• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Помощь по спейсеру

Kirey

Участник форума
Регистрация
28 Май 2007
Сообщения
106
Благодарности
4
Баллы
165
  • Первое сообщение
  • #1
У меня вопрос ко второй части с аддоном. Там для неёё есть такая прога - спейсер2. Как я понял. это чё то типа моо маппера для ГТА Вайс Сити. Пробую загрузить зен-файлы, там локации. Обещали что можно бужет просмотреть, музыку послушать. А у мя только чёрный экран и 100 ФПС показывает и грузится мгновенно. Что делать, умные, помогите!

Unsubdued

Здравствуйте, когда-то у меня глючил Spacer2. Тогда я воспользовался советом из этой темы и создал батник с содержимым:
Код:
@echo off
start / Spacer2.exe -zMaxFramerate:60
вроде как-то так.

Вчера опять начались зависания при текстурировании. В том месте, где конец локации. Вспомнив, что при перечитывании форума, натыкался на сообщение, что Spacer может глючить из-за многоядерности процессора, посадил его, через диспетчер задач, на одно ядро. Зависания прекратились. Но не лазить же каждый раз в диспетчер. Поэтому немного изменил батник. Теперь он выглядит так:

Код:
@echo off
start /affinity 1 Spacer2.exe -zMaxFramerate:60

Spacer запускается через него на одном ядре.

Может кому-нибудь поможет)))))

Дополнено:
У многих возникает проблема с НЕ падение FPS, а с его ростом, в результате чего возникают жуткие тормоза в программе.
Вот мой код для запуска Спейсера(проверено, протестено, работает):
Код:
PsExec -a 0 "F:\games\Gothic II\System\Spacer2.exe"
весь архив распаковал в папку C:\Windows\System32\
Мах FPS поднимается до 500, тормоза, где даже с -zmaxframerate 50 были... они пропали...
Если кому интересно, вот небольшая статейка по использованию PsExec
Сама программа в комплекте PsTools
Теперь описание и прога здесь.
Такой своевременный вопросец *nice meeting*
В Spacer можно изменить дальность прорисовки?
Ctrl + F1 -> ZSET LEVELFARCLIPZSCALER <number> (1 as default)
 
Последнее редактирование модератором:

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.635
Баллы
625
в рамках возможного неплохо бы добавить шапку темы с описанием самых часто задаваемых вопросов
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
В Trigger/ActivationFilter/respondtoNPC - умеет отличать NPC друг от друга или может сработать от любого?

Если не умеет отличать NPC друг от друга, Spacer может передавать на уровень скриптов координаты определённых NPC? (мне нужно будет получать координаты почти 200-500 NPC и их отслеживать)

Из скриптов определения координат NPC в игре есть только через отслеживание координат ГГ и через эти координаты выдавать координаты NPC (когда у NPC отключено находить ближайший waypoint)
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
(мне нужно будет получать координаты почти 200-500 NPC и их отслеживать)
Чацкий, ты? Признайся!

Предположим, тебе удалось получить координаты (в прямоугольной системе координат) непися. Просвети меня, неразумного, что ты с ними собираешься делать? Мне известны только функции измерения расстояния (непись-непись, непись-предмет, непись-вейпоинт). Каким боком сюда приклеить координаты?
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Чацкий, ты? Признайся!

Предположим, тебе удалось получить координаты (в прямоугольной системе координат) непися. Просвети меня, неразумного, что ты с ними собираешься делать? Мне известны только функции измерения расстояния (непись-непись, непись-предмет, непись-вейпоинт). Каким боком сюда приклеить координаты?

Сверять NPC пересёк определённые координаты или нет.
Если такой возможности нет, придётся через систему waypoint реализовывать (но это уже будет имитация).
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.635
Баллы
625
хотел бы я посмотреть на это. особенно на графики производительности ::)
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225

Чтобы реализовать настоящую проверку, пересёк кто-то барьер или нет.
Т.к. если за ГГ будет следовать волкодав - барьер на него не сработает т.к. игрок в точности по waypoint не проходит и будет после мне сказано (у вас глюк)::)
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Варианты могут быть разные, но красноречием ты, не отличаешься. Поэтому оценить задумку и высказать предложения довольно непросто.
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Послушай, Лебедев! А ты хотя бы тутор Vam'а читал? Хотя бы раздел "тема 6: Функции"?

MEG@VOLTНе ругайся, Лебедев много чего видел, знает и читал
 
Последнее редактирование модератором:

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Вот ещё баг: возможно движка.

Имею дверь закрытую на специальный ключ. За дверью спит кузнец, встаёт, выходит из комнаты (открывая дверь специальным ключом). Сохраняю игру после того как кузнец вышел из комнаты, загружаю запись - пытаюсь открыть дверь и она открывается (хотя я не имею специального ключа).

До выхода кузнеца из своей комнаты ГГ говорит при попытке открыть дверь: "я не могу открыть без правильного ключа"

Вопрос: движок уже забыл, что нужно проверить (имеет ли ГГ специальный ключ)?

