• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Помощь по спейсеру

Kirey

Участник форума
Регистрация
28 Май 2007
Сообщения
106
Благодарности
4
Баллы
165
  • Первое сообщение
  • #1
У меня вопрос ко второй части с аддоном. Там для неёё есть такая прога - спейсер2. Как я понял. это чё то типа моо маппера для ГТА Вайс Сити. Пробую загрузить зен-файлы, там локации. Обещали что можно бужет просмотреть, музыку послушать. А у мя только чёрный экран и 100 ФПС показывает и грузится мгновенно. Что делать, умные, помогите!

Unsubdued

Здравствуйте, когда-то у меня глючил Spacer2. Тогда я воспользовался советом из этой темы и создал батник с содержимым:
Код:
@echo off
start / Spacer2.exe -zMaxFramerate:60
вроде как-то так.

Вчера опять начались зависания при текстурировании. В том месте, где конец локации. Вспомнив, что при перечитывании форума, натыкался на сообщение, что Spacer может глючить из-за многоядерности процессора, посадил его, через диспетчер задач, на одно ядро. Зависания прекратились. Но не лазить же каждый раз в диспетчер. Поэтому немного изменил батник. Теперь он выглядит так:

Код:
@echo off
start /affinity 1 Spacer2.exe -zMaxFramerate:60

Spacer запускается через него на одном ядре.

Может кому-нибудь поможет)))))

Дополнено:
У многих возникает проблема с НЕ падение FPS, а с его ростом, в результате чего возникают жуткие тормоза в программе.
Вот мой код для запуска Спейсера(проверено, протестено, работает):
Код:
PsExec -a 0 "F:\games\Gothic II\System\Spacer2.exe"
весь архив распаковал в папку C:\Windows\System32\
Мах FPS поднимается до 500, тормоза, где даже с -zmaxframerate 50 были... они пропали...
Если кому интересно, вот небольшая статейка по использованию PsExec
Сама программа в комплекте PsTools
Теперь описание и прога здесь.
Такой своевременный вопросец *nice meeting*
В Spacer можно изменить дальность прорисовки?
Ctrl + F1 -> ZSET LEVELFARCLIPZSCALER <number> (1 as default)
 
Последнее редактирование модератором:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.128
Благодарности
5.624
Баллы
910
Мне вот интересно (Пока что я лишь догадываюсь об этом).
Если zen сохранен в формате ANSI он более подвержен поломкам нежели BIN SAFE?
Смотря стрим я увидел, что после использования вагонетки, Haart выпрыгнул из неё и сломал саму вагонетку (Она сделала 100% как мувер), но этот мувер просто сместил много других вобов из-за чего карта сломалась.
Почему я догадываюсь об этом, пока я обновлял перевод на мод Предо, карты я тоже сохранял в ANSI и были жалобы на поломки карты, после сохранения в Bin safe вроде все нормализовалось.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
N1kX,
Скачиваешь G1MDK, распаковываешь, находишь там documents\gothic.htm
Далее Tutorials -> Anmerkungen -> 5. Hinweise zu Spacer-Dateiformaten
После чего видим следующий текст:
5. Hinweise zu Spacer-Dateiformaten
Wenn ein Level aus dem Spacer heraus in ein File (mit Suffix ".ZEN") gespeichert werden soll, kann der Benutzer grob festlegen, was in welcher Form in dem File auftauchen soll. Ein solches File kann erstens den statischen Teil eines Levels in binaerer Form enthalen, also das compilierte statische Levelmesh inkl. aller Informationen ueber Materialien, BSP, Portale, Sektoren etc. Zweitens kann das File den dynamischen Teil eines Levels enthalten, also Daten ueber die Objekte ("Vobs") innerhalb des Levels, wie z.B. Bewuchs, aufnehmbare Gegenstaende ("Items"), Interaktions-Objekte ("Mobs"), Partikel-Effekte,Zonen etc. Der dynamische Anteil kann entweder textuell/ASCII (menschenlesbar, langsame Performance) oder binaer (schnellere Performance, geringerer Platzbedarf) ausgeschrieben werden.

  • Uncompiled ZEN (ascii)
    Das statische Levelmesh wird nicht geschrieben. Die Objekte werden ASCII geschrieben. Dieses Format eignet sich gut zum debuggen, um alle Objektdefinitionen eines Levels textuell einsehen zu koennen.
  • Compiled ZEN (binary safe)
    Das statische Levelmesh wird geschrieben. Die Objekte werden in einem kompaktem binaeren Format geschrieben. ACHTUNG: die in dem GoldMaster von Gothic verwendeten Level befinden sich in diesem Format! Finale Versionen von Leveln sollten immer in diesem Format gespeichert werden.
  • Compiled ZEN (ascii)
    Das statische Levelmesh wird geschrieben. Die Objekte werden ASCII geschrieben. Dieses Format eignet sich gut zum debuggen, um alle Objektdefinitionen eines Levels textuell einsehen zu koennen.
И гуглоперевод:
5. Примечания к форматам файлов-разделителей
Если уровень из разделителя должен быть сохранен в файле (с суффиксом «.ZEN»), пользователь может приблизительно определить, что и в какой форме должно отображаться в файле. Такой файл может, во-первых, содержать статическую часть уровня в двоичной форме, то есть скомпилированную статическую сетку уровня, включающую всю информацию о материалах, BSP, порталах, секторах и т. Д. Во-вторых, файл может содержать динамическую часть уровня, то есть данные об объектах ("Vobs") на уровне, таких как растительность, поглощаемые объекты ("Items"), объекты взаимодействия ("Mobs"), эффекты частиц, зоны и т. д. Динамическая часть может быть текстовой

