• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Помощь по спейсеру

Kirey

Участник форума
Регистрация
28 Май 2007
Сообщения
106
Благодарности
4
Баллы
165
  • Первое сообщение
  • #1
У меня вопрос ко второй части с аддоном. Там для неёё есть такая прога - спейсер2. Как я понял. это чё то типа моо маппера для ГТА Вайс Сити. Пробую загрузить зен-файлы, там локации. Обещали что можно бужет просмотреть, музыку послушать. А у мя только чёрный экран и 100 ФПС показывает и грузится мгновенно. Что делать, умные, помогите!

Unsubdued

Здравствуйте, когда-то у меня глючил Spacer2. Тогда я воспользовался советом из этой темы и создал батник с содержимым:
Код:
@echo off
start / Spacer2.exe -zMaxFramerate:60
вроде как-то так.

Вчера опять начались зависания при текстурировании. В том месте, где конец локации. Вспомнив, что при перечитывании форума, натыкался на сообщение, что Spacer может глючить из-за многоядерности процессора, посадил его, через диспетчер задач, на одно ядро. Зависания прекратились. Но не лазить же каждый раз в диспетчер. Поэтому немного изменил батник. Теперь он выглядит так:

Код:
@echo off
start /affinity 1 Spacer2.exe -zMaxFramerate:60

Spacer запускается через него на одном ядре.

Может кому-нибудь поможет)))))

Дополнено:
У многих возникает проблема с НЕ падение FPS, а с его ростом, в результате чего возникают жуткие тормоза в программе.
Вот мой код для запуска Спейсера(проверено, протестено, работает):
Код:
PsExec -a 0 "F:\games\Gothic II\System\Spacer2.exe"
весь архив распаковал в папку C:\Windows\System32\
Мах FPS поднимается до 500, тормоза, где даже с -zmaxframerate 50 были... они пропали...
Если кому интересно, вот небольшая статейка по использованию PsExec
Сама программа в комплекте PsTools
Теперь описание и прога здесь.
Такой своевременный вопросец *nice meeting*
В Spacer можно изменить дальность прорисовки?
Ctrl + F1 -> ZSET LEVELFARCLIPZSCALER <number> (1 as default)
 
Последнее редактирование модератором:

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
674
Благодарности
655
Баллы
245
Есть класс oCMobLadder для создания лестниц, тогда для чего нужен класс zCVobStair.

Комментарий на немецком: [Objekte die eine Treppe repräsentieren müßen explizit als solche kenntlich gemacht werden, indem sie Objekte diese Klasse sind.]

Общий смысл в том, что объекты zCVobStair тоже вроде как используются для лестниц?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.800
Баллы
995
Есть класс oCMobLadder для создания лестниц, тогда для чего нужен класс zCVobStair.
для ступенек, шел - упал, очнулся, хипс.. и прочие дела.. *gigi*

Комментарий на немецком: [Objekte die eine Treppe repräsentieren müßen explizit als solche kenntlich gemacht werden, indem sie Objekte diese Klasse sind.]
Объекты, которые представляют лестницу, должны быть явно идентифицированы как таковые, будучи объектами этого класса.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.800
Баллы
995
Сейчас гляну..

Ога, используются, в Г2 точно, исходников Г1 нет под рукой..:
C++:
// Vob must be identifiable as Stairs, especially if they are steep. → Vob должен быть идентифицирован как Лестница, особенно если они крутые.
// This prevents AIs from treating them as walls or obstacles. → Это мешает ИИ рассматривать их как стены или препятствия.

class zCVobStair : public zCVob {
    zCLASS_DECLARATION    (zCVobStair)
public:
};
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
674
Благодарности
655
Баллы
245
Завтра просмотрю ZEN-ы может найду хоть один пример их использования.
Спасибо :D
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.800
Баллы
995
neromont, тут еще может быть такое, лестница имеется ввиду не переносная, а которая часть зданий, я склонен считать что это для нее.. ибо у переносных крутизны не бывает, ведь там только угол наклона по отношению к стене.. хотя..
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
674
Благодарности
655
Баллы
245
а которая часть зданий,

Гляну, отпишусь. Я тоже думаю, что для зданий, хотя когда я создавал свои миры, Npc не мешали ни мои лестницы, никакие наклонные преграды, когда они за мной гнались.
Хотя это возможно просто для адекватного перемещения Npc по зданиям в нормальном состоянии.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.800
Баллы
995
Гляну, отпишусь. Я тоже думаю, что для зданий, хотя когда я создавал свои миры, Npc не мешали ни мои лестницы, никакие наклонные преграды, когда они за мной гнались. Хотя это возможно просто для адекватного перемещения Npc по зданиям в нормальном состоянии.
я тут по коду глянул где оно упоминается, в большинстве случаев прописано что лестницы не являются препятствием..
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.817
Благодарности
5.221
Баллы
910
Завтра просмотрю ZEN-ы может найду хоть один пример их использования.
Спасибо :D
Есть только два примера - это спиралевидные лестницы в Башне Туманов, но этот класс как-то неправильно Vob объекты сохраняет. Как помнишь там ГГ легко стоит над пропастью. Если переделать на обычный zCVob эти лестницы то проблема уходит. Больше нигде не видел использования этого класса.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.321
Благодарности
3.166
Баллы
525
На самом деле, таких объектов больше. В СЛ в Г1 есть несколько таких объектов. Возможно, они выделены в отдельный класс по причине того, что планировалась их дополнительная движковая поддержка на уровне анимаций. Когда тушка движется по лестнице с реальными ступеньками, она периодически резко меняет высоту. Смотрится хреново. Возможно, это как раз и планировалось поправить дополнительно, на уровне движка. Но не получилось. В Г2 в ряде мест подобные лестницы просто заменили имитацией без реальных ступеней.
 

alexeich2019

Участник форума
Регистрация
28 Июн 2019
Сообщения
191
Благодарности
73
Баллы
125
Не совсем по спейсеру, но тема сходная. Подскажите, от чего зависит проницаемость модели в игре? Я не имею ввиду отключение коллизий, а ветви у деревьев и елок. В оригинале ветви проницаемы, хотя ствол непроницаем. Во всяких ремоделлинг паках, модели непроницаемы уже полностью. В чем разница? Как нормально сделать модель дерева, чтобы ветви были проницаемы, а ствол нет?

