• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, спешите принять участие в поэтическом конкурсе "Весенние поэты 2024"!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
Spacer.NET - редактор миров [G1 & G2NR]

Готика 2: НВ Spacer.NET - редактор миров [G1 / G2NR] 1.13

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.511
Благодарности
2.139
Баллы
380
  • Первое сообщение
  • #1
Spacer.NET (G1 / G2NR)

Версия игры: "Готика 1 (1.08k_mod), Готика 2 Ночь Ворона"
Страна разработчика:
Россия
Тип: Плагин для Union
Рабочее название: Spacer.NET
Версия: стабильная
Язык: Русский, English, German, Polish, Czech
Размер: ~2 МБ

Автор: LikerGothic
Разработчики: LikerGothic, Patrix, Haart, Saturas, Gratt, Jr13San
Тестеры: Haart, Adept, Jr13San


Статус: выходят обновления
Требования: .NET Framework 4.0, Union 1.0l+

Исходный код:


Основные цели:
  • Максимальная автоматизация процесса вобинга
  • Удобство в работе
  • Нелагающий интерфейс
Основные фишки:
  • Максимально похожий по виду интерфейс на старый спейсер
  • Иерархичное копирование вобов (дети-вобы копируются вместе с родителем)
  • Удобная манипуляция вобом (коллизии не мешают его перемещать и вращать)
  • Изменение родителя для воба
  • Некоторые настройки "под себя"
  • Предпросмотр моделей, PFX-эффектов, итемов
  • Поддержка VobTree
  • Поддержка extended-классов (можно через Юнион создать воб нового типа, и он будет здесь работать)
  • Удобное редактирование содержимого сундуков
  • Настройки отображения FPS, кол-ва вобов и т.д.
  • Поддержка dx11 Ссылка (spacer_net требует особой версии dx11, она по ссылке)
  • Новые возможности, по сравнению со старым спейсером
1.JPG
2.JPG
3.JPG
4.JPG
5.JPG
6.JPG
7.JPG
8.JPG
9.JPG
10.JPG
11.JPG
12.JPG
13.JPG
14.JPG

Управление можно настроить под себя в специальном окне.

Камера:

Зажать ПКМ (правая кнопка мыши) + WASD перемещение, вверх - пробел, вниз - X, перемещать мышь для вращения камеры.
Колесико мышки - быстрое перемещение в направлении взгляда (не работает на готике 1)