  • Некомпилированный ZEN (ascii)
    Сетка статического уровня не записывается. Объекты написаны в ASCII. Этот формат хорошо подходит для отладки, чтобы иметь возможность видеть в текстовом виде все определения объектов уровня.
  • Скомпилированный ZEN (binary safe)
    Написана сетка статического уровня. Объекты записываются в компактном двоичном формате. ВНИМАНИЕ: уровни, используемые в Gothic's GoldMaster, находятся в этом формате! Окончательные версии уровней всегда следует сохранять в этом формате.
  • Скомпилированный ZEN (ascii)
    Написана сетка статического уровня. Объекты написаны в ASCII. Этот формат хорошо подходит для отладки, чтобы иметь возможность видеть в текстовом виде все определения объектов уровня.
И на практике уровни сохраненные в binary safe грузятся заметно быстрее.
 
Последнее редактирование:

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.128
Благодарности
5.624
Баллы
910
Это я знаю и так (Все выяснил на опыте)... Просто интересно, как мувер, в котором нету вложенных детей вобов влияет на воб, который находится вообще на другой части карты. Просто интересует способ попытки починки мира, без удаления его сохранения.
К тому же даже в ANSI есть кодированая информация о сетки мешей, материалах, остальное поддается изменению.
Просто движок игры не позволяет сохранить мир в BIN SAFE, если он больше 100мб, поэтому я и вижу, что немцы (Хотя не только немцы) всегда в нем сохраняют, хотя я бы так не делал.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
К тому же даже в ANSI есть кодированая информация о сетки мешей, материалах, остальное поддается изменению.
Ну в то же время логически движок игры по идее должен быстрее обрабатывать объекты в двоичном коде, нежели в ASCI.
В G1 файлы и MDS скрипты анимаций использовались в сыром виде, в G2 видимо для максимальной оптимизации скорости работы их тоже начали компилировать в двоичный MSB.

Просто движок игры не позволяет сохранить мир в BIN SAFE, если он больше 100мб
Не слышал о таком, т.к. пока не работал с ZEN размером более 100мб, но если проблема существует, вероятно кто-то из кодеров сможет ее исправить, и как происходят дела в альтернативных проектах Spacer?

поэтому я и вижу, что немцы (Хотя не только немцы) всегда в нем сохраняют, хотя я бы так не делал.
Если есть возможность сохранить ZEN в BIN SAFE, но этим не пользуются - видимо либо просто не знают о рекомендациях разработчиков, либо знают что-то еще :D
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.128
Благодарности
5.624
Баллы
910
Не слышал о таком, т.к. пока не работал с ZEN размером более 100мб, но если проблема существует, вероятно кто-то из кодеров сможет ее исправить, и как происходят дела в альтернативных проектах Spacer?
Я тоже, меня это мало интересует, просто у немцев даже информации такой нет, точнее они даже не знают различий между ANSI/BIN SAFE (мне так ответил один из разрабов LoA, когда я спросил у них, почему миры так сохранены). Просто если есть решение, то почему бы не поделится им со всеми? Чтоб больше такого не было - перешел в локу, а она вся пуста, все вобы в 0 0 0 и пр.
Насчет альтернативных spacer, там вроде даже Liker или его помощники сохраняют миры в ANSI в AB.
В G1 файлы и MDS скрипты анимаций использовались в сыром виде
Это да, но в Anims Г1 лежит все-таки компил, просто в Г1 можно быстренько проверить анимку без перекомпиляции, чего не скажешь про Г2.

И да, я за оптимизацию, если она возможна, так раздражает, что разрабы продуктов уже давно забили болт на это.:mad:
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
точнее они даже не знают различий между ANSI/BIN SAFE (мне так ответил один из разрабов LoA, когда я спросил у них, почему миры так сохранены).
Ну значит и их нужно просвещать, кидая линки на туторы, ведь буст загрузки уровня в BIN SAFE я заметил сразу, хотя у меня SSD, может на HDD это менее заметно.

Это да, но в Anims Г1 лежит все-таки компил, просто в Г1 можно быстренько проверить анимку без перекомпиляции, чего не скажешь про Г2.
Я говорил конкретно про MDS скрипты анимы. Ну и в данном случае оптимизация как по мне перевешивает некоторое неудобство в минутном удалении компилированных файлов.
 

