• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

[)r0n

Участник форума
Регистрация
2 Май 2009
Сообщения
43
Благодарности
0
Баллы
150
[size=10pt]Вопрос такой, сделал я локацию в максе, затекстурил, сохранил. Открыл ее в режиме редактирования спейсером, скомпилировал… А что дальше? Как мне ее запустить? Надо ее обязательно в [/size][size=10pt]mod [/size][size=10pt][/size][size=10pt]паковать?[/size][size=10pt][/size]
 

Le†un™

Забанен
Регистрация
18 Май 2008
Сообщения
49
Благодарности
0
Баллы
155
Какой ты ппц умный. Человеку помощь нужна, а ты его посылаешь куда подальше. Если не можешь ответить по теме - не пиши!
Да, да. Вопрос именно такой: «С чего начать?»
Ну для начала тебе нужно скачать полную версию пакета Gothic 2 MDK, он весит где-то 63,2 мб. Затем главной рабочей средой будет для тебя спейсер 2 (spacer 2). Он находится в папке System. Есть еще парочка русификаторов, если тяжко с англ. версией редактора работать.
Ну вот, для начала тебе нужно будет затекстурировать свой мир, потом завобить, потом заскриптить.. Для начала гоу в спейсер, затем file-open mesh. Открываешь свой меш, который должен будет лежать по адрессу E:\Games\G2\_work\Data\Meshes\Level\My_World, ну потом открываешь мир свой, компилишь как outdoor и начинаешь его дорабатывать. Как затекстурируешь, сохраняешь его как zen и начинаешь вобить.. Ну это так кратко, для начала, что бы понял "что да как". Если будут вопросы - пиши в аську
Вопрос такой, сделал я локацию в максе, затекстурил, сохранил. Открыл ее в режиме редактирования спейсером, скомпилировал… А что дальше? Как мне ее запустить? Надо ее обязательно в mod паковать?
Да, с помощью упаковщика упаковать, написать простенький ini-фаил к нему и запустить для тестов. Или в самом редакторе: World - Play the game
 
Последнее редактирование модератором:

[)r0n

Участник форума
Регистрация
2 Май 2009
Сообщения
43
Благодарности
0
Баллы
150
Le†un™ и letun [size=10pt]Спасибо за поддержку начинающих.[/size]

[size=10pt]Ну и еще 3 вопроса в догонку:[/size]

[size=10pt]1. Если я юзаю стандартные текстуры готы, из папки _workdata extures, то их в *.mod записывать не надо?[/size]
[size=10pt]2. Как определить пропорции моей локации? То есть я создаю свою локацию, но я не знаю как на ней будет выглядеть ГГ. Какие должны быть размеры, чтобы не получилась так, что башня замка будет ГГ по колено?[/size]
[size=10pt]3. Ну и как создавать indoor пространства? Ну, то есть в готике, если стоишь далеко от входа в дом, то вход в него закрыт черной поверхностью. На mod.worldofgothic.ru была ссылка на статью о создании таких indoor пространств, но на том сайте, статьи сейчас нет.[/][/size]
 

marazmus

★★★★★★★★★★★
Основатель
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
2.117
Благодарности
914
Баллы
385
[)r0n написал(а):
[size=10pt]3. Ну и как создавать indoor пространства? Ну, то есть в готике, если стоишь далеко от входа в дом, то вход в него закрыт черной поверхностью. На mod.worldofgothic.ru была ссылка на статью о создании таких indoor пространств, но на том сайте, статьи сейчас нет.[/][/size]

http://mod.worldofgothic.ru/3d/indoor-outdoor
 
Последнее редактирование модератором:

Le†un™

Забанен
Регистрация
18 Май 2008
Сообщения
49
Благодарности
0
Баллы
155
1. Если я юзаю стандартные текстуры готы, из папки _workdata extures, то их в *.mod записывать не надо?
Если юзаешь стандартные, то засовывать в мод их не стоит. Т.е даже и не нужно!
2. Как определить пропорции моей локации? То есть я создаю свою локацию, но я не знаю как на ней будет выглядеть ГГ. Какие должны быть размеры, чтобы не получилась так, что башня замка будет ГГ по колено?
Хы... методом тыка или сравнивай размеры мешей оригинала со своим (я когда начинал юзал merge)
3. Ну и как создавать indoor пространства? Ну, то есть в готике, если стоишь далеко от входа в дом, то вход в него закрыт черной поверхностью. На mod.worldofgothic.ru была ссылка на статью о создании таких indoor пространств, но на том сайте, статьи сейчас нет.[/]
Не советую заморачивать на данном пункте. Ведь сейчас у большинства сильные машины и эта технология нах не нужна. Да и на новых компах будет тормозить в домах, если заюзать indoor-outdoor.
Marvin
...и эта технология нах не нужна...
Следите за своими сообщениями. Если нечего ответить, то лучше вообще ничего не пишите.

Всем гутен таг. У летуна есть вопрос: как переконвертировать asc в msb? Смотрел летун архив Возвращения, там увидел sleeper.msb Значит ребята, которые его сделали, смогли asc в msb перегнать. Подскажите пожалуйста как это сделать!
 

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
665
Баллы
245
Очень просто. Декомпилируешь все asc-файлы из mds или msb-файла требующегося монстра или человека. Засовываешь все-ВСЕ asc-файлы в папку с mds-файлами. Удаляешь все файлы для требуемого монстра или человека типа humans.* из папки /compiled. Запускаешь игру - и , вуаля, опять в папке .compiled появляются все файлы: и *.msb, и *.man и т.д. и т.п. Движок сам скомпилит все asc-файлы.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
shcundrik написал(а):
Здравствуйте.
Вот всё здрово, но в модах обычно добавляется до 50% дополнительных квестов, а может и больше я не считал :) . Так получается, а может я не прав, что можно на базе движка НВ создать совершенно новую игру? То есть персонажи подретушировать и переименовать, скомпилировать несколько локаций из имеющихся, и написать историю - будет не Готика 2 НВ аддон, где в конце концов нужно брать Глаз Инноса и мочить драконов, а нечто новое - где нету Ксардаса (он у нас как Ленин для комунистов - всегда живой :D ), Хагена, а может кого из героев оставить и сделать игру по мотивам какой-нибудь фентезийной книги, но на Готический лад? А?
Я люблю Готику, но почему-бы и нет. Это осуществимо? ибо я не понимаю как это делается... там скрипты-мрипты разные ???

Зачем сюда запостил?
Пост перенес в раздел модостроения.
 
Последнее редактирование модератором:

vmazz

Участник форума
Регистрация
18 Дек 2008
Сообщения
218
Благодарности
1
Баллы
165
shcundrik написал(а):
Здравствуйте.
Вот всё здрово, но в модах обычно добавляется до 50% дополнительных квестов, а может и больше я не считал :) . Так получается, а может я не прав, что можно на базе движка НВ создать совершенно новую игру? То есть персонажи подретушировать и переименовать, скомпилировать несколько локаций из имеющихся, и написать историю - будет не Готика 2 НВ аддон, где в конце концов нужно брать Глаз Инноса и мочить драконов, а нечто новое - где нету Ксардаса (он у нас как Ленин для комунистов - всегда живой :D ), Хагена, а может кого из героев оставить и сделать игру по мотивам какой-нибудь фентезийной книги, но на Готический лад? А?
Я люблю Готику, но почему-бы и нет. Это осуществимо? ибо я не понимаю как это делается... там скрипты-мрипты разные ???
Да, это все осуществимо. Это и называется модостроение.
 
Последнее редактирование модератором:

darkelf

Участник форума
Регистрация
28 Фев 2009
Сообщения
29
Благодарности
0
Баллы
150
Как зделать так что бы после определеного диалога в мире появилось новое здание , нпс и вещи ? (про НПС и вещи я догадуюсь , а вот про здание не знаю)

________________________________________
Также , я перенес брони из Готики 1 в Готику 2.
Вроде все нормально только почемуто не отбражается название ни скил когда броня просто лежит ни иконка в инвентаре (вроде все перенес)
 

vmazz

Участник форума
Регистрация
18 Дек 2008
Сообщения
218
Благодарности
1
Баллы
165
2darkelf
Код:
void Wld_InsertNpc (int npcInstance, string spawnPoint); - разместить в мире одного НПС, где npcInstance – ссылка на НПС, spawnPoint – имя точки размещения (может быть как WP, так и FP).

Код:
void Wld_InsertItem (int itemInstance, string spawnPoint); - разместить в мире один предмет, где itemInstance – ссылка на предмет, spawnPoint – имя точки размещения (может быть как WP, так и FP).

Код:
void Wld_InsertObject (string name, string point); - разместить в мире визуальный объект name в точке с именем point (может быть как WP, так и FP).
Советую все-таки скачать тутор Vam`а и держать его под рукой.


не отбражается название ни скил
не совсем понял что значит "название ни скил"
когда броня просто лежит ни иконка в инвентаре
За иконку в инвентаре и на земле отвечает параметр
Код:
visual = "ИМЯ_БРОНИ.3ds";
Видать не все перенес ;)
 
Последнее редактирование модератором:

darkelf

Участник форума
Регистрация
28 Фев 2009
Сообщения
29
Благодарности
0
Баллы
150
Я перенес Meshes но там все в формате mrm как перевести в 3ds ?

vmazz написал(а):
void Wld_InsertObject (string name, string point); - разместить в мире визуальный объект name в точке с именем point (может быть как WP, так и FP).
Хм... а обьектам в Спейсере пресвоюется название ?
(если да то можно пример?)
 

vmazz

Участник форума
Регистрация
18 Дек 2008
Сообщения
218
Благодарности
1
Баллы
165
Не надо нечего переводить в mrm! Подставляй имя файла (которое mrm) и просто расширение 3ds т.е как я писал "МОЯ_БРОНЯ.3ds"при имени файла"МОЯ_БРОНЯ.mrm". В скриптах всегда пишутся имена некомпилированных вещей, такова уж особенность движка. Кстати а как ты этого не заметил, ведь броня на ГГ пишется в расширении ASC хотя в откомпилированном варианте ASC там нету. В общем все приходит с опытом.
Имена обьектов в спейсере определяются параметром vobName.
 
Последнее редактирование модератором:

darkelf

Участник форума
Регистрация
28 Фев 2009
Сообщения
29
Благодарности
0
Баллы
150
vmazz написал(а):
Не надо нечего переводить в mrm! Подставляй имя файла (которое mrm) и просто расширение 3ds т.е как я писал "МОЯ_БРОНЯ.3ds"при имени файла"МОЯ_БРОНЯ.mrm". В скриптах всегда пишутся имена некомпилированных вещей, такова уж особенность движка. Кстати а как ты этого не заметил, ведь броня на ГГ пишется в расширении ASC хотя в откомпилированном варианте ASC там нету. В общем все приходит с опытом.
Имена обьектов в спейсере определяются параметром vobName.
Думаеш я такой идиот что не попробывал ? Только вот нефига не получилось. Я даже нашол такой файл в той папке и все равно.

MarvinСледите за содержанием своих сообщений. Держите себя в руках.
 
Последнее редактирование модератором:

vmazz

Участник форума
Регистрация
18 Дек 2008
Сообщения
218
Благодарности
1
Баллы
165
Кхм... ты хочеш чтоб тебе помогли, или как?
И если ты все делал как я написал, то подобной проблемы у тебя не должно было возникнуть! Дай пример скрипта брони и файлы этой броньки.

Советую на будущее быть менее резким, тут тебе помогают безкорыстно, а после твоих высказываний не думаю что кто-то захочет тебе помогать. Скажи спасибо что я под пивом ;)
 

[)r0n

Участник форума
Регистрация
2 Май 2009
Сообщения
43
Благодарности
0
Баллы
150
А кто нить может подсказать, как, примерно, были сделаны шапки в моде Странник?
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
[)r0n написал(а):
А кто нить может подсказать, как, примерно, были сделаны шапки в моде Странник?
А че там знать то? это делается очень просто втавляеш этот скрипт
INSTANCE ITAR_твой_шлем (C_Item)
{
name = "твой шлем";

mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
flags = 0;

protection [PROT_EDGE] = 20;
protection [PROT_BLUNT] = 20;
protection [PROT_POINT] = 20;
protection [PROT_FIRE] = 0;
protection [PROT_MAGIC] = 0;

value = 348;

wear = WEAR_HEAD;

visual = "твой шлем.3DS";
visual_skin = 0;
material = MAT_LEATHER;

description = name;

TEXT[1] = NAME_Prot_Edge;
COUNT[1] = protection [PROT_EDGE];

TEXT[2] = NAME_Prot_Point;
COUNT[2] = protection [PROT_POINT];

TEXT[3] = NAME_Prot_Fire;
COUNT[3] = protection [PROT_FIRE];

TEXT[4] = NAME_Prot_Magic;
COUNT[4] = protection [PROT_MAGIC];

TEXT[5] = NAME_Value;
COUNT[5] = value;
};
и все!
 
Последнее редактирование модератором:

darkelf

Участник форума
Регистрация
28 Фев 2009
Сообщения
29
Благодарности
0
Баллы
150
instance ORE_ARMOR_H(C_Item)
{
name = "Усиленная броня";
mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
flags = 0;
protection[PROT_EDGE] = 100;
protection[PROT_BLUNT] = 100;
protection[PROT_POINT] = 30;
protection[PROT_FIRE] = 45;
protection[PROT_MAGIC] = 15;
value = protection[PROT_EDGE] * ARMOR_VALUE_MULTIPLIER * 2;
wear = WEAR_TORSO;
visual = "magie.mrm";
visual_change ="Hum_MAGIE_ARMOR.asc";
visual_skin = 0;
material = MAT_WOOD;
description = name;
text[0] = "Камень, даже кузнецу удалось его усилить!";
text[1] = NAME_Prot_Edge;
count[1] = protection[PROT_EDGE];
text[2] = NAME_Prot_Point;
count[2] = protection[PROT_POINT];
text[3] = NAME_Prot_Fire;
count[3] = protection[PROT_FIRE];
text[4] = NAME_Prot_Magic;
count[4] = protection[PROT_MAGIC];
text[5] = NAME_Value;
count[5] = value;
};
Вот. Файл для брони называется magie.mrm почему-то не работает.


Да и извените, просто был плохой день
 
Последнее редактирование модератором:

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
darkelf написал(а):
instance ORE_ARMOR_H(C_Item)
{
name = "Усиленная броня";
mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
flags = 0;
protection[PROT_EDGE] = 100;
protection[PROT_BLUNT] = 100;
protection[PROT_POINT] = 30;
protection[PROT_FIRE] = 45;
protection[PROT_MAGIC] = 15;
value = protection[PROT_EDGE] * ARMOR_VALUE_MULTIPLIER * 2;
wear = WEAR_TORSO;
visual = "magie.mrm";
visual_change ="Hum_MAGIE_ARMOR.asc";
visual_skin = 0;
material = MAT_WOOD;
description = name;
text[0] = "Камень, даже кузнецу удалось его усилить!";
text[1] = NAME_Prot_Edge;
count[1] = protection[PROT_EDGE];
text[2] = NAME_Prot_Point;
count[2] = protection[PROT_POINT];
text[3] = NAME_Prot_Fire;
count[3] = protection[PROT_FIRE];
text[4] = NAME_Prot_Magic;
count[4] = protection[PROT_MAGIC];
text[5] = NAME_Value;
count[5] = value;
};
Вот. Файл для брони называется magie.mrm почему-то не работает.


Да и извените, просто был плохой день


Чувак тебе же ясно было сказано что это visual = "magie.mrm";
нада писать вот так visual ="magie.3ds";
и все у всех пашит.
 
Последнее редактирование модератором:

darkelf

Участник форума
Регистрация
28 Фев 2009
Сообщения
29
Благодарности
0
Баллы
150
Saturas написал(а):
Чувак тебе же ясно было сказано что это visual = "magie.mrm";
нада писать вот так visual ="magie.3ds";
и все у всех пашит.
Сверху я уже написал что перенс все из готики1 в том числе и скрипты. Вот такой визуал
Saturas написал(а):
был сначала. Я перенес все из папки Meshes из Готики 1 в Готику 2. Так не работал.
Я попробывал с .mrm и все равно не работает.


Всем спасибо проблему решил своим способом
 
Последнее редактирование модератором:

[)r0n

Участник форума
Регистрация
2 Май 2009
Сообщения
43
Благодарности
0
Баллы
150
Поработал в спейсере, вроде все получается, но меня просто добивает управление. Его вообще можно как-нибудь перенастроить? И еще вопрос по спейсеру. Когда нажимаешь F3, включается режим обзора, я подгоняю камеру, так как мне надо, но после выключение режима обзора камера не застывает в том положении, в котором мне нужно, а поворачивается куда-то вбок, и смотрит параллельно земле. Это у всех так, или только у меня такая х...? Из-за этого работать очень трудно. Когда пытаюсь повернуть камеру вверх или вниз не в режиме обзора, а с помощью клавиш pgUP и pgDN, то скорость поворота просто нереальная. Пытался уменьшить скорость движения камеры в настройках, но скорость поворота камеры не изменилась вообще никак... Короче. Не знаю, кому как, а управление в спейсере просто п.... Может есть какие-то хинты которые облегчают работу со спейсером?

P.S. ссылку на тутор с вог.ру по работе со спейсером можете не давать. Там про управление почти ничего не написано... :(
 
Сверху Снизу