• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2025!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Результаты поиска

  1. Jr13San

    Не стесняюсь спросить....

    Сделай-ка скриншнот и нарисуй на нём как ты себе это представляешь. Дальше видно будет.
  2. Jr13San

    Не стесняюсь спросить....

    Пример со сменой имени персонажа: Вопросы по скриптингу Ещё один подходящий пример: Не стесняюсь спросить....
  3. Jr13San

    Ищем моды

    Дикарь, вы уже обсуждали этот мод здесь, два года назад: https://worldofplayers.ru/threads/31939/page-14#post-705560
  4. Jr13San

    Не стесняюсь спросить....

    Да не за что. А немецкое меню у тебя из за того, что ты решил пересобрать скпирты:) скрипты. И как раз здесь должны лежать исходники скриптов немецкой версии меню: "Gothic II\_work\Data\Scripts\System\Menu\". Я думаю тебе нужно найти русские скрипты меню и заменить ими немецкие. Это уже либо...
  5. Jr13San

    Не стесняюсь спросить....

    cool_er, поставь 2047. В GS должно скомпилироваться без ошибок. PS: Не держит. Если на то дело пошло, то такие вещи движком игры компилировать нужно.
  6. Jr13San

    Для чайников

    ...и модифицирует с учётом этого файла. Так и есть. http://nsis.sourceforge.net/Docs/VPatch/Readme.html http://www.tibed.net/vpatch/ В следующий раз хотя бы ради приличия попробуй воспользоваться поисковиком.
  7. Jr13San

    Gothic ½ Humans-ремастер

    Если не секрет, за счёт чего достигается "чёткая состыковка"? Ещё такой вопрос. ZS-слоты будут также жёстко привязаны к скелету как в оригинале или планируется сделать их немного анимированными. Например, когда модель движется, то закреплённые предметы в ZS-слотах начинают немного играть из...
  8. Jr13San

    Gothic ½ Humans-ремастер

    alex_draven, такой вопрос. На видео показано владение кинжалом. Так вот, анимация перехода НПС-жертвы в бессознательное состояние зависит от типа оружия агрессора? И здесь же, процесс добивания НПС-жертвы для каждого оружия будет свой?
  9. Jr13San

    Эксперименты по сложной оснастке персонажей

    Вот эта фраза поменяла моё представление: Как я понял, эта операция нужна была только для проверки состыковки? А я решил, что голова должна прикрепиться к кости "BIP01 HEAD" с помощью инструмента "Select and Link" и стать какой-нибудь "zm_Frill". Ну, кто как может. Не сразу. При условии...
  10. Jr13San

    Эксперименты по сложной оснастке персонажей

    Не понял, мы вроде ушли от морфированных мешей и теперь опять к ним возвращаемся? Отходя от темы могу сказать, что вроде не так много возможных вариантов разбудить НПС? Обработчики то все есть, если имеется ввиду реакции на повреждение оружием, магией или ещё чем. Открыть или закрыть глаза...
  11. Jr13San

    Эксперименты по сложной оснастке персонажей

    Ну это не сложная анимация - опустить вниз группу вертексов и затем поднять. Здесь, наверняка можно обойтись и обычной скелетной анимацией. Мне интересно было посмотреть на более сложную анимацию, типа разговора. А также хотелось узнать на сколько сложно будет сделать такую анимацию.
  12. Jr13San

    Эксперименты по сложной оснастке персонажей

    alex_draven, интересный эксперимент, но что будешь делать с мимикой лица? Ведь в твоём случае морфинг не будет поддерживаться.
  13. Jr13San

    [Плагины Керракса]: Импортеры/экспортеры для Г1-Г2а.

    Хорошо. Если что-то будет получаться, напишу. Ну единственный недостаток который я сразу увидел - это то, что партикль-частицы не сталкиваются с вобами. Например, если такое окно разбивается около стола в таверне, то осколки могут пролететь сквозь стол или приклеиться к стене. Ну это всё...
  14. Jr13San

    [Плагины Керракса]: Импортеры/экспортеры для Г1-Г2а.

    Наконец-то экспортнулось! :) alex_draven, вся фишка была в том, что у меня все 10 анимированных частей имели приставку "zm_". Но после того, как я убрал её, получил желаемый результат. Спасибо, что обратил внимание на названия костей меша. Правда нашёлся ещё один альтернативный способ разлома...
  15. Jr13San

    [Плагины Керракса]: Импортеры/экспортеры для Г1-Г2а.

    Вообще я хотел попробовать создать разбиваемое стекло на этом двиге. Хорошо. Тогда как запустить анимацию разрушения? 1) Есть пара функций: "Wld_SetObjectRoutine()" и "Wld_SetMobRoutine()", но с динамической моделью они почему-то не срабатывают. Странно. 2) Вставлять точечного НПС и...
  16. Jr13San

    [Плагины Керракса]: Импортеры/экспортеры для Г1-Г2а.

    Такой вопрос. Как правильно построить анимацию разрушения морфируемого меша для G2 Engine в 3dsmax на базе физического движка Havok? Для примера я взял обычный box в виде тонкой перегородки и разделил его на части с помощью макс-скрипта "FractureVoronoi_v1.1". Вроде бы можно настраивать физику...
  17. Jr13San

    Не стесняюсь спросить....

    Как пример можно попробовать эдак:
  18. Jr13San

    Вопросы по скриптингу

    Подтверждаю, в Г1 такое есть, в Г2НВ - нет.
  19. Jr13San

    Вопросы по скриптингу

    ElderGamer, а размер массива какой там был?
  20. Jr13San

    Вопросница(ну или как-то так)

    А попробуй зациклить смену свойств : (нашёл это в сети) Form1->FormStyle = fsNormal; // перекидываем внутр. флаги Form1->FormStyle = fsStayOnTop; Честно говоря, больше помочь ничем не смогу. Поищи по другим форумам, может чего и найдёшь. PS: У меня у самого установлен "VC 2008 Express Edition"...
Сверху Снизу