• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Помощь по спейсеру

Kirey

Участник форума
Регистрация
28 Май 2007
Сообщения
106
Благодарности
4
Баллы
165
  • Первое сообщение
  • #1
У меня вопрос ко второй части с аддоном. Там для неёё есть такая прога - спейсер2. Как я понял. это чё то типа моо маппера для ГТА Вайс Сити. Пробую загрузить зен-файлы, там локации. Обещали что можно бужет просмотреть, музыку послушать. А у мя только чёрный экран и 100 ФПС показывает и грузится мгновенно. Что делать, умные, помогите!

Unsubdued

Здравствуйте, когда-то у меня глючил Spacer2. Тогда я воспользовался советом из этой темы и создал батник с содержимым:
Код:
@echo off
start / Spacer2.exe -zMaxFramerate:60
вроде как-то так.

Вчера опять начались зависания при текстурировании. В том месте, где конец локации. Вспомнив, что при перечитывании форума, натыкался на сообщение, что Spacer может глючить из-за многоядерности процессора, посадил его, через диспетчер задач, на одно ядро. Зависания прекратились. Но не лазить же каждый раз в диспетчер. Поэтому немного изменил батник. Теперь он выглядит так:

Код:
@echo off
start /affinity 1 Spacer2.exe -zMaxFramerate:60

Spacer запускается через него на одном ядре.

Может кому-нибудь поможет)))))

Дополнено:
У многих возникает проблема с НЕ падение FPS, а с его ростом, в результате чего возникают жуткие тормоза в программе.
Вот мой код для запуска Спейсера(проверено, протестено, работает):
Код:
PsExec -a 0 "F:\games\Gothic II\System\Spacer2.exe"
весь архив распаковал в папку C:\Windows\System32\
Мах FPS поднимается до 500, тормоза, где даже с -zmaxframerate 50 были... они пропали...
Если кому интересно, вот небольшая статейка по использованию PsExec
Сама программа в комплекте PsTools
Теперь описание и прога здесь.
Такой своевременный вопросец *nice meeting*
В Spacer можно изменить дальность прорисовки?
Ctrl + F1 -> ZSET LEVELFARCLIPZSCALER <number> (1 as default)
 
Последнее редактирование модератором:

Hiannyede

Участник форума
Регистрация
23 Дек 2016
Сообщения
26
Благодарности
0
Баллы
155
Поставь себе обычный последний Spacer (Не русский, там его знать не обязательно)
Spacer2 2.6mod
Не, не работает
Пост автоматически объединён:

Эх, буду ждать
Надеюсь там легко разобраться будет
(Если кто сможет разобраться прошу написать)
 

Вложения

  • 1.png
    1.png
    44,7 KB · Просмотры: 253
Последнее редактирование:

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
675
Благодарности
662
Баллы
245
Намалевал, кое-какую катсцену в Cutscene-Sequencer. Сохранил в \_work\data\Scripts\Content\Cutscene. (Npc приседает).

Использовал AI_PlayCutscene(Hero, "TEST.CS"), а мне дает ошибку "Файл \_work\data\Scripts\Content\Cutscene\TEST.CS" не найден.

Я, понимаю, что это искалеченный инструмент, но может модостроители, лицезревшие внутренний код движка, подскажут функции AI_PlayCutscene(), Hlp_CutscenePlayed(), Npc_IsInCutscene() вообще рабочие?
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
206
Баллы
205
Добрый день. Нужно удалить из .Зена все вобы и вейпоинты. Нужно это для того чтобы над одной картой могли работать несколько человек и при каждом слиянии одинаковые вобы не двоились. Подсказали что нужно просто открыть .Зен в текстовом редакторе и удалить оттуда список вобов. Но либо я не то удаляю, либо редактору нужны специфичные настройки для такого трюка, но в течении часа метод тыка ничего не принёс.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Ксардас 2000, 2 метода:
1) спейсер, компилировать мир в режиме меш, сохранять как зен.
2) 3д макс
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.131
Благодарности
5.627
Баллы
910
Добрый день. Нужно удалить из .Зена все вобы и вейпоинты. Нужно это для того чтобы над одной картой могли работать несколько человек и при каждом слиянии одинаковые вобы не двоились. Подсказали что нужно просто открыть .Зен в текстовом редакторе и удалить оттуда список вобов. Но либо я не то удаляю, либо редактору нужны специфичные настройки для такого трюка, но в течении часа метод тыка ничего не принёс.
Сделай бекап мира
Через notepad++ находишь начало [VobTree % 0 0]
Ставишь у него курсор. Перематываешь в самый низ. С shift выбираешь скобки до [EndMarker % 0 0], удаляешь. Пробуешь загрузить zen.
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
206
Баллы
205
Сделай бекап мира
Через notepad++ находишь начало [VobTree % 0 0]
Ставишь у него курсор. Перематываешь в самый низ. С shift выбираешь скобки до [EndMarker % 0 0], удаляешь. Пробуешь загрузить zen.
Спасибо. Перебрал 10 разных вариантов, но почему-то до последнего считал что сам ВобТрии стирать не нужно, только всё что в него входит.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.131
Благодарности
5.627
Баллы
910
Риторический вопрос. У нас есть две переменные:
const string MOBNAME_CRATE = "Ящик";
const string MOBNAME_CHEST = "Сундук";
Так вот, занялся правкой фокусных имен, и понял, а чем различаются сундуки и ящики? Я могу назвать ящик сундуком, если у него будет крышка, и наоборот.
Для примера:
1562583491081.png
Я могу назвать его и так, и так.
1562583548526.png
Это уж точно нельзя назвать ящиком, только сундук.
1562583776159.png
Да вроде сундук, но слишком маленький, как по мне, больше ящик.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Риторический вопрос. У нас есть две переменные:
const string MOBNAME_CRATE = "Ящик";
const string MOBNAME_CHEST = "Сундук";
Так вот, занялся правкой фокусных имен, и понял, а чем различаются сундуки и ящики? Я могу назвать ящик сундуком, если у него будет крышка, и наоборот.
Для примера:
Посмотреть вложение 74741
Я могу назвать его и так, и так.
Посмотреть вложение 74742
Это уж точно нельзя назвать ящиком, только сундук.
Посмотреть вложение 74743
Да вроде сундук, но слишком маленький, как по мне, больше ящик.
тоже на это наткнулся, когда Г1 переводил.
В результате у меня везде сунуки...
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.131
Благодарности
5.627
Баллы
910
Заметил, что во всех zen есть pfx_blood, который вроде имеет визуал, но по факту его нет в игре. Зачем он нужен? Да и находятся они всегда в нулевых координатах
1563254680787.png1563254709349.png
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.131
Благодарности
5.627
Баллы
910
Для меня пока что загадка. Почему фокусное имя MOB объекта не сместилось вместе с ним?
Котел переехал на пару см левее, чтобы стоять на ровной плоскости, имя осталось на старом месте
 

