Регистрация:
    10 дек 2016
    Сообщения:
    741
    Благодарности:
    140
    Баллы:
    85
    Пол:
    Мужской
    Ну я для харда писал. Легенда для меня слишком потненько, а на среднем уже не интересно.
    Так если бы были дефолтный урон - то он бы был всегда. В 65 сборке стабильно горение было. А сейчас часто урона вообще нет от горения. Каст - идет урон точечный, а тиков никаких. 50:50 как повезет.
     
  11. kiko.-_-

    kiko.-_- Участник форума

    Регистрация:
    17 мар 2010
    Сообщения:
    2.989
    Благодарности:
    679
    Баллы:
    285
    Пол:
    Мужской
    я не знаю о чем ты...

    1. "Горение" у магии и монстров - разные.
    2. урон "горения" - это 5 тиков по 50 урона = 250.

    Никаких повезет / не повезет - нету.
    Есть правда такая вещь как понижение защиты... до 50%. Т.е., к примеру, на "огненной стреле" по 10% понижения за каст (правда не знаю всегда ли срабатывает)... 5 кастов = минус 50% защиты от огня... если это понижение уменьшает защиту цели ниже 50-ти единиц - "горение" начинает, офк, работать.

    :confused:
     
  12. Maxelius

    Maxelius Участник форума

    Регистрация:
    25 апр 2004
    Сообщения:
    248
    Благодарности:
    95
    Баллы:
    180
    Пол:
    Мужской
    Спасибо! Информацию из поста добавил в первый пост.
     
  13. kirandius

    kirandius Участник форума

    Регистрация:
    10 дек 2016
    Сообщения:
    741
    Благодарности:
    140
    Баллы:
    85
    Пол:
    Мужской
    Особенно фразу не понял ""Горение" у магии и монстров - разные." У заклинаний магии огня есть эффект горения, тобишь как ты пишешь 5 тиков по 50 урона.
    Насчет повезет/не повезет. Я писал о том, что вероятность того, что монстр загорится не 100%. Ты когда кастуешь огненный шар по троллю (например) урон иногда проходит как единичный БЕЗ тиков, а иной раз - как положено - с указанными 5 тиками.
    На 65 сборке такого не замечал. Потому считаю это что то типа бага. Или у меня одного такой прикол? Быть может у других всё как положено?

    Насчет защиты это понятно и понятно, что у некоторых монстров фаер резист будет поболее чем у других, а некоторые и вовсе не пробиваются и что в зависимости от круга руны понижается у цели эта самая защита от огня с каждым кастом на определенное число. НО к тикам это не имеет отношения.

    К стати. Забыл ещё написать один большой плюс магии огня. Нет необходимости для убийства определенных жирных боссов перед кастом основных атакующих заклинаний - использовать руну молнии для понижения защиты от магии :)
     
  14. Victum

    Victum Участник форума

    Регистрация:
    30 май 2017
    Сообщения:
    13
    Благодарности:
    0
    Баллы:
    10
    Как у гуру можно получить 11(12) магической силы во 2 главе? У меня изучены 1круг: сон, копье спящего, магический взлом, свет, исцеление. 2 круг: призыв варга, очищение, опутать корнями, кулак ветра, уничтожение нежити.Итого с молнией имею 10, где еще 1(2) силы взять? Играю на легенде 66.2
     
  15. kirandius

    kirandius Участник форума

    Регистрация:
    10 дек 2016
    Сообщения:
    741
    Благодарности:
    140
    Баллы:
    85
    Пол:
    Мужской
    Я выше там писал, что точных цифр не помню - акцент на разнице делался. Помню точно, что только за Гуру и Некроманта выходило 10+. А магом огня 8.
    Ты вроде все возможные руны перечислил на момент похода в яркендар. К стати за молнию не дают магическую силу.
     
  16. Victum

    Victum Участник форума

    Регистрация:
    30 май 2017
    Сообщения:
    13
    Благодарности:
    0
    Баллы:
    10
    Понятно, я просто пытаюсь максимум выжать из персонажа перед походом в минеталь.
     
  17. kiko.-_-

    kiko.-_- Участник форума

    Регистрация:
    17 мар 2010
    Сообщения:
    2.989
    Благодарности:
    679
    Баллы:
    285
    Пол:
    Мужской
    у магии "горение" - 5 по 50
    у монстров (огненных ящериц, к примеру)... я давно это дело смотрел, еще не релизе... было в районе: много-много тиков по 30-40... т.е. если ГГ не набирал 30-40 защиты - то изи снимало 1к здоровья при защите ~20-ти... как-то так.
    Имел в виду, если твой ГГ пользовался свитками превращения...

    P.S. остальное коменьтить не буду... не знаю как комментировать "рендом горения"... На данный момент пользоваться "миллион" раз огненными свитками - рендома не видел.
     
  18. SkaiKa

    SkaiKa Участник форума

    Регистрация:
    24 дек 2015
    Сообщения:
    3.744
    Благодарности:
    1.399
    Баллы:
    220
    Пол:
    Мужской
    Что насчет ДХ11? С ним помню наблюдалась фича из за какой то настройки - что проходил урон только от первого тика.
     
  19. kirandius

    kirandius Участник форума

    Регистрация:
    10 дек 2016
    Сообщения:
    741
    Благодарности:
    140
    Баллы:
    85
    Пол:
    Мужской
    Без разницы.
    Большую часть игры бегаю без него, но в начале с ним бегал.
     
  20. Maxelius

    Maxelius Участник форума

    Регистрация:
    25 апр 2004
    Сообщения:
    248
    Благодарности:
    95
    Баллы:
    180
    Пол:
    Мужской
    Нет смысла выжимать из Мага "максимум" перед первым походом в Долину Рудников. Маги не так устроены. Они априори терпят до 3-4 Главы. Как бы ты не выжимал максимум, все равно за Мага огня ты пойдешь во второй Главе с ФаерБоллом, которым пинать всяких Элитных старейшн ну ооооооооочень уныло. А уж Драконие снепперы тебя и вовсе сожрут без какого-нибудь камушка.
    У горения рандом действительно есть. Вчера неслабо офигел, когда после танцев с Черным орком и 5 тиков урона от горения у него осталось 211хп(гореть перестал), кидаю один фаерболл - у него остается 10хп(должен был сгореть), а он бежит себе и бежит...
     

Поделиться этой страницей