STARK

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2011
Сообщения
555
Благодарности
142
Баллы
220
Проблемы со Спейсером 1.
Когда начинаю компиляцию мира, выдаёт такую ошибку:
sp err.png

Жму ок и он компилирует. Насколько это нормально?

Я попробовал открыть мир как скомпилированный и перекомпилить мир и свет. Потом попробовал открыть мир как нескомпилированный и скомпилить мир и свет. Также пробовал просто пересохранить мир.
Во всех случаях свет в болотном храме стал отображаться не так, как в изначальном файле. Чаши не светят, а стены храма стали белее. Также файл мира стал почти на мегабайт меньше. Вопрос в том, как изменить и сохранить мир с таким же освещением, как в оригинале?

Проблема решена. Просто грузился старый зен из виртуал тома.
 
Последнее редактирование:

STARK

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2011
Сообщения
555
Благодарности
142
Баллы
220
Объясните пожалуйста, кто разбирается, разницу между zCVobSpot (жёлтая стрелка) и ZCVobWaypoint (красная стрелка). Речь о первой Готике. Как я заметил, из красных стрелок состоит WayNet, на эти стрелки отправляются нпс через скрипты.
Но для чего тогда жёлтые стрелки? Вроде бы, если желтая стоит рядом с красной, то нпс, дойдя к нужной красной, пойдёт на жёлтую. Но так происходит не всегда. Имеют ли префиксы в имени стрелки (STAND, GUARD) влияние на поведение ставшего на них нпс, или это просто название?
Зачем вообще эти странные жёлтые стрелки, если, вроде бы, все можно реализовать через красные? Или это сильно перегрузит WayNet?

Я просто собираюсь вобить новый лагерь (не тот Новый лагерь, а новый:)) с множеством нпс, и хочу разобраться, чтоб знать, как это лучше сделать.
 
Последнее редактирование:

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.940
Благодарности
1.454
Баллы
465
Так желтые стрелки это фрипоинты. Они нужны для размещения монстров/предметов (если те вставляются через скрипт)/ряда распорядков дня у людей. Подробнее уже в уроках по спейсеру смотри :)
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Вейпоинты образуют путевую сеть. Поэтому имена вейпоинтов должны быть уникальными в данном игровом мире. К вейпоинтам привязаны распорядки неписей. Даже те существа, которые вставляются на фрипоинты, привязываются к какому-то вейпоинту и считают его "своим". Положение вейпоинтов всегда несколько выше поверхности меша. Поэтому на вейпоинты нельзя вставлять скриптами предметы - будут висеть в воздухе.

Фрипоинты можно использовать для вставки неписей и предметов. Положение фрипоинтов можно настроить так, что вставленный предмет будет находиться на уровне поверхности меша. Но основное назначение фрипоинтов - использование в распорядках ИИ неписей. Это служебный объект, который можно использовать из скриптов. Например, неписи, умывающиеся на берегу озера, используют для этого фрипоинты. Они доходят до вейпоинта, к которому привязан распорядок, затем, при наличии свободного фрипоинта, они занимают его, выравниваются "по стрелке" и проигрывают анимацию умывания. Имена фрипоинтов желательно делать уникальными в данном игровом мире. Фрагменты имени "STAND", "GUARD" и т. д. это те идентификаторы, которые используются при поиске подходящего фрипоинта. Например, фрипоинты "ROAM" монстры используют для размещения в игровом мире или перемещения между ними, а фрипоинты "SLEEP" используются для сна.
 

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
Всем привет. Попробовал сэкспортировать 3ds файл из 21 макса, спейсер завись. Я его прибил, теперь гад пишет что мне видеокарту надо сменить. Икал по форуму где запрятались требования для мешей и как скомпилить из меша мир, и что то не нашел :) Помогите, пожалуйста.
Проблема в спейсере, он выдает это сообщение и не хочет запускаться
Screenshot_3.png
 
Последнее редактирование:

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
Во-первых давно ли плагины керракса на 21 макс завезли? Во-вторых - снеси gothic.ini и ребутни спакер
 

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
Спасибо, разобрался, поставил 9й макс. Теперь другая проблема - не работают кнопки навигации по миру в самодельном зене в обычном спейсере. Открываю NewWorld.zen - все ок. В обычном спейсере открываю 3дску и сохраняю зен, в юнион-спейсере открываю и могу перемещаться.
 

STARK

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2011
Сообщения
555
Благодарности
142
Баллы
220
Если нужно удалить нпс из мира, можно воспользоваться командой Wld_RemoveNpc(Hlp_GetInstanceID(TPL_1413_Templer)); .
Но, если нужно удалить монстра, которых много с одинаковыми именами, как тогда быть? Есть ли команда, которая, например, удаляет по фрипоинту?
 
Сверху Снизу