• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

Готика 3 H-ALLberd или костыль для двуручного оружия и топоров

JiRiK_StRiKeS_AGaIN

Участник форума
Регистрация
3 Мар 2017
Сообщения
300
Благодарности
227
Баллы
200
H-ALLberd.png




Как известно - Двуручки в G3 достаточно ущербны и играть 2Н мечами, а уж тем более топорами - Мягко сказать нереально и если кто и играет с ними в G3, то либо мазохисты, либо те, кто просто берет себе алебарду с Краш Тарагх'ом, потому что это как минимум единственное двуручное оружие, которое позволяет наносить урон на дистанции не подставляясь (На самом деле не совсем так, но всяко лучше, чем при игре с 2Н мечами и топорами) не говоря уж о крутилке, которая достаточно стабильно может наносить двойной удар (В случае мечей и топоров нужно подходить вплотную, либо зажимать врага)

И так что же из себя представляет "H-ALLberd" - Это небольшая переделка оригинальных двуручных мечей и топоров с их оригинальных хватов (TWO-HAND и AXE соответственно) на хват алебарды (HALBERD)
Как известно - Нельзя просто так взять и поменять хваты для двуручных мечей и топоров, они банально начинают висеть в воздухе, поэтому чтобы это исправить их нужно опустить в 3д редакторе, что и было сделано, таким образом достигается аналогичное расположение оружия как при его изначальных параметрах за исключением кое каких моментов.
image.png

Чтобы оружие было в нужном месте я его опустил на 70 единиц в Zmodeler'e (Внимание на Position Z в правом углу)
А чтобы текстуры-шейдеры не "плясали", я прогнал все модельки через Rimy3D
image.png
image.png

У данного костыля есть парочка нюансов - Так как это все же костыль, любая анимация будет тянуть оружие туда, где находится ось, а она в данном случае в середине лезвия, а не как в оригинальных моделях на уровне гарды, переходящей в лезвие, в итоге анимация спринта, прыжок с оружием, кувырок, изменение траектории бега, ходьба с оружием - ГГ всегда будет носить данное оружие за лезвие (В случае мечей)
Оружие чуть иначе сидит на спине (Сильней утоплено в спину ГГ)
Оружие использует более медлительную атаку сверху (Я хотел поменять ее на анимацию с 2H мечей и топоров, но я честно не нашел что отвечает за это)

Оружие которое было переделано на хват алебарды и находится в архиве под названием "Halberd":
Топоры: Ярость Берсерка, Топор Берсерка, Тесак, Боевой Топор Варваров, Боевой Топор, Топор Буревестник, Зазубренный Топор, Боевой Молот
Мечи: Ярость Инноса, Великий Инквизитор, Рудный Двуручный Меч, Меч Правосудия, Меч палача

image.png
image.png
Оружие, которое не было переделано на хват алебарды по ряду причин (Некоторое оружие используется как "декор", оружие Огров и Лещих - Напрочь ломает им анимацию, у Демона с Орками оружие "скачет") поэтому данное оружие находится в другом архиве под названием "Edited Halberd" которое переделано под хват алебарды и его можно использовать, но заменив какое то другое оружие (Допустим использовать Ярость Инноса и заменить на Кистень Огра)
G3_Weapon_Oger_Hammer_01.xcmsh (Кистень огра) нужно заменить данным названием:
G3_Weapon_2H_Sword_InnosWrath_01.xcmsh (И тогда Ярость Инноса заменится визуально Кистенем Огра)
Путь: Gothic 3\Data\_compiledMesh\G3_Items_Weapons_Melee_Swords_01
Топоры: Топор Дровосека, Ржавый Боевой Топор, Шипастая дубина, Колючая Дубина
Оружие Орков: Краш Агаш, Краш Пагх, Краш Моррок, Краш Варрок
Мечи: Сила Предков, Меч Демона, Двуручный Меч, Ржавый Двуручный Меч

Кистень Огра (Только если используется метод замены) и Тяжелая Ветка незначительно были изменены, чтобы герой нормально их держал в руках
image.png
image.png

Если кому-то не нравится что герой во время спринта бежит с оружием, держя его за лезвие, могу предложить заменить анимацию спринта обычным бегом (Герой будет ускоряться при нажатии клавиши спринта, но визуально будет одна и та же анимация) данное изменение находится в _compiledAnimation архиве

Метод установки:
Скачать архив (Halberd), содержимое поместить в папку игры по данному пути: Gothic 3\Data
Для изменения анимации спринта:
Распаковать содержимое архива (_compiledAnimation) и поместить по данному пути: Gothic 3\Data


Отсутствует совместимость с любыми модами, которые хоть как-то меняют параметры заменяемого оружия, все они будут перезаписанны в таком случае моим вариантом.