Конечно, это можно решить разделением модели на две и созданием vobTree, где ветви будут без коллизий, а ствол с коллизиями. Но не хочется заморачиваться...
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
674
Благодарности
655
Баллы
245
Не совсем по спейсеру, но тема сходная. Подскажите, от чего зависит проницаемость модели в игре? Я не имею ввиду отключение коллизий, а ветви у деревьев и елок. В оригинале ветви проницаемы, хотя ствол непроницаем. Во всяких ремоделлинг паках, модели непроницаемы уже полностью. В чем разница? Как нормально сделать модель дерева, чтобы ветви были проницаемы, а ствол нет?

Конечно, это можно решить разделением модели на две и созданием vobTree, где ветви будут без коллизий, а ствол с коллизиями. Но не хочется заморачиваться...

Особые свойства материала для листвы.
 

Вложения

  • 21859-Gothic_II 3.4.png
    21859-Gothic_II 3.4.png
    12 KB · Просмотры: 149

alexeich2019

Участник форума
Регистрация
28 Июн 2019
Сообщения
191
Благодарности
73
Баллы
125
neromont, про это знал. Но ведь изменения не сохраняются при редактировании спейсером. Сто раз пытался отредактировать материал и ничего не получалось. Сама модель сохраняется, но при загрузке сразу видно. что изменения в материале не сохранились.

Можете описать алгоритм? Если что, материал в треше, это имеет значение? Я немного не в теме.
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
674
Благодарности
655
Баллы
245
материал в треше
Перекидываешь его в любую библиотеку и после этого сохраняешь все библиотеки.
Меню Settings -> Save material filters.
Желательно перекомпилировать саму модель с используемой текстурой, а также обновить текстуру через редактор материалов или просто удалить старую из папки _compiled.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.321
Благодарности
3.166
Баллы
525
Можете описать алгоритм? Если что, материал в треше, это имеет значение?
1. Открываешь модель в Спейсере. Компилишь мир в режиме редактирования.
2. Материалы из Треша перемещаешь в нужную категорию материалов. Изменяешь свойства материалов на такие, которые нужны.
3. Выходишь из Спейсера. При этом он запросит сохранение изменений в библиотеке материалов. Подтверждаешь сохранение.
4. Запускаешь Спейсер, загружаешь модель, компилируешь, сохраняешь модель. Выходишь из Спейсера.
5. Запускаешь Спейсер, загружаешь какой-нибудь ZEN-файл игрового мира. Вставляешь в мир объект с визуалом новой модели. Спейсер компилит модель с правильными свойствами материалов. Если модель с таким названием в скомпилированном виде уже есть в ресурсах игры, её нужно переименовать/удалить.

Это касается 3ds-моделей. В случае asc-моделей нужны особые манипуляции с материалами.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.321
Благодарности
3.166
Баллы
525
Там придётся вручную создавать в библиотеке материалов материал с правильным названием и нужными свойствами. Для получения доступа к библиотеке материалов нужно открыть в Спейсере любой 3ds-файл. Название материала (могу сейчас ошибиться в деталях) формируется из названия модели и названия материала в модели. Как-то так:
модель Xxxxx.asc
материал в модели Yyyyy
материал в библиотеке материалов Xxxxx-Yyyyy
 

alexeich2019

Участник форума
Регистрация
28 Июн 2019
Сообщения
191
Благодарности
73
Баллы
125
neromont, да, сработало, спасибо.
Итак, алгоритм такой. Загружаем модель дерева.
kiss_12kb.1577553068[1].png

Если ваши текстуры находятся в разделе TRESH.
kiss_39kb.1577553132[1].png

То создаем новый фильтр под текстуры со своим названием.
kiss_14kb.1577554186[1].png

Переносим текстуры через objectpages. Делается это просто, выделяем текстуру в окне Materials, переносим внимание на страницу objectpages и ставим нужный нам фильтр.
kiss_81kb.1577554340[1].png

Сохраняем новый фильтр. Settings->Save materialfilter
kiss_8kb.1577554415[1].png

Теперь в окне Matherials можно выделить нужную текстуру, задать ей noCollDet=TRUE, нажать Apply и еще раз сохранить фильтр.

Все, материалы готовы к употреблению.

Можно открыть модель и наглядно посмотреть изменения, выделив текстуру и посмотрев ее свойства.
kiss_255kb.1577554632[1].png

По совету neromont
Желательно перекомпилировать саму модель с используемой текстурой, а также обновить текстуру через редактор материалов или просто удалить старую из папки _compiled.
 

Vlad_Torop

Участник форума
Регистрация
2 Май 2014
Сообщения
868
Благодарности
498
Баллы
230
При анализе мира,Spacer выдает:"Bad visual "#..." for "zCVobLevelCompo:LEVEL-VOB".
Че ему не нравится?
 
Сверху Снизу