• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

Готика 3 H-ALLberd или костыль для двуручного оружия и топоров

JiRiK_StRiKeS_AGaIN

Участник форума
Регистрация
3 Мар 2017
Сообщения
299
Благодарности
224
Баллы
200
животины не считаются, особенно свинки.) их сломал/оказуалил альтернативный аи
Они всегда проигрывали кабанам (Даже без АИ и они являются одним из самых бездарных мобов), задержки работают на всей фауне, разве что гоблины могут быть исключением из-за низкого хитбокса вместе с ограми и троллями.
и потом нужно сражаться со стаями
Как уже написал - То что я показал работает до тех пор, пока не начинают окружать и пачка по сторонам не получает в этот момент урон. Потому что пока ты отбиваешь трех впереди, остальные нажимают атаку, но она в основном мажет из-за мувмента. Убери мувмент и начнутся каноничные страдания и будет получен урон.
в опшем возможность сражаться нормально есть
Никто не спорит что она есть - Правда она днищенская, не понимаю зачем одно и тоже нужно мне повторять раз за разом, я свои выводы по поводу 2Н уже давно как сделал и отказываться от них не собираюсь.
Или мне стоит прямо написать, что все что делает двуручка (Топоры в том числе) - Любое другое оружие/комбинация сделает лучше? Алебарды лучше (Диапазон, рабочая вторая атака с крутилки, которая коннектится в 90% случаев, а не мажет как у двуручки в 90% случаев), посохи лучше (Тоже самое что и у алебард), одноручка лучше (Диапазон сравним и лучше чем у двуручки, укол), щит + меч - Сломаны мягко сказать, парные мечи лучше. (Не выходят на крутилку через блок, не требуют 40 выносливости на крутилку, укол)
 
Последнее редактирование:

Летучий

Участник форума
Регистрация
17 Авг 2017
Сообщения
452
Благодарности
713
Баллы
265
Если не понятно- Большинство мобов убиваются тупым спамом ЛКМ с задержками (И это еще проще делать с ICS Classic Camera) *ded*
Против пачки мобов тоже работает, но там кеглями нужно двигать и чтобы больше чем 3 таргета не окружало, иначе 2-3 влетит, а 4-6 начнут грызть в этот момент.
Если бы их не отбрасывало на километр после получения удара, они бы сразу по лицу били в ответ. Если когда-нибудь научусь менять рейндж анимациям, первым делом не гг буду менять, а мобов.
 

JiRiK_StRiKeS_AGaIN

Участник форума
Регистрация
3 Мар 2017
Сообщения
299
Благодарности
224
Баллы
200
Если бы их не отбрасывало на километр после получения удара
Тогда бы и задерживать атаку не пришлось бы *nice meeting*
они бы сразу по лицу били в ответ.
Смотря как бы это было реализовано, можно так нареализовать, что ни один мув не будет нормально работать и о цепочке ударов можно будет напрочь забыть.

Если когда-нибудь научусь менять рейндж анимациям, первым делом не гг буду менять, а мобов.
А вот это я ща ради интереса гляну в анимациях
Пост автоматически объединён:

Явно не в анимации заложена регистрация урона мобов по нипам, плохо что нельзя переключить коллизию (Чтобы хитбокс виден был, он появляется только когда убиваешь моба)
 
Последнее редактирование:

Draczi

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2021
Сообщения
432
Благодарности
374
Баллы
115
Если бы их не отбрасывало на километр после получения удара, они бы сразу по лицу били в ответ. Если когда-нибудь научусь менять рейндж анимациям, первым делом не гг буду менять, а мобов.
это никак не повысит сложность боя, а лишь растянет его в лучшем случае.
если играем без рейдж мода - тупо кидаем противникОВ в бесконечный стан. до такого изменений мы пушили пару кабанчиков/волчков и толпа рассасывалась, отчего невнимательному игроку могли зайти в спину, а после будем с места валить весь собравшийся паровоз своими веерными атаками в 90+ градусов.
если играем с рейдж модом - просто чаще начинаем блокировать и отскакивать. некоторые слабые игроки пытающиеся играть без абузов будут начинать абузить блок/удар/блок/удар, что по факту затягивает время боя +/- 3 раза и, как следствие, все прохождение игры.
 

