• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Помощь по спейсеру

Kirey

Участник форума
Регистрация
28 Май 2007
Сообщения
106
Благодарности
4
Баллы
165
  • Первое сообщение
  • #1
У меня вопрос ко второй части с аддоном. Там для неёё есть такая прога - спейсер2. Как я понял. это чё то типа моо маппера для ГТА Вайс Сити. Пробую загрузить зен-файлы, там локации. Обещали что можно бужет просмотреть, музыку послушать. А у мя только чёрный экран и 100 ФПС показывает и грузится мгновенно. Что делать, умные, помогите!

Unsubdued

Здравствуйте, когда-то у меня глючил Spacer2. Тогда я воспользовался советом из этой темы и создал батник с содержимым:
Код:
@echo off
start / Spacer2.exe -zMaxFramerate:60
вроде как-то так.

Вчера опять начались зависания при текстурировании. В том месте, где конец локации. Вспомнив, что при перечитывании форума, натыкался на сообщение, что Spacer может глючить из-за многоядерности процессора, посадил его, через диспетчер задач, на одно ядро. Зависания прекратились. Но не лазить же каждый раз в диспетчер. Поэтому немного изменил батник. Теперь он выглядит так:

Код:
@echo off
start /affinity 1 Spacer2.exe -zMaxFramerate:60

Spacer запускается через него на одном ядре.

Может кому-нибудь поможет)))))

Дополнено:
У многих возникает проблема с НЕ падение FPS, а с его ростом, в результате чего возникают жуткие тормоза в программе.
Вот мой код для запуска Спейсера(проверено, протестено, работает):
Код:
PsExec -a 0 "F:\games\Gothic II\System\Spacer2.exe"
весь архив распаковал в папку C:\Windows\System32\
Мах FPS поднимается до 500, тормоза, где даже с -zmaxframerate 50 были... они пропали...
Если кому интересно, вот небольшая статейка по использованию PsExec
Сама программа в комплекте PsTools
Теперь описание и прога здесь.
Такой своевременный вопросец *nice meeting*
В Spacer можно изменить дальность прорисовки?
Ctrl + F1 -> ZSET LEVELFARCLIPZSCALER <number> (1 as default)
 
Последнее редактирование модератором:

alexeich2019

Участник форума
Регистрация
28 Июн 2019
Сообщения
191
Благодарности
73
Баллы
125
Dr.Horatio, Опишите по шагам, как происходит процесс перекомпиляции. Что именно вы делаете.
 

Dr.Horatio

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2017
Сообщения
60
Благодарности
49
Баллы
180
Опишите по шагам, как происходит процесс перекомпиляции. Что именно вы делаете.
Открыл в Blender-е оригинальный меш. --> Отредактировал этот меш. --> Взял из свой отредактированный, основанный на оригинальном меше, ZEN заброшенной шахты. --> Перекомпилировал его в режиме indoor без редактирования и доп. параметров. --> Наблюдал представленную выше ошибку. --> Наблюдал indoor-уровень с объектами, но без меша.
 

alexeich2019

Участник форума
Регистрация
28 Июн 2019
Сообщения
191
Благодарности
73
Баллы
125
Dr.Horatio,
Показываю по шагам. У меня есть условный меш, в формате 3ds.
1. Я перемещаю меш в Gothic\_work\DATA\Meshes
2. Открываю спейсер, использую кнопку File->OpenMesh, нахожу свой 3ds. Если файлов несколько, использую File->MergeMesh.
3. Добавляю к этому мешу вобы, посредством File->MergeZen.
4. Компилирую, посредством World->CompileWorld.

Далее смотрю на результат. У вас есть какие-то дополнительные/пропущенные шаги?
 

alexeich2019

Участник форума
Регистрация
28 Июн 2019
Сообщения
191
Благодарности
73
Баллы
125
Dr.Horatio, тогда приложите меш и вобы, мы тоже попробуем откомпилить. Исключим спейсер из уровнения. Если и у нас не появится меш, то проблема в другом.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.331
Благодарности
3.178
Баллы
525
Можно сделать вывод, что косяк в подготовленном ZEN-е. Но тут я в растерянности: что в ZENе может вызывать такой косяк?
Из разряда "Теория заговора". Сохрани ZEN, как нескомпилированный, открой его текстовым редактором, посмотри, название меша. Может, там автор ZENа, по каким-то причинам, использует меш с другим названием?
 

