Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
2mage:
Такого быть не может. Место файла озвучки можешь писать любое значение, например:
AI_Output(self,other,"My_NPC_Say_00");
Здесь важно одно, последние цифры в строке "My_NPC_Say_00"не должны повторяться в пределах одной функции, то есть при следующем вызове этой функции надо писать...
2Saturas:
Чет не совсем понятно, что ты хочешь сделать ??? MDS-файл это файл скрипта, который можно отредактировать простым редактором, типа блокнот. Если кратко, то в нем описываются все *.ASC, которые задействованы в анимации. По его содержимому движек генерит файлы типа *.MAN, *.MDM, *.MDL...
2Geor'G:
Хм... ну сдесь так просто не поймешь в чем проблема. ???
Если это что-то не TOP-секретное, то скинь мне на мыло текстуру *.tga, модель и скрипт ::) может чем помогу.
2Heku4:
Надо прогой GothicSourсer, декомпилировать файл HumanS.mds и в итоге ты получишь файлы *.ASC.
Правой кнопкой мыши на объекте ->Object Properties. Там будет секция Object Information, в которой Faces и есть полигоны. Или же просто Toggle - 7 в любом окне проекции (но это суммарное...
2Heku4:
Об этом уже много раз писалось, стояло бы тебе почитать, что написано на форуме :P
Установи G2MDK, там будут тебе все персонажи и их анимация. http://www.worldofgothic.de/dl/index.php?go=downloads&release_id=94
Установи плагины Kerrax'а для 3ds max...
Re: про доспехи...
2mage:
Так и есть ;)
1) Нет, не надо.
2) Да. Надо прописать в скриптах.
2Saturas:
В модели 3408 полигонов, а толку 0. Не особо она изменилась ;D
Думаю все таки не стоит переходить черту в 2000 полигонов. Например, для больших тварей, типа тролля, я б увеличил количество...
Re: про доспехи...
2RusSuckOFF:
Полигоны я урезал для того чтобы быть на 100% уверенным, при тесте, что дело не в модели. Просто изначальная модель была с 9000 полигонов, вроде. Я урезал ибо, на то время, не был уверен что игра потянет больше 2000.
2Le†un™:
Тебе нужно декомпилировать только файл HumanS.mds в следсвии чего ты получишь файлы *.ASC в составе которых будут и твои SKE_BODY2.ASC и SKE_BODY.ASC.
Не хотелось бы влазить в спор и лишний раз флудить, но в этом плане хочу поддержать Dimmell'a.
2vmazz:
Внутренняя версия для тестирования или точнее ссылка на нее должна быть известна кругу тестировщиков, которых ты заведомо отобрал и сообщил им. А для общедоступной ссылки пиши сразу пароль...
2Призрак ночи:
Есть еще гугл, и книги для начинающих, где это все описано. Универсального такого метода нет. Можно сделать следующее:
1) Конвертим модель в editable poly, потом выделяем полигоны которые хотим объединить и жмем в edit geometry кнопочку collapse. Криво получиться, но по быстрому...
Re: про доспехи...
2Призрак ночи:
1) В максе выбираем Create->Systems->Biped и создаем скелет biped. Останется только подогнать его под доспех и привязать. Потом делаем анимацию.
2) Самому создать скелет хоть с box'ов, но лучше с помощью Create->Systems->Bones IK Chain. Потом не забываем все...
2Feuermagier:
Поддерживаю alex_draven'a, вопрос не в том что нет туторов и т.д., а дело состоит в том, что инструменты для создания анимации одни и те сами. Неважно где ты вычитаешь, как анимировать персонажа, здесь все зависит от тебя, насколько твоя анимация будет реалистична.
2TemplaR:
Потому что его нужно опять запаковать, и не стоит забывать, что есть *.vdf, файлы с которых игра берет данные. Это только при установки MDK для 2 Готики, инсталлятор переименовывает *.vdf. в disabled, делая их таким образом бесполезными(отключенными).
2mage:
Внимательно читаем тутор Vam'a!
void Mdl_SetModelScale(c_npc self, float x, float y, float z); - установить масштаб mesh изображения модели НПС self по координатам x, y, z в % (1 = 100%).
Эммм, а G2MDK установил? Там вроде все понятно куда и что вставлять.
2Элабрион:
Скачай тутор от Vam'a, и там будут ответы на твои первых два вопросы.
Просто взяли и объеденили ??? , что за вопрос :o , если правили один файл, то кто-то с вас взял и слил их, типа CTRL+C, CTRL+V.
Лучше перед началом создания мода, прочитай вместе с другом, все что написано на...
2alex_draven:
ну я немного не правильно отписал :o, боевую систему изменить нельзя, но анимацию боя - можно, при чем этого можно добиться редактируя старую анимацию, не создавая новой. Немного геморно, но можно.
я думаю этот вопрос нужно задавать автору, который задал вопрос.
2GORN_NAEMNIK:
В принципе можно, например создавать много разных мешей, например один меш это простая накидка, а другой это тот самый меш но припаять к нему перчатки. Где соответственно, визуальное восприятие сделать в виде перчаток (3ds модель) и конечно прописать параметры защиты уже повыше...
2Элабрион:
Все верно, скорее ты пытаешься прочитать файлы G2MDK, внимательно посмотри на названия файлов, ибо в поставке G2MDK эти файлы называются IT_Addon_Misс.d и IT_Misс.d, а в скриптах от аккелы вот так IT_Addon_Misk.d и IT_Misk.d
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.