Летучий

Участник форума
Регистрация
17 Авг 2017
Сообщения
452
Благодарности
713
Баллы
265

JiRiK_StRiKeS_AGaIN

Участник форума
Регистрация
3 Мар 2017
Сообщения
299
Благодарности
224
Баллы
200
Рейнжу через анимации менять можно, носразу после анимации юнита отбрасывает в сторону его ROOT кости. Только через код игры можно.
Анимация только хитбокс двигает в данном случае, на регистрацию урона идет другое вычесление или при помощи чего то другого это происходит, может в этом как то замешан прямоугольник при включенной коллизии
Пост автоматически объединён:

Поправка - Коллизия моба остается в колижн боксе (Ящике/прямоугольнике) анимация ни на что не влияет в таком случае, значит что в рассчет идет коллизия моба, но как ее переделать то в таком случае (Либо G3blend не может это переделать так как лишен этого функционала, либо пираньи это кодили как-то по-другому, но звучит как лажа, фактически коллизия должна быть привязана к анимациям :rolleyes: (Ой я ржать буду, если коллизия статичка и именно поэтому стрелы летят мимо частей тела мобов))

Изменение положение ROOT - Никак не повлияло, коллизия все еще в прямоугольнике.
Пострелял с лука - Боже, как же оно криво работает *ecstatic* *lol* Стреляешь в место, где должна быть коллизия Потрошителя - Все мимо,, стреляешь в саму модель за колижн боксом- мимо, стреляешь через колижн бокс ему в лицо - Попадаешь в голову :rolleyes: :D

 
Последнее редактирование:

Draczi

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2021
Сообщения
432
Благодарности
374
Баллы
115
(Ой я ржать буду, если коллизия статичка и именно поэтому стрелы летят мимо частей тела мобов))
хмммм. вообще, что вы хотели в 2006 году с калькуляторами. в других играх вообще для промежуточного хитбокса делали шар, полностью покрывающий нпц/игрока при подобном перемещении. а тут шутор на скилле
1710450169357.png
 

JiRiK_StRiKeS_AGaIN

Участник форума
Регистрация
3 Мар 2017
Сообщения
299
Благодарности
224
Баллы
200
хмммм. вообще, что вы хотели в 2006 году с калькуляторами. в других играх вообще для промежуточного хитбокса делали шар, полностью покрывающий нпц/игрока при подобном перемещении. а тут шутор на скилле
Посмотреть вложение 122380
Вот поэтому я не понимаю зачем они решили лучников с арлабетчиками реворкнуть, а магов оставить ОГшными, уж лучше бы и в 3 части автоаим был *gigi*
Хотя они бы один черт бы и с аимом мазали бы *lol*
 

Draczi

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2021
Сообщения
432
Благодарности
374
Баллы
115
Вот поэтому я не понимаю зачем они решили лучников с арлабетчиками реворкнуть, а магов оставить ОГшными, уж лучше бы и в 3 части автоаим был *gigi*
Хотя они бы один черт бы и с аимом мазали бы *lol*
ну вообще, если кабанчик находился бы +/- посередине хитбокса, а не наполовину вне него, то было бы норм. если бы осмелели и добавили реальные взрывные стрелы с уроном по области, а также заразные, замедляющие цель вплоть до шага - лук не уступал бы и магу. но чет их остановило...
 

JiRiK_StRiKeS_AGaIN

Участник форума
Регистрация
3 Мар 2017
Сообщения
299
Благодарности
224
Баллы
200
ну вообще, если кабанчик находился бы +/- посередине хитбокса, а не наполовину вне него, то было бы норм. если бы осмелели и добавили реальные взрывные стрелы с уроном по области, а также заразные, замедляющие цель вплоть до шага - лук не уступал бы и магу. но чет их остановило...
Нужно просто коллизию стрелы и болта сделать размером с дуб и тогда нормально будет *gigi**lol*
 

Draczi

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2021
Сообщения
432
Благодарности
374
Баллы
115
Если хочется реализма - лучшая игрушка про фехтование, реалистичнее некуда. Даже бой заканчивается в среднем после 1 попадания по противнику, которое обычно его убивает или делает полностью небоеспособным.


 

Летучий

Участник форума
Регистрация
17 Авг 2017
Сообщения
452
Благодарности
713
Баллы
265
Поправка - Коллизия моба остается в колижн боксе (Ящике/прямоугольнике) анимация ни на что не влияет в таком случае, значит что в рассчет идет коллизия моба, но как ее переделать то в таком случае (Либо G3blend не может это переделать так как лишен этого функционала, либо пираньи это кодили как-то по-другому, но
Как этот режим включить, чтобы смотреть коллизию?
UPD Нашёл
 

JiRiK_StRiKeS_AGaIN

Участник форума
Регистрация
3 Мар 2017
Сообщения
299
Благодарности
224
Баллы
200
Неспроста мне с самого начала не понравился скелет в моделях, сетка (топология) и как модель реагирует на скручивание осей, так чисто совет если кто будет что-то делать с анимациями - Крайне не советую крутить ось таза с плечами (Плечи особенно не рекомендую), ось в плечах (Или если быть точней в трапециях) отвечает за наплечники и они крайне не любят крутится из-за того как они заатачены черт знает к чему - Они крайне сильно искажаются (На оригинальной модели ГГ подобные проблем не видно - Одень броню с наплечниками, так сразу увидишь косяки, которые я и заметил чисто случайно, пошелкав комплекты брони)