Управление выделенным вобом:
  • Выделение воба : ЛКМ, расширенное выделение: левый ctrl+ЛКМ (выделение vobAnimate, некоторой травы)
  • Клавиша 1 - режим перемещения воба (WASD)
  • Клавиша 2 - режим вращения воба (WASD)
  • Клавиша 3 - соединить/разъединить два вейпоинта (один выделяется через shift+ЛКМ, второй просто выделяется, всё как в старом спейсере)
  • Клавиша 4 - снять выделение с воба
  • Клавиша 5 - переместить выделенный воб перед камерой
  • Клавиша 6 - выбрать режим редактирование bbox объекта (для муверов, зон музыки и тд)
  • Клавиши Q/E - вращение воба вокруг вертикальной оси
Модификаторы:
  • LShift - ускорение перемещения/вращения в 10 раз
  • LControl- замедление перемещения/вращения в 10 раз
Сочетания клавиш:
  • Shift+F прижать воб к поверхности (работает через динамическую коллизию)
  • Shift+R сбросить поворот воба по трем осям, нажимать можно несколько раз
  • Control+C, Control+V - скопировать воб и вставить
  • Control+Z, Control+V - вставить выделенный воб в нового родителя (изменение родителя)
Прочее:
  • ПКМ на выбранной модельке в окне поиска визуалов: скопировать имя модели в буфер
  • ПКМ на списке вобов: удалить воб, сохранить vobTree, вставить vobTree
  • F1 - собрать вобы в vobContainer в выбранном радиусе...
  • F2 - вставить вейпоинт со сгенерированным именем (должен быть выделен другой вейпоинт)
  • F3 - скрыть/показать окна
  • После загрузки спейсера ничего не нажимается, меню неактивно. Ответ: зайти в gothic.ini и проставить там ваше разрешение экрана вручную. zVidResFullscreenX=1920, zVidResFullscreenY=1080 (как пример)
  • Зажимаю правую клавишу мыши, камера не летит/не вертится. Ответ: зайдите 1 раз в игру (до главного меню), чтобы в systempack.ini записались нужные строки и выйдите. Всё заработает
  • В глобальный список вобов локации самостоятельно добавляются какие-то вобы. Зачем? Ответ: это дочерние вобы от PFX-эффектов. Они добавляются, когда камера подлетает к ним или вы делаете предпросмотр некоторых эффектов из меню, и pfx-эффект активируется. Они не сохраняются в ZEN, так что они не опасны.
  • Как сбросить управление на "по умолчанию"? Ответ: зайти в меню с кнопками и нажать "сбросить по умолчанию"
  • Что за звук падения оружия на землю? Ответ: когда мир загрузился или скомпилился, воспроизводится такой звук-оповещение, потом заменим, если не понравится.
  • После загрузки мира вылет. Ответ: скорее всего ваши скрипты используют Lego/Ikarus, выключите пункт "Отключать музыку при загрузке" в окне звуков.
  • Спейсер вылетает при каких-то действиях: отписать в тему, но скорее всего, у вас используются другие плагины Union/Ninja, которые мешает работе спейсера.

  1. Установить Готику 2 Ночь Ворона
  2. Установить gothic2_playerkit-2.6f/g2mdk-2.6_FULL с распаковкой нужных ресурсов для спейсера
  3. Установить Union 1.0l из Resource manager
  4. Поместить spacer_net.ini в папку system (это нужно сделать только один раз, при обновлении заменять его не нужно)
  5. Поместить SpacerNET.mod в папку Data/ModVDF (при обновлении версий, просто закидывать этот обновленный файл с заменой)
  6. Запустить игру один раз, чтобы появились нужные строки в ини-файлах игры (после установки юниона)
  7. Запустить GothicStarter.exe и там выбрать Spacer.NET
Скачать: По кнопке сверху (Ссылка)
Макросы позволяют немного автоматизировать компиляцию/загрузку миров.
  • Принцип работы макроса: 1 строка - 1 команда
  • SpacerNET хранит макросы в файле _work/tools/macros_spacernet.txt
  • Оригинальный Spacer хранит макросы в файле _work/tools/Macros.zmf
  • 123.jpg
Таблица с командами

КомандаЧто делает ПримерКомментарий
RESETсбрасывает мирRESETобязательно идет первым, если дальше вы хотите что-то загрузить
LOAD MESH <Путь до файла 3DS>загружает 3DS файл мешаLOAD MESH ADDON5.3DS
LOAD MESH TESTFOLDER\WORLD7.3DS
файл ищется в папке _work\data\Meshes\
Также можно указывать подпапки
Можно использовать несколько таких команд друг за другом
LOAD WORLD <Путь до файла ZEN>загружает ZEN файл в любом форматеLOAD WORLD TEST_MAP.ZEN
LOAD WORLD FOLDERS/TEST_17.ZEN
файл ищется в папке _work\data\world\
Также можно указывать подпапки
Можно использовать несколько таких команд друг за другом
COMPILE WORLD <TYPE>компилирует мир, доступны две опции INDOOR, OUTDOORCOMPILE WORLD OUTDOOR
COMPILE WORLD INDOOR
доступны две опции INDOOR, OUTDOOR
COMPILE LIGHT <TYPE>Компилирует свет, доступны 4 опции (3-й аргумент): VERTEX, LOW, MID, HIGHCOMPILE LIGHT MIDКомпилирует свет, доступны 4 опции (3-й аргумент): VERTEX, LOW, MID, HIGH
SAVE MESH <Путь до файла <MSH>Сохраняет меш локации в отдельный файлSAVE MESH LOC.MSHфайл сохраняет в папке _work\data\Meshes\
Также можно указывать подпапки
Сохраняет меш локации в отдельный файл, этот файл потом можно импортировать в 3d-редактор
SAVE WORLD <TYPE> <Путь до файла>Сохраняет мир (ZEN) отдельный файл. Доступны две опции BIN, ASCII, UNC
ASCII - полноценный мир
UNC - только вобы
SAVE WORLD ASCII 5.ZEN
SAVE WORLD UNC 7_VOBS.ZEN
файл ищется в папке _work\data\world\
Также можно указывать подпапки
Можно использовать несколько таких команд друг за другом

