• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Всё правильно- будет проваливаться. Если мне память не изменяет, для NPC устанавливается AIvar, который определяет, будет ли он погружаться в воду или нет. Короче, смотри шершня и делай аналогично. Проверь для начала его инстанцию и все "аивары". Потом глянь скриптик bloodfly.mds на предмет фаз s_swim и.т.п. Думаю, найдёшь несоответствия твоей модели.
Если в целом брать игру- полёты в ней- чистой воды читерство.
 
Последнее редактирование модератором:

mage

Участник форума
Регистрация
29 Сен 2008
Сообщения
382
Благодарности
1
Баллы
175
aiv это этот параметр aivar[AIV_MM_REAL_ID] посмотрел скрипт шершня.
Только я не понял а какой параметр у НПЦ, в скриптах НПЦ про это не написано.
И чтоб изменить aivar надо так функцию надевания кольца прописать??
func void fly_start()
{
Mdl_ApplyOverlayMds(self,"Humans_Fly_true.MDS");
aivar[AIV_MM_REAL_ID] =ID_BLOODFLY;
};
Только что надо написать вместо AIV_MM_REAL_ID ?

Если в целом брать игру- полёты в ней- чистой воды читерство.
Мой полёт будет не читерским, он по идее ускорит передвижение ГГ.
 
Последнее редактирование модератором:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Не, это точно не тот aivar. Вечером гляну и точно скажу. Поищи в уроках скриптологии VAMа про aivar, если есть под рукрой. Там, помнится, были описания. Ещё есть скриптик spicies.d. Там тоже можно поискать по настройкам.
По ходу, у шершня вообще нет анимаций плавания. И есть параметр, который позволяет ему игнорировать воду, пролетая над ней, как над землёй. Его и надо найти. А потом попытаться применить к ГГ через скрипт.

З.Ы. Ускорить передвижение мона и через ускорение бега. Меньше багов и проблем.
 

DUSTinghoFFman

Участник форума
Регистрация
24 Май 2008
Сообщения
904
Благодарности
4
Баллы
185
2@mage: 2@alex_draven:
Кажется, нашёл.
Сравните:
water_depth_knee[GIL_BLOODFLY] = 999999;
water_depth_chest[GIL_BLOODFLY] = 999999;


water_depth_knee[GIL_HUMAN] = 65;
water_depth_chest[GIL_HUMAN] = 140;


Species.d
 

Le†un™

Забанен
Регистрация
18 Май 2008
Сообщения
49
Благодарности
0
Баллы
155
Подскажите нормальную скриптовую болванку, что бы при компилинге ее в датник не было проблем с ошибками. А то по 4 часа их правлю
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
2Le†un™:
Это и есть нормальные правленые болванки, других в природе не существует.
Проще говоря, как первая так и вторая делались для того чтобы были, а уж те кто в них лезет, должен сам править ошибки и вносить изменения которые ему нужны.
Также, это своего рода - защита от дурака.  :D
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
DUSTinghoFFman написал(а):
2@mage: 2@alex_draven:
Кажется, нашёл.
Сравните:
water_depth_knee[GIL_BLOODFLY] = 999999;
water_depth_chest[GIL_BLOODFLY] = 999999;


water_depth_knee[GIL_HUMAN] = 65;
water_depth_chest[GIL_HUMAN] = 140;


Species.d

Оно самое! Т.е. вода игнорируется только гильдией шершней. Это по ходу константы и они не меняются. Я вчера проверил- если ГГ назначить изначально гильдию шершня, то он без проблем бегает по воде, не погружаясь. Если же при старте гильдия иная, то её смена в игре (например, при одевании кольца) ничего не даст. Вот если игру сохранить и перезагрузить, тогда water_depth_knee[GIL_HUMAN] = 65;
water_depth_chest[GIL_HUMAN] = 140; заново проинициализируются и ГГ станет бегать по воде. Таким образом, в игре нельзя менять эти параметры динамически и, следовательно, сделать полёт над водой для ГГ.
 
Последнее редактирование модератором:

Vam

Почетный форумчанин
Регистрация
8 Июл 2008
Сообщения
255
Благодарности
1
Баллы
180
2alex_draven:
Таким образом, в игре нельзя менять эти параметры динамически и, следовательно, сделать полёт над водой для ГГ.
Да, но никто не мешает пожертвовать одной человеческой гильдией, назначив её только для полета ГГ (соотв. параметры в С_GilValues), а переход между нормальным и полетным состоянием осуществлять через превращение, ведь ГГ в виде шершня не проваливается в воду.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.832
Благодарности
6.719
Баллы
1.625
Vam написал(а):
2alex_draven:
Таким образом, в игре нельзя менять эти параметры динамически и, следовательно, сделать полёт над водой для ГГ.
Да, но никто не мешает пожертвовать одной человеческой гильдией, назначив её только для полета ГГ (соотв. параметры в С_GilValues), а переход между нормальным и полетным состоянием осуществлять через превращение, ведь ГГ в виде шершня не проваливается в воду.
Это при том, что можно добавлять новые гильдии, так что можно и не жертвовать уже существующими, а создать новую, так думаю бедет проще.
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
2MEG@VOLT:
Это если гильдии не заняты, а если использованы, то новых уже не добавить...  ;)
 