Ось в середине таза, ее лучше не крутить, чтобы поднять точки по краям, уж лучше крутить их, не трогая середину (Можно просто запороть некоторые модели стянув зад, где-то это выглядит совсем плохо, где-то из-за топологии/модели оно мало что меняет)
image.png

Ось которая отвечает за наплечники, вот их лучше вообще не трогать и если уж и крутить, то незначительно корпус тела и сами ося плечей (Те что по краям находятся и которые крутят непостредственно плечо)

image.png
image.png

Примеры косяков с изменением обозначенных осей
image.png
image.png
image.png
image.png
image.png
image.png
image.png

Зная это... Я теперь с нуля переделаю анимации которые делал, не трогая теперь эти ося, с поверх наложенной на основную модель героя - Нордморской броней :D
image.png
 
Последнее редактирование:

JiRiK_StRiKeS_AGaIN

Участник форума
Регистрация
3 Мар 2017
Сообщения
299
Благодарности
224
Баллы
200
Что-то я совсем не могу осилить сделать левый хват, потратил не один и не два часа времени на различные попытки реализовать его.
image.png
image.png
image.png
image.png
image.png
image.png
Этот вариант банально нереализуем из-за коротких рук ГГ, массивной грудной части и проблем касаемых скелета.

Есть мысль напрочь избавится от левой стойки, заменив ее правым хватом, который я переделал и сделал что-то среднее между "Не двигается вовсе" и "Активно двигается", ну и достаточно близко к оригиналу сделал.
image.png
 

Вложения

  • Hero_Stand_None_2H_P1_Ambient_Loop_N_Fwd_00_%_00_P1_0.7z
    4 KB · Просмотры: 10
Последнее редактирование:

Eccentrici

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2019
Сообщения
604
Благодарности
745
Баллы
195
Есть мысль напрочь избавится от левой стойки, заменив ее правым хватом
Какие ещё есть варианты? Модель Безымянного жёстко захардкожена или возможно заменить её на кого-нибудь с руками подлинней?
 

Tup4n

Участник форума
Регистрация
7 Янв 2017
Сообщения
239
Благодарности
481
Баллы
210
Какие ещё есть варианты? Модель Безымянного жёстко захардкожена или возможно заменить её на кого-нибудь с руками подлинней?
Все доспехи в игре подгоняются под одну и туже длину рук, так что менять саму базовую модель гг не имеет смысла
 

Eccentrici

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2019
Сообщения
604
Благодарности
745
Баллы
195
Все доспехи в игре подгоняются под одну и туже длину рук
Значит, длина рук ограничивает доступные варианты стоек? Или просто не каждую стойку возможно создать имеющимися инструментами?
 

Tup4n

Участник форума
Регистрация
7 Янв 2017
Сообщения
239
Благодарности
481
Баллы
210
Значит, длина рук ограничивает доступные варианты стоек? Или просто не каждую стойку возможно создать имеющимися инструментами?
Длина рук определяется костями, а именно скелетом g3 human, который един всех нпс - людей. Т.е все доспехи в игре используют его. Думаю, если автор подшаманит еще немного, и левую стойку можно сделать адекватной. Делать только одну правую - не очень хорошая идея
 

JiRiK_StRiKeS_AGaIN

Участник форума
Регистрация
3 Мар 2017
Сообщения
299
Благодарности
224
Баллы
200
Все доспехи в игре подгоняются под одну и туже длину рук, так что менять саму базовую модель гг не имеет смысла
Некоторые доспехи реагируют на некоторых махинации по разному, допустим голые руки у брони ассасинов либо у брони ополчения будут соответсвенно согнуты либо искажены, если их сдвинуть с их оригинального места, в свою очередь любая броня с наручами будет лишена этой проблемы, но там есть другие косяки (Допустим Г2 броня паладинов руки отрываются от наручей (Ну там в целом модели плохо становится, чуть ты двинь кости по-другому)
 

Tup4n

Участник форума
Регистрация
7 Янв 2017
Сообщения
239
Благодарности
481
Баллы
210
Некоторые доспехи реагируют на некоторых махинации по разному, допустим голые руки у брони ассасинов либо у брони ополчения будут соответсвенно согнуты либо искажены, если их сдвинуть с их оригинального места, в свою очередь любая броня с наручами будет лишена этой проблемы, но там есть другие косяки (Допустим Г2 броня паладинов руки отрываются от наручей (Ну там в целом модели плохо становится, чуть ты двинь кости по-другому)
Броня паладинов в км сделана немного неправильно, там руки длиннее, чем должны. Авторы решили, что так модель будет выглядеть лучше (в г3 руки непропорционально короткие), но из за этого у модели ломаются кисти в боевой стойке.
 
Сверху Снизу