• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

4YBAK

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2009
Сообщения
155
Благодарности
81
Баллы
300
В максе/блендере, склонировать бронь, и уже клону брони прописать новую(старую) текстуру.(можно блокнотом отредактировать)
В скриптах создать еще одну бронь, где указать чтобы брало визуал из склонированной в максе.
А как блокнотом?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
А как блокнотом?
asc-исходник - это текстовый файл. Там можно в текстовом виде изменить название модели, название материалов, название текстур и т. д. Я так умудрялся корректировать привязку вершин модели к костям, поскольку не знаю, как это делается в Максе. :)
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.222
Благодарности
3.450
Баллы
485
А как блокнотом?
Скопируй файл .d в папку system\autorun и файл .MDM в папку _work\Data\Anims\_compiled. Требуется установленный Union и начало новой игры (мантия Милтена изменится только при его первом появлении в мире Миненталя/Хориниса/Ирдората).
 

Вложения

  • OldMiltenRobe.zip
    36,6 KB · Просмотры: 6

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
Доспехи существующего нпц не изменятся, если он не находится в поле зрения игрока.
Так просто перевставить нпс. Нового на место старого при наличии, а старого в помойку
 

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
2.011
Благодарности
981
Баллы
295
Так просто перевставить нпс. Нового на место старого при наличии, а старого в помойку
нужно будет при этом перенести аивер НПС + его текущее расписание + его лут. т.е. сделать полноценный слепок нпс. на скриптах это делать прям тяжко.
Пост автоматически объединён:

как альтернатива вставлять броню через новую функцию
Код:
func int C_NpcCanGetItem(var C_Npc slf,var int Itm)
{
    if(!Hlp_IsValidNpc(slf))
    {
        return FALSE;   //npc не существует
    };
    if(Npc_HasItems(slf,Itm))
    {
        return FALSE;   //у npc уже есть предлагаемый Itm
    };
    return TRUE;
};


func void B_EquipArmor(var C_Npc slf,var int NewArmor)
{
    if !C_NpcCanGetItem(slf,NewArmor)
    {
        return;
    };
    if (Npc_HasEquippedArmor(slf)) //чтобы OldArmor не был null
    {    
        var C_ITEM  OldArmor;           OldArmor         = Npc_GetEquippedArmor(slf);
        var int     OldArmorInstance;   OldArmorInstance = Hlp_GetInstanceID(OldArmor);
        Npc_RemoveInvItem(slf,OldArmorInstance);
        //или Npc_RemoveInvItem(slf,OldArmor)?
    };
    CreateInvItem(slf,NewArmor);
    AI_EquipBestArmor(slf);
 
    slf.aivar[AIV_MM_REAL_ID] = 222;
};

и потом её где то "одеть", например в B_ResetAll
Код:
func void B_ResetAll (var C_NPC slf)
{

    if  slf.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == 222    // была метка в  -->  B_EquipArmor
    {
        AI_UnequipArmor        (slf);
        slf.aivar[AIV_MM_REAL_ID] = 0;
    }
    else if slf.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == 666    // была метка в -->  Set_NpcVisual
    {
        AI_UnequipArmor        (slf);
        slf.aivar[AIV_MM_REAL_ID] = 0;
    }
    else if slf.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == 333
    {
        var C_ITEM    armor;            armor             = Npc_GetEquippedArmor    (slf);
        var int        armorInstance;    armorInstance    = Hlp_GetInstanceID        (armor);
     
        Npc_RemoveInvItem    (slf,armorInstance);
        slf.aivar[AIV_MM_REAL_ID] = 0;
    };
 
    AI_EquipBestArmor    (slf);
    B_ResetAll_old         (slf);
};
 
Последнее редактирование:

сергей038

Участник форума
Регистрация
2 Янв 2009
Сообщения
9
Благодарности
2
Баллы
145
Как распаковать VDF? У меня не получается импортировать модели готики в блендер, подскажите как это сделать?
 
Последнее редактирование:

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.931
Благодарности
560
Баллы
275

Vzhik

Участник форума
Регистрация
27 Фев 2020
Сообщения
233
Благодарности
37
Баллы
140
Товарищи, а как распаковать dat файлы?
С помощью GothicVDFS распаковал .mod, а мне , как я понимаю нужны .d файлы. Если dat открыть GothicSourcer , то просто код как в far'е.
Просто хочу коды предметов их названия увидеть в удобном виде.
 

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
2.011
Благодарности
981
Баллы
295
Vzhik,
First decompile action – при выборе этой опции будет создан полный проект, готовый для декомпиляции. В строке Choice dat file выбирается нужный *.dat файл. Он будет скопирован в рабочую папку. Если вами выбран файл gothic.dat, то программа сама попробует найти любой соответствующий ему Output Units файл (ou.bin или ou.csl, при отсутствии бинарного файла) и скопировать его в рабочую директорию. Если программе не удастся найти этот файл, то вам будет предложено указать его месторасположение самостоятельно.
Если все выборы в окне вами сделаны правильно, то будет доступна кнопка OK. При нажатии на неё начнется процесс создания нового проекта. Если в указанном решении заданный вами проект уже существует, то будет выведено на экран предупреждение. В этом случае необходимо сделать одно из следующего:
  • Удалить вручную проект из решения (удалить содержимое папки проекта), если предварительно вы удалили этот проект в окне Solution Explorer.
  • Выбрать другое имя решения или другую рабочую папку.
После создания нового проекта в окне Solution Explorer будет построено дерево содержимого проекта. В окне Class View будет построено дерево всех данных присутствующих в проекте.

 

Vzhik

Участник форума
Регистрация
27 Фев 2020
Сообщения
233
Благодарности
37
Баллы
140
MW 7 , это в какой программе? GothicSourcer ? А, кажись поулчилось. Не увидел , что поммино "Открыть". еще и "Открыть решение" есть.

MEG@VOLT ,​

я Неофициальное обновление Г2НВ (версия 27) пытаюсь глянуть.
 

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
2.011
Благодарности
981
Баллы
295

Vzhik

Участник форума
Регистрация
27 Фев 2020
Сообщения
233
Благодарности
37
Баллы
140
Серия тупых вопрос продолжается. Например в MissionItems_2.d:

instance ItKe_Bromor(C_Item)
{
name = NAME_Key;
mainflag = ITEM_KAT_KEYS;
flags = ITEM_MISSION;
value = 0;
visual = "ItKe_Key_02.3ds";
material = MAT_METAL;
description = name;
text[0] = "Ключ от комнаты в борделе.";
inv_rotz = -45;
inv_rotx = -25;
inv_roty = 0;
inv_zbias = 145;
};

А название предмета-то где искать?
 
Сверху Снизу