Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
И снова анимация. Решил по фану попробовать запилить пистоль, чтобы понять, как работают оверлеи.
Создал несколько анимаций для теста, написал для них MDS-файл. Не знаю, насколько правильно, но все же.
Далее смоделировал что-то очень смутно напоминающее пистоль и, собственно, внес в готик.дат...
А как же тогда обстоят дела с тем же женским скелетом? Он же, по сути, обладает тем же набором анимаций, что и мужской. И при этом никаких конфликтов с анимациями нет.
зы. Отвечая на свой же вопрос скелет мужчины и женщины имеет одну и ту же иерархию костей, разница лишь в самом меше. Проблемс, мда.
Уточню на всякий случай. Правильно ли я понял, что для этого придется рекомпилировать все имеющиеся анимации с новой болванкой, даже если в этих анимация не используется добавленный слот?
Созрел еще один вопросец. Возможно ли создать какой-нибудь дополнительный слот для болванки человека(по типу ZS_LONGSWORD, ZS_SWORD и тд)? Просто заметил, что все модмейкеры используют уже имеющиеся слоты, не связано ли это с какими-либо подводными камнями?
Я настолько привык к тому, что клиент игры компилирует те же доспехи, мобы и прочее и уже подсознательно решил, что с анимацией тоже прокатит. Но как в таком случае компилировать? Соурсер выдает ошибку в самом начале.
Вопрос по анимации. Создал простенькую анимацию для болванки человека, чтобы понять принцип работы с ними. Но каким образом происходит ее добавление в игру?
Я закинул ASC-файл анимации в папку Anims, после чего прописал в HumanS.mds такую вот строчку:
ani ("t_dance_test" 1 "" 0.2 0.2 M...
А каким импортером ты пользуешься и на какой версии Блендера? Я делал, как ты описывал, но если назвать кость именно Bip01(без приставок), то экспортер считает сцену динамическим объектом, а не статическим(как оно есть на самом деле).
Нет, я имел в виду кое-что другое.
В общем, я взял THRONE_NW_CITY_01.MDL, декомпилировал его в ACS и заменил меш кресла своим стулом. В декомпиле никакой связи между объектом и позицией нет, но следуя логике кость, которая связывает эти два объекта, присутствовать должна. Я и спрашиваю, как...
Накопилось несколько вопросов по поводу интерактивных объектов. Но так как пользуюсь Блендером, а абсолютное большинство уроков/туторов/статей делаются под Макс, то расхождений просто уйма. Так вот хотелось бы спросить, кто-нибудь пользуется Блендером?
Сейчас нет доступа к компьютеру, поэтому скриншоты сделать не смогу.
А что по поводу артефактов - это затемненные полигоны, да.
Компилирую, как и положено:
Открываю в Спейсере меш(.3ds) уже с наложенным материалом/текстурами. Компилирую мир, как indoor-уровень, галочку с редактирования снимаю...
При компиляции света на indoor-уровне постоянно появляются артефакты. Локация относительно небольшая, а источников света установил предостаточно. Даже больше, чем того требует случай. Тем не менее артефакты никуда не уходят, а если и уходят, то появляются в других местах. Может кто на пальцах...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.