Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных
Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
А как насчёт правильного определения материала воды, если глубина не доходит "до колена"? Сейчас при этом не используется звук передвижения по воде, не цепляются соответствующие эффекты частиц. Мало того, можно увидеть эффект пыли при прыжках в воде. :D
Правильно сомневаешься. Для объектов это не работает. Автоматический выбор звука шагов работает только для материалов меша. Намекни разработчикам Юньки. Может быть, они смогут исправить ситуацию.
У себя в проекте даже подкладывал под деревянные мостики прозрачные полигоны в меше, у которых...
Установил Стим-версию игры. Какая версия, в смысле наличия обновлений, установилась, хрен его знает. Вроде бы, нигде не заметил информации об этом. Подходит ли данное обновление для Стим-версии?
Тогда открывай проблемные модели в Спейсере и смотри, какое название там имеют материалы. Возможно, названия материалов в этих моделях отличается от тех, которые имеются в библиотеке, и настроены на отключение коллизий. На всякий случай: название материала и название текстуры - это не одно и то...
Если полетать камерой под городом Хоринис, то можно наткнуться на своеобразную "палитру" - плоскость, отдельные полигоны которой затекстурены материалами с отключенными коллизиями. Возможно, это как раз то, о чём говорил камрад unknown111.
Нужно перекомпилить в Спейсере не текстуры, а модели, в которых используются материалы с отключенными коллизиями. Свойства материалов при этом сохранятся в самих моделях.
Такие звуки вставляются в игровой мир с помощью специальных объектов, у которых в настройках активировано зацикливание. Длина звукового фрагмента не имеет значения. Разве что, есть какие-то ограничения максимального размера файла. Не знаю. Но важно, чтобы звуковой файл мог нормально...
Ты в очередной раз ошибаешься, считая тутошних посетителей экстрасенсами. Уточняй, о чём конкретно речь. В одних случаях более длинный звук зацикливается, и ничего страшного не происходит. В других случаях продолжительность звука должна быть примерно такой, как в оригинале.
Попробуй вызвать смену тушки из функции ZS_Dead. Как вариант, альтернативная тушка может быть реализована в качестве доспеха, который надевается в момент смерти. Вот только "переодевание" может вызвать проблемы с проигрыванием анимации перехода в состояние смерти. Вполне возможно, что анимация...
Попытка подсунуть стереозвук при проигрывании анимации не увенчалась успехом. Патч действительно разблокирует... что-то. Но звук воспроизводится с искажениями, почти моментально, как будто бы он сильно сжат во времени.
А мод не на Г2, случаем? А то я проверяю на Г1.
Проверил часть списка. Те звуки, которые есть в игровом мире Г1. Нормально воспроизводятся и в Спейсере, и в игре.
Твой вариант классификации слегка расплывчат. Вот конкретный пример из практики. Когда делал имитацию использования заклинания...
Ты бы для начала пояснил, о каких звуках речь. Звуки в игре разные бывают, и параметры у этих разных звуков тоже разные.
А не пробовал изменить формат файлов? Например, файл COAST_HEAVY.WAV, который нормально воспроизодится (в Г1, по крайней мере), имеет вдвое более высокий битрейт, нежели...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.