Примеры макросов
МакросКомментарий

RESET
LOAD WORLD ADDON\ADDON_PART_BANDITSCAMP_01.ZEN
COMPILE WORLD OUTDOOR
COMPILE LIGHT LOW
SAVE MESH FOLDER\ADDON_TEST_SPACER.MSH
//что-то написано
1231232dSDA1232123
COMPILE WORLD
LOAD MESH

Сброс всего
Загружает ZEN-мир ADDON_PART_BANDITSCAMP_01.ZEN
Компилирует мир в OUTDOOR
Компилирует свет в LOW
Сохраняет меш локации в файл ADDON_TEST_SPACER.MSH
Комментарий
Какая-то строка, не будет выполнена
Нет имени мира, не будет выполнено
Нет имени файла, не будет выполнено
Фильтр материалов - окно, в котором вы можете настраивать свойства материалов, используемые готикой. Эти свойства находятся в движке готики и не могут быть заданы в 3d редакторе (3dmax/blender). Именно поэтому, материалы нужно 1 раз настроить дополнительно для движка готики в этом инструменте.

Работа с фильтром материалов:
  1. Загрузите любой мир (3ds или ZEN)
  2. Откройте окно материалов (иконка с горизонтальными полосками)
    filter1.jpg

  3. Есть 2 пути работы с фильтром:
    а) или заранее создать материалы (до компиляции мира или воба), настроить их, и при компиляции они подхватятся. Имя материала в фильтре строго равно имени в 3d-редакторе.
    б) или загрузить мир или воб, найти его материал (он появится во вкладке [TRASH], если он не был до этого уже добавлен), настроить, скомпилировать снова
Возможности фильтра и основные функции:
  • Файлы Фильтра материалов хранятся в work\tools\data\
  • При первом сохранении конкретного фильтра (файла), SpacerNET создает резервную копию фильтра в папке spacernet_backups, которая будет там же

Работа с библиотекой (списком) фильтров:
libFilter.jpg

  1. Библиотека фильтров (список подгружается из файла matlib.ini, 1 фильтр = 1 файл PML, в котором хранятся свойства материалов)
  2. Создает новый фильтр
  3. Переименовывает выбранный фильтр
  4. Удаляет фильтр (если в нем нет материалов, т.е. пустой)
  5. Сохраняет файл с библиотекой фильтров (сохранение вызывается также автоматически при закрытии программы)
Работа с выбранным фильтром:
filterSelected.jpg


  1. Здесь показывается материалы конкретного выбранного фильтра, а также их кол-во
  2. Поиск материала, здесь можно ввести имя интересующего материала, поиск по всем загруженным в данный момент в движок материалам, т.е. глобальный
  3. Информация о текстуре выбранного материала (или цвет, если текстуры нет)
  4. Настройки предпросмотра текстуры, показывать ли альфа-канал, центровать картинку по центру и т.д.
Изменение свойств материала:
filterChange.jpg