mage

Участник форума
Регистрация
29 Сен 2008
Сообщения
382
Благодарности
1
Баллы
175
Le†un™ написал(а):
Подскажите нормальную скриптовую болванку, что бы при компилинге ее в датник не было проблем с ошибками. А то по 4 часа их правлю
У меня таже проблема была, там глюк совязан с файлом scr, там некоторые скрипты прописаные, а именно где в конце *, GothicSourcer не правильно их находит пишет что их нет и запихевает в пустую папку.
Я с этим глюком разобрался, изменил этот файл в блокноте.
Могу дать нормальный scr файл, я с ним смог даже закомпилировать свою болванку - правда там был диалог в котором компилятр находил ошибку и я этот диалог просто удалил ::)
В том файле этот диалог ещё описан.
Просто вставляешь этот файл там где находяться скрипты(не путать с решением которое ты 4 часа исправял, вставлять надо туда - куда сами скрипты запихивал). Далее создаешь новое решение - и всё.

По поводу полёта - всё ясно, спасибо!
Кстате, что значит эта ошибка связанная с файлом mds:
D: zModelProto(zModelProto::Load3DSMAXAsc)
: Same node-name used several times: ZS_RIGHTHAND
 
Последнее редактирование модератором:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Тут или в asc файле два узла ZS_RIGHTHAND, или ты прописал скрипт где-то некорректно по этому параметру.
 

GeorG

Участник форума
Регистрация
27 Авг 2008
Сообщения
3.447
Благодарности
11
Баллы
295
// возвращает оружие ближнего радиуса поражения, которым экипирован НПС npc.
func C_ITEM Npc_GetEquippedMeleeWeapon(var C_NPC npc);

Можно ли зная ссылку ITEM, получить ссылку на предмет с номером “instanceItem”

Поясню, та функция, которую я взял в цитату возвращает значения в формате ITEM, а мне надо из неё получить ссылку на номер предмета (в формате int)

Снимаю вопрос, сам решил.
Только почему-то днём точно также делал, и не получалось, соурс выдавал ошибку. :-\
На будущее если кому по надобится. :)

Код:
var C_Item WeapHear;
var int ValueHear;
WeapHear = Npc_GetEquippedMeleeWeapon(self);
ValueHear = Hlp_GetInstanceID(WeapHear);
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
2GeorG:
А что это за тип переменной: var C_Item WeapHear ?
В туторе есть упоминание о "instance - пока сказать нечего", а C_Item что-то не нашел.
 
Последнее редактирование модератором:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
2Dimmell:
Насколько я помню это класс предметов. :)

2GeorG:
Что до твоего вопроса, то:
int Hlp_GetInstanceID (c_item item) // получить ID номер предмета по ссылке на класс item.
Читай тутор Vam'a по скриптингу, и многие вопросы отпадут. ;)
 

GeorG

Участник форума
Регистрация
27 Авг 2008
Сообщения
3.447
Благодарности
11
Баллы
295
2Dimmell:
MaGoth прав это класс предметов, а взял я его из головы, а не тутора ;)

Как я уже писал, вопрос исчерпан, я его решил. :)

2MaGoth:
Туторов не нашёл, но и не надо, вопросы отпали… :)
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.832
Благодарности
6.719
Баллы
1.625
Хм, а ведь действительно, и я не нашел на модвогру вамтутора...
Вот:
 

Marvіn

Участник форума
Регистрация
17 Апр 2008
Сообщения
99
Благодарности
9
Баллы
180
MEG@VOLT, GeorG
Ясно, теперь видно кто FAQ Общий по модостроению не читает. Там приатачен тутор. ::)
 

[)r0n

Участник форума
Регистрация
2 Май 2009
Сообщения
43
Благодарности
0
Баллы
150
Да, да. Вопрос именно такой: «С чего начать?»

Я честно пытался во все вникнуть сам. Читал написанное на mod.worldofgothic.ru. Но ответа на свой вопрос я там не нашел.

Кстати такая тема уже кем-то создавалась, но и там советуют почитать что-то в СООБЩЕСТВЕ. Но на mod.worldofgothic.ru такого раздела нет. Есть только несколько уроков о том как делать локацию в 3ds max ( Кстати локацию я сделал, сохранил ее в формате 3ds. ), но не сказано как загрузить ее в игру. Какие файлы куда пихать, чтобы эта локация в GothicStarter определялась как отдельный мод?[/]

Ну и хотелось бы поподробнее… Ну эт если можно.
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
[)r0n написал(а):
Да, да. Вопрос именно такой: «С чего начать?»
Ознакомиться с "Правилами форума"и не создавать отдельную тему для себя"любимого"Для подобных вопросов есть:
http://forum.worldofgothic.ru/index.php/topic,147.0.html
http://forum.worldofgothic.ru/index.php/topic,1322.0.html
и в них есть ответы на твои вопросы. ;)
 
Последнее редактирование модератором:
Сверху Снизу