Dr.Horatio

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2017
Сообщения
60
Благодарности
49
Баллы
180
Из разряда "Теория заговора". Сохрани ZEN, как нескомпилированный, открой его текстовым редактором, посмотри, название меша. Может, там автор ZENа, по каким-то причинам, использует меш с другим названием?
Как автор этого ZENа, заявляю, что НАРОЧНО я такими вещами промышлять не стал бы. Но судьба-злодейка распорядилась так: #22 вместо AbanodonedMine.3ds в строке visual. Как это вышло я плохо себе представляю.

Строку level-vobа я поправил, мир скомпилировал. Результатом доволен. Вроде артефактов нет. Если что, еще напишу.
Ты уже третий раз мне помог. Спасибо, Элдер!
 

Ulgamecid

Участник форума
Регистрация
5 Дек 2014
Сообщения
19
Благодарности
6
Баллы
170
Приветствую обывателей, форумчан!
Проблема со Spacer 2, по ощущения - порталы "накрылись".
Кто подскажет что это может быть и как это исправить?
Из за этого косяка не могу изменить локацию...(((
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.843
Благодарности
5.268
Баллы
910
Хм, когда Авторы конвертировали oldword в Готике 2, у каких-то vob потерялись эти записи:
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: visualAniMode .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: visualAniModeStrength .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: vobFarClipZScale .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: zbias .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: isAmbient .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: visualAniMode .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: visualAniModeStrength .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: vobFarClipZScale .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: zbias .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: isAmbient .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: visualAniMode .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: visualAniModeStrength .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: vobFarClipZScale .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: zbias .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: isAmbient .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: canMove .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: visualAniMode .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: visualAniModeStrength .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: vobFarClipZScale .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: zbias .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: isAmbient .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
Поиск займет тучу времени, может, кто-нибудь уже находил такие vob и подскажет, что это:oops:
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.276
Благодарности
4.579
Баллы
625
N1kX, спроси Saturas, он же перенес спейсер на движок. Киньте мир в анализ с авторепаером и все.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.843
Благодарности
5.268
Баллы
910
Analyze что в ориг, что тут, молчит. Давно бы исправил, если бы показывал. Он показывает дубликаты в названии и просит назвать vob и все
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.276
Благодарности
4.579
Баллы
625
N1kX, так я и говорю, сатурас в две строки все твои ошибки поправит.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.843
Благодарности
5.268
Баллы
910
Ладно, заметил очень много ошибок с материалами, либо они просто отсутствуют, либо флаги не те
Сильно не копался в них, попрошу разобрать например этот
117:09 Warn: 0 D: OBJ: SetObjectName() on shared object class 'zCMaterial' failed: object with that name already exists! OW_FOREST_ROCK_02 .... <zObject.cpp,#299>
117:09 Warn: 0 B: SPC: Duplicate material OW_FOREST_TRANS_01 with different libFlag: 0/5 .... <spcCList_Materials.cpp,#154>
Или не стоит париться.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
Это в каком спейсере ругается? Если в моем, то на них не обращай внимания.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.843
Благодарности
5.268
Баллы
910
Это в твоем. Ок. А что повыше можешь подсказать?
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
это в моем тоже?
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.843
Благодарности
5.268
Баллы
910
Эта ошибка возникает не в spacer, а просто в игре, когда переходим в oldworld. У каких-то вобов потеряны записи, в ручную просматривать 19к вобов чет совсем желания нет. Есть 1 способ - вручную просматривать все вобы. Может есть другой способ?
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.843
Благодарности
5.268
Баллы
910
Хм, когда Авторы конвертировали oldword в Готике 2, у каких-то vob потерялись эти записи:
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: visualAniMode .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: visualAniModeStrength .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: vobFarClipZScale .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: zbias .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: isAmbient .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: visualAniMode .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: visualAniModeStrength .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: vobFarClipZScale .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: zbias .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: isAmbient .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: visualAniMode .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: visualAniModeStrength .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: vobFarClipZScale .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: zbias .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: isAmbient .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: canMove .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: visualAniMode .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: visualAniModeStrength .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: vobFarClipZScale .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: zbias .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
-3- 00:24 Warn: 0 D: expected entry not found: isAmbient .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
Поиск займет тучу времени, может, кто-нибудь уже находил такие vob и подскажет, что это:oops:

Отвечу на свое же сообщение.
Как оказалось, что многие записи в zen файле Готике 2 попросту отсутствуют в базисе Готике 1.
И авторы PB допустили ошибку при переносе объектов в Долине рудников. Выяснил, что эти поля отсутствуют у всех объектов, которые используют готовый vobtree от PB, а он не менялся с Готики 1. Решение - переделать VobTree под готику 2 со всеми полями и заменить эти объекты в долине Рудников.
Также при конвертировании мира из Г1 в Г2 большая часть объектов в башне Ксардаса стала иметь vobFarClipZScale = 2090814
Что означает, что эти объекты при загрузке всегда сидят в памяти, хоть вы их не видите, решение простое - поставить им всем значение 1

Также движок при заходе в локацию Долины Рудников не может найти анимацию S_UNLOCKED
Поиск по всем ресурсам Готики 2 не дает наводки, откуда растут ноги... Gratt Можешь посмотреть откуда движок пытается вызвать эту аниму?
В zspy она стоит между двумя mobsi-объектами
-4- 00:11 Info: 2 N: MSB: Loading Model-Script (binary) 'DOOR_NW_DRAGONISLE_02.MDS' .... <zModelProto.cpp,#4849>
-4- 00:11 Info: 5 D: MDL: Loading Model-Hierarchy: DOOR_NW_DRAGONISLE_02.MDH .... <zModelProto.cpp,#1665>
-4- 00:11 Info: 3 D: MDL: Loading Model-Mesh: DOOR_NW_DRAGONISLE_02.MDM .... <zModelProto.cpp,#5333>
-4- 00:11 Info: 5 N: MSB: numAnis: 7, numMAN: 6 .... <zModelProto.cpp,#4050>
-4- 00:11 Info: 5 N: MSB: fpsRates min, max, avg: 25, 25, 25 .... <zModelProto.cpp,#4052>
-3- 00:11 Warn: 0 D: zModel.cpp(zCModel::StartAni): Ani not found: S_UNLOCKED .... <zModel.cpp,#2581>
-4- 00:11 Info: 2 N: MSB: Loading Model-Script (binary) 'TOUCHPLATE_STONE.MDS' .... <zModelProto.cpp,#4849>
-4- 00:11 Info: 5 D: MDL: Loading Model-Hierarchy: TOUCHPLATE_STONE.MDH .... <zModelProto.cpp,#1665>
-4- 00:11 Info: 3 D: MDL: Loading Model-Mesh: TOUCHPLATE_STONE.MDM .... <zModelProto.cpp,#5333>
-4- 00:11 Info: 5 N: MSB: numAnis: 4, numMAN: 2 .... <zModelProto.cpp,#4050>
-4- 00:11 Info: 5 N: MSB: fpsRates min, max, avg: 25, 25, 25 .... <zModelProto.cpp,#4052>

Edit.
В oldworld есть объекты OCMobFire, он работает только с моделями asc/mds, все объекты с таким классом и простым вобом (3ds) надо переделать на обычный zcvob
Кроме того в Humans G2 не добавили анимацию из G1
// --------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// Fireplace
ani ("c_FP_Stand_2_S0_1" 1 "" 0.0 0.0 .. "Hum_FirePlace_M01.asc" F 0 8)
ani ("c_FP_Stand_2_S0_2" 1 "" 0.0 0.0 .. "Hum_FirePlace_M01.asc" F 20 28)
ani ("c_FP_Stand_2_S0_3" 1 "" 0.0 0.0 .. "Hum_FirePlace_M01.asc" F 40 48)
aniComb ("t_FIREPLACE_Stand_2_S0" 1 "s_FIREPLACE_S0" 0.0 0.0 M. "c_FP_STAND_2_S0_" 3)
{
*eventTag (0 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_RIGHTHAND")
}

ani ("c_FP_S0_1" 1 "" 0.0 0.0 .. "Hum_FirePlace_M01.asc" F 9 9)
ani ("c_FP_S0_2" 1 "" 0.0 0.0 .. "Hum_FirePlace_M01.asc" F 29 29)
ani ("c_FP_S0_3" 1 "" 0.0 0.0 .. "Hum_FirePlace_M01.asc" F 49 49)
aniComb ("s_FIREPLACE_S0" 1 "s_FIREPLACE_S0" 0.0 0.0 M. "c_FP_S0_" 3)

ani ("c_FP_S0_2_Stand_1" 1 "" 0.0 0.0 .. "Hum_FirePlace_M01.asc" R 0 8)
ani ("c_FP_S0_2_Stand_2" 1 "" 0.0 0.0 .. "Hum_FirePlace_M01.asc" R 20 28)
ani ("c_FP_S0_2_Stand_3" 1 "" 0.0 0.0 .. "Hum_FirePlace_M01.asc" R 40 48)
aniComb ("t_FIREPLACE_S0_2_Stand" 1 "" 0.0 0.0 M. "c_FP_STAND_2_S0_" 3)
{
*eventTag (0 "DEF_REMOVE_ITEM")
}

ani ("c_FP_S0_2_S1_1" 1 "" 0.0 0.0 .. "Hum_FirePlace_M01.asc" F 10 18)
ani ("c_FP_S0_2_S1_2" 1 "" 0.0 0.0 .. "Hum_FirePlace_M01.asc" F 30 38)
ani ("c_FP_S0_2_S1_3" 1 "" 0.0 0.0 .. "Hum_FirePlace_M01.asc" F 50 58)
aniComb ("t_FIREPLACE_S0_2_S1" 1 "s_FIREPLACE_S1" 0.0 0.0 M. "c_FP_S0_2_S1_" 3)

ani ("c_FP_S1_1" 1 "" 0.0 0.0 .. "Hum_FirePlace_M01.asc" F 19 19)
ani ("c_FP_S1_2" 1 "" 0.0 0.0 .. "Hum_FirePlace_M01.asc" F 39 39)
ani ("c_FP_S1_3" 1 "" 0.0 0.0 .. "Hum_FirePlace_M01.asc" F 59 59)
aniComb ("s_FIREPLACE_S1" 1 "s_FIREPLACE_S1" 0.0 0.0 M. "c_FP_S1_" 3)

ani ("c_FP_S1_2_Stand_1" 1 "" 0.0 0.0 .. "Hum_FirePlace_M01.asc" R 0 18)
ani ("c_FP_S1_2_Stand_2" 1 "" 0.0 0.0 .. "Hum_FirePlace_M01.asc" R 20 38)
ani ("c_FP_S1_2_Stand_3" 1 "" 0.0 0.0 .. "Hum_FirePlace_M01.asc" R 40 58)
aniComb ("t_FIREPLACE_S1_2_Stand" 1 "" 0.0 0.1 M. "c_FP_S1_2_Stand_" 3)
{
*eventTag (0 "DEF_REMOVE_ITEM")
}
// --------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Поэтому без добавления и перекомпиляции Humans эти объекты не имеют никакого смысла (Разве что кроме быстрой телепортации к ним)
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.331
Благодарности
3.178
Баллы
525
Также движок при заходе в локацию не может найти анимацию S_UNLOCKED
Похоже, это касается сундуков с замками. Изначально разрабами предусматривалась особая анимация для открытого сундука. Кость замка поворачивается, и замок выглядит, как открытый замок, висящий на дужке. Но это дело не было доведено до ума. Камрад Керракс, кстати, в Генжине как-то починил сундуки с замками.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
Не, это связано с муверами, а конкретнее функция zCMover::SetVisual она ищет анимации локт\анлокт
 
Сверху Снизу