• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

aaa82

Участник форума
Регистрация
16 Окт 2011
Сообщения
64
Благодарности
0
Баллы
155
.....

я это сегодня выясню

но помнится когда-то давно я начитерил себе уризель зачем-то (может проверить специально)
и пришёл с ним к ксардасу в первый раз, и там помимо "скучных диалогов" :)
была строчка сразу к делу "типа я нашёл этот меч итд..."
и вроде бы, насколько я помню, дальше всё начало развиваться и по этой ветке
уризель->броня->мильтен->...

но вчера уже было поздно и желания пройти не было

но в моём моде однозначно надо по чесноку завершить квест с юниторами
а дальше посмотрим

пс: ну на самом деле диалоги и остальное не скучно если первые разы проходить

у меня проблема неожиданная
поваленные на землю люди очень быстро поднимаются - ни обчистить, ни убить

пс: вроде sndpatch от нефариуса помог, но он перекрывает мои изменения в дат-файле, засада :(
никто не знает как лечится быстрое вставание лежачих?
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.170
Баллы
340
Мне вот интересно, Вы сами пробовали проходить игру с этим модом от начала и до конца? Как Вы выразились без скучных разговоров?
Меня терзают смутные сомненья, что Вы не до конца осознаете что такое гота как скриптовое творение. Это тонны флагов, без переводов которых в TRUE, сюжет не развивается дальше. Интересно, сможете ли Вы добраться до Спящего без прохождения сюжета?
P.S: Но за старания плюс однозначно. :)
 

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
666
Баллы
245
aaa82,
надо изменить время нокаута. смотри состояние оглушения.
 

aaa82

Участник форума
Регистрация
16 Окт 2011
Сообщения
64
Благодарности
0
Баллы
155
неа, не нашёл
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
aaa82,

AI\AI_Intern\AI_Constants.d
const int HAI_TIME_UNCONSCIOUS = 20;


AI\ZS_Human\ZS_Unconscious.d

Код:
func int ZS_Unconscious_Loop()
{
	PrintDebugNpc(PD_ZS_LOOP,"ZS_Unconscious_Loop");
	if(Npc_GetStateTime(self) > [COLOR="Red"]HAI_TIME_UNCONSCIOUS[/COLOR])
	{
		PrintDebugNpc(PD_ZS_Check,"...Schleifen-Ende");
		return 1;
	};
	AI_Wait(self,1);
};
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
Кстати, скрипт AI\ZS_Human\ZS_Unconscious.d содержит ошибку - после AI_Wait(self,1); нет return LOOP_СONTINUE; (т.е. для ГГ или непися может не работать цикл лежания в нокауте). Например, эта ошибка присутствует в скриптах из GMDK.
 

aaa82

Участник форума
Регистрация
16 Окт 2011
Сообщения
64
Благодарности
0
Баллы
155
спасибо, всё получилось в лучшем виде, мод работает - я прошёл его и проверил
наверное где-нибудь его выложу

функция заработала в таком виде
Код:
func int ZS_Unconscious_Loop()
{
	PrintDebugNpc(PD_ZS_LOOP,"ZS_Unconscious_Loop");
	if(Npc_GetStateTime(self) > HAI_TIME_UNCONSCIOUS)
	{
		PrintDebugNpc(PD_ZS_Check,"...Schleifen-Ende");
		return 1;
	};
	AI_Wait(self,20);
	return 1;
};
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
aaa82 написал(а):
функция заработала в таком виде
Это тоже ошибочный вариант решения, т.к. в обоих случаях функция ZS_Unconscious_Loop() возвращает значение константы LOOP_END (1), а должна делать это только при выходе из цикла по превышению времени отключки, в противном случае возвращать значение LOOP_CONTINUE (0).
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
А в скриптовой болванке так и сделано.
 

aaa82

Участник форума
Регистрация
16 Окт 2011
Сообщения
64
Благодарности
0
Баллы
155
Это тоже ошибочный вариант решения, т.к. в обоих случаях функция ZS_Unconscious_Loop() возвращает значение константы LOOP_END (1), а должна делать это только при выходе из цикла по превышению времени отключки, в противном случае возвращать значение LOOP_CONTINUE (0).
сейчас в игре они валяются сек 20 и поднимаются, а это главное
 