Проверялось на 1.75.14 версии с Update Pack v1.04.11
 

Вложения

  • Halberd.zip
    366,8 KB · Просмотры: 16
  • Edited Halberd.zip
    195,7 KB · Просмотры: 13
  • _compiledAnimation.7z
    10,2 KB · Просмотры: 13
Последнее редактирование модератором:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.176
Благодарности
6.158
Баллы
1.565

Летучий

Участник форума
Регистрация
17 Авг 2017
Сообщения
452
Благодарности
713
Баллы
265
Двуручные мечи и топоры используют один пул анимации, алебарды и посохи используют другой пул анимации. Так что можно посадить анимацию удара сверху для алебард такую же, как для мечей, топоров. Но в таком случае, что очевидно, посохи тоже будут эту анимацию использовать.
 

JiRiK_StRiKeS_AGaIN

Участник форума
Регистрация
3 Мар 2017
Сообщения
300
Благодарности
227
Баллы
200
JiRiK_StRiKeS_AGaIN, При создании темы ошибку выдавало?
Да, написало что-то типа "сервер нагружен, повторите попытку позже", а тема создалась, я с дуру нажал еще раз, а потом гляжу - 2 темы
Двуручные мечи и топоры используют один пул анимации, алебарды и посохи используют другой пул анимации. Так что можно посадить анимацию удара сверху для алебард такую же, как для мечей, топоров. Но в таком случае, что очевидно, посохи тоже будут эту анимацию использовать.
Можно, я просто не понял что именно отвечает за удар сверху, чуть поигравшись анимациями я в итоге плюнул на это все и оставил только измененый спринт
Для тех кто не играет посохами не велика беда будет, ко всему прочему данная атака банально быстрей, чем у алебард с посохами, враги успевают оклематься после нее, подбежать, а ГГ все еще вытягивает оружие обратно, если там нет никаких проблем с анимациями - Можно было бы поменять, хуже не стало бы
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.176
Благодарности
6.158
Баллы
1.565
JiRiK_StRiKeS_AGaIN, Извиняй, еще вопрос не по теме:
При создании второй темы, ошибка так же вылазила? или нормально прошло?
 

JiRiK_StRiKeS_AGaIN

Участник форума
Регистрация
3 Мар 2017
Сообщения
300
Благодарности
227
Баллы
200

JiRiK_StRiKeS_AGaIN

Участник форума
Регистрация
3 Мар 2017
Сообщения
300
Благодарности
227
Баллы
200
Поигрался я тут с коллизиями значит и заметил такую тенденцию что атаки банально могут промахиваться из-за банальных косяков самой игры (Когда хитбокс и коллизия оружия соприкасаются, но урон все равно не проходит (Проверял абсурдно расстянутую в длину коллизию)) ну и классика жанра, когда ГГ стоит выше, враг ниже (Или выше) и ни одна атака не может попасть, потому что хитбокс ниже, а коллизия оружия не попадает (И это не говоря за гоблинов, у которых в отличии от остальных мобов коллизия находится внизу, в ногах, отсюда и проблемы при ударах по ним)) и вот что мне пришло в голову - Почему бы коллизию оружия не увеличить по всем фронтам, чтобы коллизия не была 2 на 2 пикселя по сторонам и 10 пикселей в длину, даже таже пресловутая крутилка с до абсурда увеличенной коллизией по сторонам начинает попадать дважды

Ирония происходящего на видео то, что я попал по волку обратной стороной коллизии (Размер коллизии - 25 ширина, 25 высота и 210 длина в готических попугаях, расположение коллизии смешено в центр, а не как в оригинале ~48 единиц, в итоге меч бил как Краш Тарагх, за лишь тем исключением, что Тарагх имеет больше ширину (33 против 25)
image.png
 
Последнее редактирование:

tatun

Участник форума
Регистрация
31 Янв 2009
Сообщения
1.030
Благодарности
272
Баллы
245
Не совсем понял. Но главное чтоб это выглядело и игралось не хуже оригинальной системы, и не ломало ещё больше и так кривую механику.
К примеру, если будешь делать укол таким "толстым" мечом, а фигурка нпс будет чуть сбоку модели оружия?
 