(из-за этого пришлось переделать, ключ от двери сменить на ключ от сундука в квесте)

P.S. Из мною найденного следует: в готике достаточно открыть (дверь) требуемым ключом и можно ключ (выкидывать или продавать) - он уже не будет нужен. (это моё предположение т.к. не проверялось - если выключить игру и снова включить)
 
Последнее редактирование:

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Зачем ты ивзращаешься? АСТ возьми и не парь мозги.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Вопрос: движок уже забыл, что нужно проверить (имеет ли ГГ специальный ключ)?
Так дверь же уже открыта. Кунец, выходя, и открыл её. А отрытый единожды замок в игре остаётся открытым до конца игры.

Кстати, разрабы, видимо, планировали и запирание замков, судя по наличию соответствующих фаз анимации.
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
Так дверь же уже открыта. Кунец, выходя, и открыл её. А отрытый единожды замок в игре остаётся открытым до конца игры.
Возможно он имеет ввиду проверку на присутствие ключа в инвентаре NPC через ConditionFunc анимированного обьекта, а не через KeyInstance...
Через CF, по-идее, можно легко запретить ГГ проходить через какую-либо дверь, и при этом сделать возможность прохода для NPC... но есть одна проблема - NPC не закрывают за собой двери :)
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
675
Благодарности
662
Баллы
245
Так все же за что отвечает параметр staticVob?
Немцы пишут что он определяет нужно ли учитывать этот объект при просчете освещения.

Цитата:

"staticVob:FALSE .. ob das Objekt in die Lichtberechnung einbezogen werden soll"

Из другой статьи я понял что используется только для статического освещения, т.е. для освещения Indoor-уровней.

У нас его связывают с параметром cdStatic.

Цитата из уроков от marazmus:
"Флаг "Статический объект" - параметр staticVob. Смысл - см. выше, примечания к параметру cdStatic.

Я провел несколько экспериментов.

Параметр staticVOB сам по себе ничего не делал и никак не влиял. За любые столкновения отвечали только параметры cdStatic и cdDynamic.

При этом cdDynamic отвечал за столкновение виртуальных объектов между собой, а cdStatic за столкновение виртуальных объектов с мешем игрового мира, а не с объектом объявленным статическим с помощью staticVob. Параметр staticVob не реагирует ни на настройку cdDynamic ни на cdStatic. С этим параметром объект проходит сквозь любые объекты.

С другой стороны я провел компиляцию света для объектов с включенным параметром staticVob и с выключенным и разницы не обнаружил. Так все же для чего нужен этот параметр?

P.S. Все-таки отвечает за просчет статических теней в Indoor-помещениях. Сейчас провел еще пару тестов с большими объектами, а то от маленьких теней не видно.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
P.S. Все таки отвечает за просчет статических теней в Indoor-помещениях. Сейчас провел еще пару тестов с большими объектами, а то от маленьких теней не видно.
Гм, а разве объекты без этого флага (staticVob) не отбрасывают теней?
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
675
Благодарности
662
Баллы
245
Гм, а разве объекты без этого флага (staticVob) не отбрасывают теней?
В Indoor-помещениях нет.

Поэтому, я думаю выставлять этот параметр всем объектам поголовно - бессмысленно. Особенно в Outdoor. Там он не даст никакого эффекта.
 
Последнее редактирование:

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
444
Благодарности
264
Баллы
230
Вопрос: Как сделать прозрачную заслонку, через которую не будут ловиться в фокус объекты? Заслонка должна быть не частью меша уровня, а воб-объектом. Либо, если частью меша, то как потом её удалить?
PS: Много уже чего перепробовал - кругом одни грабли. Пробовал и с материалами и без.
Если в деле участвует текстура 32бит(с альфа-каналом), или материал со свойством "alphaFunc:BLEND", то объекты попадают в фокус через этот материал.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Если в деле участвует текстура 32бит(с альфа-каналом), ..., то объекты попадают в фокус через этот материал.
Попробуй сделать объект "заслонка" не мувером, а объектом, привязанным к муверу.

Я в Г1 пытался сделать невидимый "чехол" для некоторых объектов, чтобы восстановить сопротивление коллизиям. Пришлось помучиться, подбирая форму "чехла", чтобы объект брался в фокус, пришлось оставлять дыры кое-где. С другой стороны, через мувер-преграду с альфой вполне можно брать в фокус предметы и объекты.
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
444
Благодарности
264
Баллы
230
Попробуй сделать объект "заслонка" не мувером, а объектом, привязанным к муверу.
А что изменится при этом? Любая привязка играет роль в наследственных связях - родитель, потомок. ГГ как ловил через него другие объекты в фокус, так и будет.

Я в Г1 пытался сделать невидимый "чехол" для некоторых объектов, чтобы восстановить сопротивление коллизиям. Пришлось помучиться, подбирая форму "чехла", чтобы объект брался в фокус, пришлось оставлять дыры кое-где. С другой стороны, через мувер-преграду с альфой вполне можно брать в фокус предметы и объекты.
Коллизии это совсем другое.

Здесь весь вопрос в материале. Если он с текстурой 24 бит и с "alphaFunc:NONE", то не допускает попадание объектов в фокус через себя. Но он не прозрачный!
 
Сверху Снизу