GothMass


Модостроитель
Регистрация
4 Окт 2010
Сообщения
336
Благодарности
314
Баллы
220
Можно ли узнать, а каким образом можно сделать так, что бы текстуры, при открытии мира в 3д максе показывались(т.е. что бы она не была серой, а при рендере разноцветной)
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.170
Баллы
340
Можно ли узнать, а каким образом можно сделать так, что бы текстуры, при открытии мира в 3д максе показывались(т.е. что бы она не была серой, а при рендере разноцветной)

Делается все довольно просто.
В максе, в меню Customize выбираем пункт Configure User Path.
Затем в появившемся окне выбираем вкладку External Files, жмем на кнопку Add...
В появившемся окне выбираем где лежат текстуры, в нашем случае это путь: \Gothic II\_work\data\Textures, не забыв поставить галочку на пункте Add Subpath и жмем кнопку Use Path.
Возможно придется перезагрузить макс для принятия изменений.
Теперь при каждой загрузке меша из готики, макс будет автоматом подгружать текстуры из указанной папки.
 

GothMass


Модостроитель
Регистрация
4 Окт 2010
Сообщения
336
Благодарности
314
Баллы
220
Спасибо, все работает, даже перезагружать макс не пришлось)
 

Weez

Участник форума
Регистрация
9 Авг 2011
Сообщения
38
Благодарности
0
Баллы
150
Хотелось бы узнать, можно ли как нибудь к оружию добавить эффекты, типо свечение, горение и.т.п. Какая нибудь прога может есть или всё нужно вручную делать? Если вручную, то прошу по подробнее описать процесс.
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.170
Баллы
340
Хотелось бы узнать, можно ли как нибудь к оружию добавить эффекты, типо свечение, горение и.т.п. Какая нибудь прога может есть или всё нужно вручную делать? Если вручную, то прошу по подробнее описать процесс.

Конечно можно, открываешь Готик Соурсер, декомпилируешь скрипты готики или качаешь болванку декомпилированных скриптов и в файле IT_Melee_Weapon.d правишь нужное оружие.
Добавляешь строчку типа effect = "SPELLFX_FIRESWORDBLACK"
Затем сохраняешь и компилируешь скрипты и идешь в игру проверять свое творение.
Подробности по работе с Готик соурсером ищи в одноименной теме на форуме.
 

Weez

Участник форума
Регистрация
9 Авг 2011
Сообщения
38
Благодарности
0
Баллы
150
И еще хотелось бы узнать, можно ли объединить 2 мода, а точнее Возвращение и Global мод? Если да, подскажите какие потребуются проги или же киньте ссылку на тему, где этот вопрос обсуждается. Заранее спасибо. P.s: Если тема, как таковая существует, я её искал, но не нашел.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Weez, Объединить можно, но на это уйдет не меньше года, каждодневной работы. Раньше МГТ хотели объединить но потом что-то планы изменились. Без нормального знания модостроения это практически не реально сделать для новичка.
Темы с обсуждением их объединения никогда не было.
 

Дикарь

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
17 Апр 2007
Сообщения
7.303
Благодарности
9.100
Баллы
1.415
Решил не засорять тему и задать свои нубские вопросы здесь. Может, кто-то из опытных товарищей найдёт время и разъяснит. *flowers*

Вопрос первый.
wpwpwp, ссылаясь на Сатураса, сообщил, что количество кадров в анимированных текстурах (к примеру, водной поверхности) не ограничено или, во всяком случае, может быть очень большим.
Для этого достаточно, чтобы текстуры шли с одинаковыми именами и отличались только номером? Условно говоря, что-то вроде этого:
Wasser001
Wasser002
...
Wasser055
На каком количестве задействованных текстур могут возникнуть тормоза и от чего зависит момент их появления, кроме мощности компьютера, разумеется?

Вопрос второй.
А как, собственно, задаётся анимация текстурированной поверхности (волны, течение и т.п.)? Это в Спейсере делается или как-то ещё?

И третий вопрос.
Эта анимация постоянная или, например, её можно отключать скриптами или как-то ещё по ходу игры? Опять же условно говоря, чтобы водопад перестал течь. :)
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
1. Почти прав, но имя текстур ыдолжно быть Texname_A0.tga......Texname_a12.tga
2.Тормоза в принципе зависят от того как быстро текстуры загрузятся, кароче по сути от компа.

3.Анимация задается спейесром(смотри исходные меши мира г2а)
4.Нет, разви что г2екстом.
 

Rainbow Dash

Забанен
Регистрация
24 Авг 2006
Сообщения
440
Благодарности
5
Баллы
205
Объясните мне, чайнику - по какому принципу работает VDF файл? А то я собирать научился, но принцип работы не понимаю..
 
Сверху Снизу