Последнее редактирование:

JiRiK_StRiKeS_AGaIN

Участник форума
Регистрация
3 Мар 2017
Сообщения
300
Благодарности
227
Баллы
200
Не совсем понял.
Оригинальная коллизия - Тонкая и повторяет форму оружия (Та же двуручка действительно имеет 140 диапазона, вот только из-за того что как ГГ ее держит - Одноручка будет всегда бить так же или дальше что и происходит в игре)

Если быть более точным в случае с Великим Инквизитором : 91.26175 + 49.67243 = 140,93418 (В табличке у него 141 написано)
image.png

А вот у Меча Мастера, аж смешно стало - Самая длинная двуручка обгоняет самую длинную одноручку всего лишь на жалкие ~ 8.3 копеек :rolleyes: (И я понимаю и вижу, что цифра вверху смещена и меньше 42 против 49, что отражается в конечном итоге на коллизии и делает ее короче/длинней, даже если учитывать это - ВИ длинней всего лишь на 16 единиц)
image.png
К примеру, если будешь делать укол таким "толстым" мечом, а фигурка нпс будет чуть сбоку модели оружия?
Тогда NPC/ГГ попадет этим ударом, допустим тот же самый удар алебард, посохов либо двуручек достаточно проблематично положить на голову врагу, особенно когда в момент нажатия они решат пойти в сторону, если увеличить коллизию - Это могло бы помочь попадать этой атакой

Но главное чтоб это выглядело и игралось не хуже оригинальной системы, и не ломало ещё больше и так кривую механику.
Тут играться на самом деле нужно, но явно лучше бы было, если оружие не имело тонкую коллизию, которая и так порой не понятно как бьет по хитбоксу мобов
Опять же, если сравнивать с волками и другими мобами - У них хитбокс (Сфера у волка на видео) над спиной парит, а вот у гоблинов - Четко там, где их несчастное тело бегает, отсюда и беды с ними. Если увеличить коллизию - Это позволит немного лучше регистрировать урон по врагам.
 
Последнее редактирование:

tatun

Участник форума
Регистрация
31 Янв 2009
Сообщения
1.030
Благодарности
272
Баллы
245
JiRiK_StRiKeS_AGaIN, я замечал, что когда враги в блоке (без АИ), то длинное оружие вообще проходит сквозь них, не нанося урона. Как бы понятно, что это Блок, но выглядит не очень.
 
Последнее редактирование:

JiRiK_StRiKeS_AGaIN

Участник форума
Регистрация
3 Мар 2017
Сообщения
300
Благодарности
227
Баллы
200
JiRiK_StRiKeS_AGaIN, я замечал, что когда враги в блоке (без АИ), то длинное оружие вообще проходит сквозь них, не нанося урона. Как бы понятно, что это Блок, но выглядит не очень.
Возможно то самое о чем и говорил, когда оружие банально мажет
 

JiRiK_StRiKeS_AGaIN

Участник форума
Регистрация
3 Мар 2017
Сообщения
300
Благодарности
227
Баллы
200
Пожалуй буду сюда кидать свои изменения в анимациях для двуручки
На данный момент сделал относительно ок вариант хвата с правой стороны и анимацию блока, которую еще нужно редактировать.