  1. Задает фильтр для выбранного материала (изменился фильтр -> материал попадает туда)
  2. Задает группу для выбранного материала (тип поверхности, WATER/METAL/WOOD...)
  3. Если активно, то при применении свойств [и если материал переместится в новый фильтр] выделение останется на материале, иначе выделение останется в текущем фильтре (может не совсем понятно описано, но поймете на практие)
  4. Если активно, то последний выбранный фильтр будет выбираться для любых выбранных материалов (удобно, если нужно переместить в один и тот же фильтр много материалов)
  5. Применяет изменение для материала (но не сохраняет изменение фильтре на диск)
Сохранение изменений:
filterSaveMisc.jpg

  1. Чтобы сохранить изменения в файлы фильтров, нажмите кнопку "Сохранить изменений". Её не нужно жать после изменения каждого материала, система следит за изменением в любом из фильтров и сохраняет все изменения за один раз. Т.е. можно поменять 10-20 материалов, и потом 1 раз нажать.
  2. Создает новый материал, полезно, когда вы хотите настроить материал заранее
  3. "Окно свойств" синхронизировано с "Фильтром материалов", в нем вы также можете настраивать свойства материала.
  4. Инструмент выделения полигонов (пипетка) также синхронизирован с Фильтром материалов и окном свойств. Можно выбирать полигоны на локации и менять свойства их материалов
Чтобы добавить эффект в Редактор частиц выберите его и откройте окно редактора (значок молнии). После этого вы можете менять эффект и после изменений сохранить его в текстовый файл.
После этого вы можете вставить измененый эффект в скрипты и скомпилировать снова

PartEditorGuide.jpg
 
Последнее редактирование:

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
181
Благодарности
273
Баллы
230
Скачал с шапки. Вроде заработало, но RCntr, RShift, Enter, insert, home, pageup, pagedown, end, delete нельзя назначить. А это важные кнопки в управлени. Посмотрел можно ли назначить из ini файла спайсера, но там инопланетные цифровые комбинации вместо названий клавиш.
 
Последнее редактирование:

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.511
Благодарности
2.139
Баллы
380
Lev-Lion, часть кнопок зарезервирована под ускорение/замедление камеры - shift/ctrl и тд. Про home/insert не помню, мб их не добавлял, если будет возможность, то в след обновлении добавлю page/home кнопки, про shift+ctrl точно поменять не могу, они много где используются.
 

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
181
Благодарности
273
Баллы
230
Просто я всегда использую правый шифт и контрл а не левый. И в играх и в страром спасере был правый шифт. А левым он стал для ВСАДников (wsad). Не думал что это проблема разделить шифт и контрл на левый и правый. Это крайне! затрудняет использование вашего редактора.
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.511
Благодарности
2.139
Баллы
380
Lev-Lion, если правые, то попробуй поставить (на другие кнопки), мб и можно, я точно не помню.
 

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
181
Благодарности
273
Баллы
230
Так дело в том, что нельзя ставить правые шифты и контролы вообще. Только левые. И даже если ты нажимаешь правый шифт или контрл то привязка всеравно идет как левые. Раз уж нельзя по какойто причине сделать разделение в настройках привязки, то можно хотя бы сделать так, чтобы и левые и правые шифты или контролы работали как одна привязка. То есть нет разницы между нажатием на правый или левый шифт - сработает та же команда.
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.511
Благодарности
2.139
Баллы
380
Lev-Lion, проверю когда будет время.
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.511
Благодарности
2.139
Баллы
380
Lev-Lion, я проверил, да, там система заточена под левые кнопки, просто так правые не добавить, придется много переделывать, мб в будущем.
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.511
Благодарности
2.139
Баллы
380
LikerGothic обновил(а) ресурс [UNION] Spacer.NET новой записью:

0.25

  1. При переносе всех вобов-детей из родителя, выделение остается на вобе-родителе
  2. Скомпилированные миры больше нельзя компилировать
  3. "В "Прочее" добавлена опция "При сохранении больших локаций спрашивать о сортировке полигонов (более 200 тыс. полигонов)"
    Эта опция нужна для быстрого сохранения больших локаций (где много полигонов). При сохранении локации движок сортирует полигоны, именно поэтому большая локация сохраняется то 5 секунд, то 10 минут. Для промежуточных версий...

