Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных
Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Есть ли какие-нибудь ограничения при посылке восприятия с помощью функции Npc_SendSinglePerc? Эксперимент показывает, что ограничение по расстоянию от источника до приёмника, которое имеет место в случае использования функции Npc_SendPassivePerc, здесь не работает. Это означает, что персональные...
Гм, если заморочиться, то можно было бы прикрутить анимации и эффекты заклинания Контроль из Г1. Это выглядело бы так, как будто бы один из Ищущих пытается взять Вино под контроль. В этом случае, помимо перетаскивания анимаций и эффектов, нужно ещё создавать ZS-состояния для Вино и Ищущего и...
Это несколько облегчает дело. Нужно лишь допилить имеющиеся звуки или создать новые, похожие по звучанию на членораздельные фразы Ищущих.
Впрочем, инстанции в SFX.dat не помешают, поскольку предупреждения в zSpy об их отсутствии всё-таки генерируются. К посту прилеплен отчёт zSpy. Множество...
Думаю, изменённые звуки всё-таки пришлись бы к месту. Нужно ввести новый идентификатор голоса, назначить его Ищущим и прописать для него инстанции звуков в скриптах SFX.dat. Ну, и сами звуки сделать. Что касается скриптовой части, могу подсказать что-то, если потребуется. Со звуками, думаю...
А смысл? Разве ГГ не может прирезать их в первой главе игры? Или они тоже должны стать бессмертными? Не думаю, что стоит так уж сильно заморачиваться, пытаясь оставить в живых персонажей из Г2. ;)
Ждём. Кстати, желающие могут проявить себя в качестве тестеров новой сборки. Сейчас она тестируется мной. Через некоторое время, надеюсь, небольшое, смогу предоставить подкорректированный вариант для теста всем желающим, обратившимся в привате.
Позволю себе дополнить сказанное. Похоже, взаимодействие триггера и мувера происходит по принципу инкремент-декремент. Если дважды подряд подать из скриптов команду Wld_SendTrigger или Wld_SendUntrigger, связь между триггером и мувером опять можно потерять.
В мод-фиксе имеются модели деревьев, материал листвы которых не проверяется при контроле коллизий (по аналогии с деревьями в Г2). Если вытащить модели оттуда и подложить в другой мод или в оригинальную игру, свойства материала не изменятся. При этом в игровом мире новый материал зарегистрирован...
Уже в этом случае материал будет работать. Перекомпиляция мира для этого не нужна, но...
Возможно, это более правильный вариант. Слышал, что список материалов сохраняется при компиляции мира. Как это используется движком, не знаю. zSpy, вроде бы, не ругается на модели с неизвестными...
В Г1. Если убрать заклинание телекинеза, не отпуская ЛКМ, то предмет останется в фокусе, и его можно будет взять "руками", как будто бы он находится рядом с ГГ.
Вопрос риторический, надо полагать? :)
Думаю, для моддеров старой школы тема допиливания движка пока не перешла из разряда "хотелок" в разряд реально существующих решений. На психологическом уровне. Я, например, пытаюсь выжать максимум из того, что позволяет оригинальный движок, хотя знаю, что...
На мой взгляд, лучше совсем выбросить криво-переведённую фразу, чем вводить расхождение между озвучкой и субтитрами. Кроме того, многие игроки вообще отключают субтитры, поэтому их редактирование останется незамеченным, а кривая фраза будет звучать. :confused:
Не в самой функции. Но оттуда можно вызывать другую функцию, в которой и производится проверка инстанции почившего непися на участие в квесте. Смотри функцию B_CheckDeadMissionNPCs из Г1 (лучше - из мод-фикса).
Сталкивался с подобным при редактировании маленьких indoor-локаций на стареньком, почившем уже компе с WinXP. Причина мне не известна. Но для себя нашёл способ обхода этой проблемы. Загружаю основную локацию world.zen, поднимаю камеру вверх от начальной точки, появляется отображение pfx-эффектов...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.