Учтите, анимации - Бревно, без каких либо колебаний, прежде чем их делать, нужно сперва сделать базу, от которой уже можно будет хоть немного плясать

image.png

image.png
image.png
image.png
image.png

Метод установки - Поместить содержимое архива по данному пути: Gothic 3\Data
 

Вложения

  • _compiledanimation.7z
    5,3 KB · Просмотры: 9

tatun

Участник форума
Регистрация
31 Янв 2009
Сообщения
1.030
Благодарности
272
Баллы
245
Хоть за лезвие не держится, и то хорошо :)
 

Летучий

Участник форума
Регистрация
17 Авг 2017
Сообщения
452
Благодарности
713
Баллы
265
Мне нравится. Я тоже планирую сделать другой хват для двуруков, но из-за ленивости я думал просто взять анимации лесорубов, где они держат оружие на плече, и поменять местами правую и левую руку, чтобы получился боевой хват аля дарк соус.
Надеюсь, вы обновили g3blend до версии 0.0.5, которая вышла на днях? В этой версии George исправил серьёзный баг, из-за которого изменённые вручную анимации могли баговаться в игре и приводить к нелепым последствиям в виде исчезающего героя или улетающего в космос оружия. Я из-за этого до сих пор менял анимации только посредством копирования костей.
 

JiRiK_StRiKeS_AGaIN

Участник форума
Регистрация
3 Мар 2017
Сообщения
300
Благодарности
227
Баллы
200
Мне нравится. Я тоже планирую сделать другой хват для двуруков, но из-за ленивости я думал просто взять анимации лесорубов, где они держат оружие на плече, и поменять местами правую и левую руку, чтобы получился боевой хват аля дарк соус.
Да, обновлял, по поводу анимации в стиле дарк соулса, я тоже думал об этом, ровно как и о хвате когда оружие направлено в землю и смотрит назад, как то было в ммо гриндилке ну или как ИРЛ держат
IG-Red_Iron_Blade.jpg
TRrs.jpg
Но по хорошему нужно хоть что-то сделать мало-мальски :D
Пост автоматически объединён:

Надеюсь, вы обновили g3blend до версии 0.0.5, которая вышла на днях? В этой версии George исправил серьёзный баг, из-за которого изменённые вручную анимации могли баговаться в игре и приводить к нелепым последствиям в виде исчезающего героя или улетающего в космос оружия. Я из-за этого до сих пор менял анимации только посредством копирования костей.
У меня аналогично пропадала модель, зависала игра и ее выбивало, но все решалось тем, что я добавлял дубликат в конце фреймов, я в основном и редактировал существующие анимации и они худо-бедно все же начинали работать, не ясно каким образом, после всех косяков :D Я там George в теме отписываю по тем или иным моментам, которые мне встречаются, вон с анимацией хвата получилось смешная ситуация - Сделал на 5 10 15 фрейме колебания, а блендер отказался это экспортировать жалуясь на что-то, в итоге удалил фреймы - Оно позволило экспортнуть, закинул в игру - Нет модели, пошел импортнул, проверил все, сделал дубликат фрейма в конце сцены - Заработало *newspaper* Там есть какая то беда на данный момент с фреймами, которые объединены после того как анимация зафиксирована первым пунктом
image.png

А если анимацию вкинуть на дорожку - То она ее признает (Ща попробовал повторить - Не получается, черт его знает в чем конкретно дело, может потому что я использую голову с телом и по 2 раза вкидываю анимацию для скелета головы и тела..?) :oops:
 
Последнее редактирование:

Летучий

Участник форума
Регистрация
17 Авг 2017
Сообщения
452
Благодарности
713
Баллы
265
В оригинальной анимации амбиента в стойке с мечом уже есть все кадры и колебания тела. Попробуйте в этой анимации поправить только кости рук, а затем копируйте их положение на всю анимацию.
По крайней мере я делаю именно так. Не создаю с нуля, а редактирую уже существующую анимацию, изменяя в ней каждый кадр.
 

JiRiK_StRiKeS_AGaIN

Участник форума
Регистрация
3 Мар 2017
Сообщения
300
Благодарности
227
Баллы
200
В оригинальной анимации амбиента в стойке с мечом уже есть все кадры и колебания тела. Попробуйте в этой анимации поправить только кости рук, а затем копируйте их положение на всю анимацию.
Я не особо разбираюсь в блендере, можешь скринами показать что куда жать чтобы это сделать? Да и уже поздняк, из-за косяка с экспортом я удалил существующие аниамции, потом сделаю что-то свое
 