Узнать больше об этом обновлении...
 

Архол

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
18 Май 2017
Сообщения
3.664
Благодарности
2.342
Баллы
715

Архол

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
18 Май 2017
Сообщения
3.664
Благодарности
2.342
Баллы
715
Последнее редактирование:

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
181
Благодарности
273
Баллы
230
@Lev-Lion, я проверил, да, там система заточена под левые кнопки, просто так правые не добавить, придется много переделывать, мб в будущем.
В таком случаем буду ждать лучших времен. А пока и старичок вполне годен.
А вообще надеюсь правые шифты и контролы все таки будут реализованы. А также реализована привязка Insert, Home, Page Up/Down, End, Delete и Enter. Что тоже очень важно.
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.511
Благодарности
2.139
Баллы
380
LikerGothic обновил(а) ресурс [UNION] Spacer.NET новой записью:

0.26

  1. Сломанные oCItem (которые есть на карте, но нет в скриптах) теперь попадают в отдельный список oCItem (Broken)
  2. Теперь можно создать дополнительный список моделей, которые можно скрывать с помощью Nograss, для этого создайте файл SpacerNet_HideList.txt в папке system и напишите туда имена, к примеру, NW_NATURE_TANNE_75P.3DS Одна строка - одно имя, регистр любой
  3. При подтверждении сортировки полигонов главное окно больше не уходит на задний фон
  4. Добавлена поддержка клавиш...

Узнать больше об этом обновлении...
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.511
Благодарности
2.139
Баллы
380
Lev-Lion, попробуй, я добавил правые клавиши и те, что ты просил. С клавишей enter отдельное дело, там она на уровне движка как-то заблочена чтоли, потом мб посмотрю. Если будешь ставить кнопки, то смотри, чтобы дублей не было на разные действия.
 
Последнее редактирование:

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
181
Благодарности
273
Баллы
230
Проверил сочетания клавиш. Все работает. Насчет Enter, бог с ним, не получиться так не получиться. Не самое приоритетное нововведение. В общем сегодня-завтра протестирую редактор. В целом впечатления уже очень положительные. Есть правда еще некоторые недоработки, но о них отчитаюсь после теста. Так держать. :)
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.511
Благодарности
2.139
Баллы
380
Сделал подсветку места, над которым находится воб, чтобы было визуально удобнее понимать, где он в пространстве. В след обнову пойдет.
 

Вложения

  • 1664283714796.png
    1664283714796.png
    1,3 MB · Просмотры: 30

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.511
Благодарности
2.139
Баллы
380
LikerGothic обновил(а) ресурс [UNION] Spacer.NET новой записью:

0.27

  1. Воб камеры спейсера теперь помещается в отдельную папку объектов (Spacer vobs)
  2. Добавлена подсветка места, над которым находится выбранный воб, т.е. теперь визуально будет лучше видно, где именно воб расположен в пространстве (опционально, Настройки->Управление-> Подсвечивать положение воба на поверхности)"
  3. Номер ключа в мувере теперь динамически обновляется, во время движения мувера
  4. Удаление воба через контекстное меню в списке объектов теперь требует подтверждения...

Узнать больше об этом обновлении...
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.511
Благодарности
2.139
Баллы
380
Кто протестирует подсветку вобов на полу, потом отпишите, работает ли все.
 

Архол

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
18 Май 2017
Сообщения
3.664
Благодарности
2.342
Баллы
715

Czudak

Участник форума
Регистрация
29 Июн 2019
Сообщения
180
Благодарности
95
Баллы
125
Кто протестирует подсветку вобов на полу, потом отпишите, работает ли все.

Were you asking for this? I tested it with a few more items, this is the last from the series; all displayed this highlighted spot on all surfaces (even if they were slopes and/or otherwise titled).

Blurt.png
 
Сверху Снизу