Вложения

  • 272.jpg
    272.jpg
    136,3 KB · Просмотры: 263

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.190
Благодарности
3.373
Баллы
485
Для меня пока что загадка. Почему фокусное имя MOB объекта не сместилось вместе с ним?
Котел переехал на пару см левее, чтобы стоять на ровной плоскости, имя осталось на старом месте
Нулевое положение центральной оси (на которую вешается название) не совпадает с центром модели. Или косточка bip01 не по центру, не помню точно. В любом случае, чтобы не переделывать модель и не менять положение всех существующих котлов в игре, лучше просто изменить в скриптах отображаемое имя на "".
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Вроде в оригинале г1 от снежков так и было... Точно не помню..
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.131
Благодарности
5.627
Баллы
910
Болванчики (по умолчанию) при поиске пути до WP/FP используют кратчайший путь? Или у них есть ещё другие виды поиска?
1564636154849.png
По теории графов болванчику выгоднее идти от А до С через 1 ребро, чем через а-б-с (сумма ребер 2)
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
N1kX, выбирают кратчайший путь. И пофиг что там их ожидает смерть.
А ты хочешь чтобы шел а-б-с ?
Надо отправить его на Б(там нет контров), придумать какое-нить условие, после выполнения отправить на С
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.131
Благодарности
5.627
Баллы
910
Понял. Я это к тому, что правя миры от мода, я включил сетку WP и был немного огорчен тем, что я увидел. Стал немного править, вот и появился вопрос, немного удручает, что болванчики выбирают кратчайший путь, сами того в огонь прыгая :)
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.131
Благодарности
5.627
Баллы
910
1565606049778.png1565606141374.png
Это по моему жесть, понятно почему некоторые моды лагают и вылетают до жути.
С эффектами понятно, а если свет вот так вложен друг в друга, ничего страшного или лучше нафиг такое?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
если свет вот так вложен друг в друга, ничего страшного или лучше нафиг такое?
С точки зрения производительности, думаю, страшного в этом нет. Но такой подход крайне неудобен, если приспичит изменить расположение источников света или удалить какие-то из них. Перемещение вышестоящего объекта вызовет перемещение всех, привязанных ниже по списку. Удаление объекта приведёт к удалению всего нижележащего списка. Не знаю, чем объяснить такое извращение в файле игрового мира.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
В принципе плевать, обсчитываться объекты будут все равно поочередно. Главное чтобы из-за кривой логики пфх они в рекурсию не уходили. Если это рукотворно, то просто зачем?..
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.131
Благодарности
5.627
Баллы
910
Если это рукотворно, то просто зачем?..
Ты имел в виду, человека который этого городил? Вот и я не знаю зачем.

В оригинальном мире Хориниса точно такая же картина в Восточном Лесу у каменного круга (В своем моде я исправил это недоразумение) (Там видимо разрабы пихали объекты в эффект дыма, который имеет огромный bbox, тут видимо так же...

Это из мода Orkkrieg...

Заметил, что в оригинальной игре кровати привязаны к oCMobDoor, а не к oCMobBed, как и много где.
Вопрос, зачем? Закрыть кровать на ключ?
 
Сверху Снизу