Летучий

Участник форума
Регистрация
17 Авг 2017
Сообщения
452
Благодарности
713
Баллы
265
Я не особо разбираюсь в блендере, можешь скринами показать что куда жать чтобы это сделать? Да и уже поздняк, из-за косяка с экспортом я удалил существующие аниамции, потом сделаю что-то свое
Ну вот я значит открыл ванильную анимацию этой стойки.
2024-03-12_21-53-06.png

Открыв первый (нулевой) кадр этой анимации, я попытался повторить хват оружия. Кости персонажа крутил с помощью клавиши R.
2024-03-12_21-55-53.png

Дальше я выделаю те кости, которые мне нужны. Это кости плеч, локтей и кистей
2024-03-12_21-56-55.png

Внизу жму на кружки и копирую их
2024-03-12_21-57-09.png

Потом переключаюсь на второй кадр
2024-03-12_21-57-16.png

Опять жму на кружки - вставить
2024-03-12_21-57-20.png

Вот результат
2024-03-12_21-57-25.png
Потом прохожусь по всем остальным кадрам и делаю то же самое. В этой анимации аж 100 кадров, обычно бывает гораздо меньше.
В игре получилась какая-то проблема с расположением оружия. Возможно, я что-то не понимаю в хвате.
Прикрепил анимку к сообщению. Гляньте, может её можно исправить
 

Вложения

  • Hero_Stand_None_2H_P1_Ambient_Loop_N_Fwd_00_%_00_P1_0.rar
    22,4 KB · Просмотры: 6

JiRiK_StRiKeS_AGaIN

Участник форума
Регистрация
3 Мар 2017
Сообщения
300
Благодарности
227
Баллы
200
Ну вот я значит открыл ванильную анимацию этой стойки.
Посмотреть вложение 122326
Открыв первый (нулевой) кадр этой анимации, я попытался повторить хват оружия. Кости персонажа крутил с помощью клавиши R.
Посмотреть вложение 122325
Дальше я выделаю те кости, которые мне нужны. Это кости плеч, локтей и кистей
Посмотреть вложение 122327
Внизу жму на кружки и копирую их
Посмотреть вложение 122328
Потом переключаюсь на второй кадр
Посмотреть вложение 122329
Опять жму на кружки - вставить
Посмотреть вложение 122330
Вот результат
Посмотреть вложение 122331
Потом прохожусь по всем остальным кадрам и делаю то же самое. В этой анимации аж 100 кадров, обычно бывает гораздо меньше.
В игре получилась какая-то проблема с расположением оружия. Возможно, я что-то не понимаю в хвате.
Прикрепил анимку к сообщению. Гляньте, может её можно исправить
Спасибо за примеры, да, там достаточно кадров было, попробую повторить - Нет, буду сам костылить (Тут стоит поиронизировать что у посохов с алебардами эмбиент напрочь отсутствует, так что канонично делать и без колебаний :D )
Ты забыл про расположение самого оружия, поэтому оно и сьехало, над одной из рук есть кость (Актуально для 2Н оружия, как у 1Н не знаю, но полагаю там и на левой и на правой руке она должна быть обе кости присутствует у двуручки, похоже это зависит от анимации, есть ли в ней обе кости или нет), которая отвечает за положение оружия в руке, эту кость можно двигать, тем самым меняя положение оружия в руках
image.png
На этом скрине - Тоже была отмечена та самая кость, которая отвечает за расположение оружия в руке (Она еще тянется к другой кости, которая находится в запястии, на скрине выше видно линию к ней (Ее можно через G двигать как считаешь нужным, будешь крутить эту кость - Оружие будет перекручиваться)
image.png
 
Последнее редактирование:

Draczi

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2021
Сообщения
432
Благодарности
374
Баллы
115
Что-то джедайский хват работает через раз у нпц. И выглядит... неэстетично. Нпц поднимает меч над головой, ты бьешь по руке, проходит блок - фантазия фантазией, но тут не сильно сочетается - бьет по погружению и импакту

upd замедление на моменте удара кинжалы 60 диапазона против двуруча 130, т е реальный диапазон двуруча относительно одноруча около 90, т е вполне себе сбалансировано. Многие двуруки имеют +/-140, многие одноруки +/-100



Лучше бы использовать стойки типа "железная дверь" или "плуг" для блока
1710380472072.png
1710380719473.png
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу