Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в голосовании на конкурсе квент 2025!
Ждем именно вас!
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Ты видимо не ловишь суть. Денис со своим редактором может делать что хочет. Экзешник готы, то бишь движок, так или иначе без правок не обойдется, и там два пути: патч или хук. Сам воб править не надо, это не более чем исходные данные.
Посидел покурил эту тему с коллизиями, в общем нашел я этих крыс, они оказались вполне очевидными.
Так получилось, что ZenGin в принципе не обучен работать с масштабом, методы скалирования попросту неиспользуются. В чем соль: попытка получить касательный полигон осуществляется хитрой...
Да фиг знает с чем там проблемы, надо сидеть курить это все. Я так потыкался слегка и заметил такую штуку. BBox в норме, коллизии чекаются, НО обращаю внимание на то, КАК они чекаются. Видно что вектор трассировщика статичен по X и всегда в районе бошки. Луч находит отмасштабированный объект в...
Без понятия, не разбирался. Но выглядит это как-то так
Но факт остается фактом
Чем сильнее искривляются пропорции, тем сильнее эффект. При равномерном масштабировании ситуация получше, но все равно коллизии считаются криво. +Если переборщить, то объект перестанет рендериться.
Масштаб задается через матрицу воба, она полностью пишется в сейв. НО:
-> Изменение пропорций в ZenGin может очень люто и безбожно убить физическую модель => столкновение персонажа с таким объектом может повлечь непредсказуемый эффект, например запустить тебя в стратосферу или выкинуть в другой...
Если изменений в скелете не было, достаточно удалить только те файлы анимаций, которые непосредственно меняются. Делать полную перекомпиляцию не имеет смысла от слова совсем.
Напоминаю всем, что компилировать плагины с конфигурацией Debug категорически нельзя. Возможно у кого-то так плагин и запустится, но это будет частный случай. Если вдруг плагин не падает, как у товарища постом выше, то первым делом стоит проверить параметры проекта. Он обязан стоять на Release...
There are no guarantees that the one code will be work on another os, its normal for microsoft systems. Before release product will need to debug it (min 2-4 PCs). Give me plugin in privat message...
Dont remember, but plugin list cant be last line. Move up and try. And its normal what directory name contains polish symbols? Gothic understands only latin...
Bad plugin name or problems with your code. Example: if plugin loaded before engine, u cant create global ZenGin objects because engine not initialized. Explore it, comment parts of the code and if the game will be able to run - bug is found in the last comment.
Потому что готика понимает только линейное закуривание и не может выборочно затуманить конкретную кольцевидную область скайдома. Без изменения алгоритмов отрисовки существует два варианта. Уйти от идеи купола и оставить только облака (тем не менее они также будут просвечивать) или обрезать все...
Руками. Хукаешь zCSkyLayer::RenderSkyBox, загружаешь меш неба и рендеришь его.
Г2 подгружает skyDome_layer + numLayers + .3ds, либо skyDome_colorlayer.3ds, без понятия откуда он их берет.
Вот пример того, как рендерится небо СО скайдомом и БЕЗ:
Механизм такой:
Достаточно просто взять сферу из второй части. Но мирись с тем, что будешь наблюдать за контурами локации на фоне отсечения полигонов.
Это и есть проблема неба. 3D объекты при воздействии на них тумана не становятся прозрачными, они просто красятся в бэкграундный цвет. И рисуется это все поверх скайдома, который рендерится совершенно отдельно и по сути замещает собой задний фон.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.