Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе квент 2025!
Ждем именно вас!
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Есть другая проблема, мб даже никто об этом и не знает...
Попробую изложить понятно.
У меня есть функция, которая выводит сообщение с номером, через который можно обращаться, в данном случае к предмету.
Код:
func void GiveInst(var C_ITEM itm)
{
Print(IntToString(Hlp_GetInstanceID(itm)));
}...
А, ты типа хочешь сделать рандом повреждений?
Могу предположить, что можно было бы попробовать сменить константы на переменные.
Пример, есть константа:
const int SPL_Damage_Firebolt = 25;
Замени на:
var int SPL_Damage_Firebolt;
а в момент активного заклинания сгенерируй этому заклинанию...
Жаль, что мысля приходит опосля...
А мысля в том, чтобы "удалить, а потом опять вставить". Думаю - это самый легкий способ.
+1 всем, кто также подумал.
+2 всем, кто знает как ещё короче сделать:)
Как всегда мысль прилетает после того, как напишу вопрос. Не даром пишут: "jr13san, тебе не надоело...
Т.к. функции UnEquipItem() нет, пишу вопрос:
"Возможно ли максимально простым способом снять выделение с вещи, кроме оружия и брони?"
Можно конечно прописать требуемые параметры для предмета при ношении. Например силу, ловкость и т.д. И в функциях Equip() и UnEquip() работать с этими значениями...
Ну тут хз. В окружности есть радиус. Почему бы ГГ не быть точкой в центре этой окружности, а 2-м нпс быть по радиусу, что тогда? Вот так вот. Вариант с фокусом отбрасывается.
Думаю тут нужно подменить текстурку, а вот когда ГГ будет отрезать мясо, тогда уже модельку + текстурку. Попробую...
Dimmel, да нет, я хотел получить ссылку на НПС, который под фокусом во время срабатывания функции обыска трупов. Это всё нужно для более детальной обработки. Придётся эмулировать всю ситуацию другими способами.
На счёт Wld_DetectNpc() могу сказать так:
Есть 2 волка, лежат рядом и кого она...
Да, извините, забыл исправить после теста. Там был сначала id.
Hedede, да, действительно, функция работает, но толку мало от того, что на ГГ смотрят.
Нужно получить ссылку на того, на кого ГГ смотрит.
Изучи глубже скриптинг и ты сам догадаешься зачем она нужна.
Многих нужных функций просто нету...
Вопрос:
Почему не работает функция Npc_GetLookAtTarget() в данном коде:
var C_Npc target;
target = Npc_GetLookAtTarget(hero);
PrintScreen(IntToString(target.name),-1,-1,FONT_Screen,1);
Функция работает постоянно, в таймере(для теста).
Такая вроде ответственная функция, а сделана криво и не...
Да не, здесь дело не в том, чтобы лезть или не лезть. Я думаю, что новичкам там в туторе делать нечего, т.к. не заложена ещё база. Я же говорю, что это справочник. Но попробовать поэкспериментировать над любыми значениями в декомпилированных скриптах можно - от этого больше пользы будет, нежели...
Ппц. такие люди сейчас пошли...
Если что-то нужно объяснить кому-то, то сразу ссылаются на тутор Вама. И чё? Ну прочитаешь и чё? Ты не поймёшь где это нужно применять.
Тутор Вама - это в своём роде справочник или тот документ, куда нужно посмотреть, если что-то "не знаешь" или забыл. "Не знаешь"...
HeDeDe, а что если тебе создать переменную для хранения значения реальной ловкости?
Т.е. ты настоящую ловкость там хранишь, а во время боя(проверка на готовность оружия в руках) ставишь ловкость = 1 или 0. Также нужно скорректировать требования для лука, а то он снимется сразу же. И вывод...
Сразу же возникает вопрос: "можно ли сделать переменную для свойства damageTotal, а не использовать константу?"
Можно ещё сделать одинаковое для всех луков требование кол-ва ловкости, а при одевании лука проверять на необходимое кол-во для ношения в других константах.
Т.е. смысл в том, что если...
Я хз. Я сделал через скрипты(не mds) и единственный минус - это отсутствие контроля анимации головы. Она как включилась, проиграла все фреймы и закончила. Я запустил заранее, чтобы выйти в ровень.
Вот тут вот хз. Опять же различные не проверенные задумки. Мб и получится что-то, но там в...
ani ("T_HEADDAMAGE" 1 "" 0.2 0.2 M. "HUM_HEAD_DAMAGE.ASC" F 0 120)
{
*eventMMStartAni (35 "VISEME" "" H:15)
}
Вопрос: "Почему через 15 сек. не останавливается проигрывание анимации головы...
alex_draven, спасибо за то, что хоть что-то написал. Полезная инфа
С анимацией разобрался сам. Остаётся одно не ясное - что означают выделенные параметры:
ani ("T_FALLEN_2_STAND" 1 "" 0.0 0.2 M. "HUM_FALL_M01.ASC" F 23 67)
То, что выделенные параметры - это BLEND_IN и BLEND_OUT - это...
Есть анимация, но в самой Готе проигрывается совсем не так, как должно быть.
Кадры воспроизводятся очень быстро и отрывисто. Последние 5 кадров вообще не наблюдаю...
ИЗ HUMANS.MDS:
ani ("T_FALLEN_2_STAND" 1 "" 0.0 0.2 M. "HUM_FALL_M01.ASC"...
Хм.. странно, мб ты перепутал с названием инстанции на английском или mds скриптами?
Mole Rat переводится как "Землекоп" ну или тот же самый крот и все эти землеройки...
Во-первых, я не понял до конца применение данной системы, что он описал.
Т.е. ответ на вопрос: "Зачем?".
М.б. уже из за лени нажать кнопку вперёд в очередном, не побоюсь сказать, "фарме крипов", а?
Во-вторых, я писал чисто ради интереса и написал для теста что хотел.
В-третьих, я не хочу...
Здесь наверное проблема не в том, можно или нет, а в том, кто за этим всем делом будет следить. Удобнее всего использовать триггер.
Вот мини подсказка:
Это код для вставки в скрипты:
Да, чуть не забыл...
Нужно вставить в скриптах в StartUp.d строку вызова триггера, а то кто его...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.