Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
GDMK в папку систем добавляет один файл(точнее не один, но нас интересует один) gothicgame.ini в нем прописан путь до vdf(mod) файла. стери ту строчку оставь только
Мільтен, тутор у тебя на сайте немного сложноват для новичка. Тем более не совсем удачная подача материала. Объяснять здесь не буду. Если интересно можем это обсдить в лс. Теперь, Shevchenko, из всего тутора тебе следует выпонить следущее:
Если компилишь спейсером (что немного проще для начала):
1) Создаешь файл mil_5100_Rikardo в папке с игрой в директории Story\NPC
2) Вставляешь строчку Wld_InsertNpc(MIL_5100_Rikardo,"NW_XARDAS_START"); в Story\Startup.d как указано у Мільтен'а.
3)Компилишь скрипты в спейсере world->Repirt Skripte
Запускаешь игру и смотришь.
В соурсе еще научится работать надо. Я бы не советывал его пока нет опыта работы со скриптами.
Shevchenko,
Если стоят скриптовые патчи в виде vdf в папке Gothic2\Data они также не позволят увидеть изменений в игре, т.к могут содержать в себе gothic.dat, который имеет больший приоритет для игры.
Выложи скриншот каталога Gothic2\data в виде таблицы файлов.
И если можно полностью расскажите, как на основе уже существующего доспеха сделать новый.
Интересует именно какими программами декомпилировать MDM файл, где скачать эти программы.
И что вообще нужно изменять если я хочу заменить только текстуру доспеха т.е. добавить новый доспех путем копирования уже существующего с заменой его текстуры.
И если можно полностью расскажите, как на основе уже существующего доспеха сделать новый.
Интересует именно какими программами декомпилировать MDM файл, где скачать эти программы.
И что вообще нужно изменять если я хочу заменить только текстуру доспеха т.е. добавить новый доспех путем копирования уже существующего с заменой его текстуры.
1) ASC файлы всех доспехов можно получить при декомпиляции HUMANS.MSB (для Г2) и Humans.mds (для Г1) при помощи Gothic Sourcer.
2) MDM декомпилировать не нужно, ибо при декомпиляции указанного выше файла и так получатся исходные асц файлы.
3)Для того, чтобы просто заменить текстуру, достаточно назначить в 3д редакторе новый материал вместо используемого старого. Ну или в асц файле можно в блокноте сменить имя текстуры на свою.
Еще мы озвучили несколько квестов.
Использовали формат WAV
Каждая реплика получилась по 1 мб в среднем, а в Готике реплики по 100 кб.
Причем эти звуки по какой-то причине в игровых диалогах не проигрываются.
Подскажите, как именно надо сжать звук, что бы получить нужный "формат".
Еще мы озвучили несколько квестов.
Использовали формат WAV
Каждая реплика получилась по 1 мб в среднем, а в Готике реплики по 100 кб.
Причем эти звуки по какой-то причине в игровых диалогах не проигрываются.
Подскажите, как именно надо сжать звук, что бы получить нужный "формат".
Еще мы озвучили несколько квестов.
Использовали формат WAV
Каждая реплика получилась по 1 мб в среднем, а в Готике реплики по 100 кб.
Причем эти звуки по какой-то причине в игровых диалогах не проигрываются.
Подскажите, как именно надо сжать звук, что бы получить нужный "формат".
Пасиб, сейчас попробуем.
На тему брони:
Я нашел вариант гораздо проще описанного выше.
1) находим текстуру, которую использует модель (можно посмотреть в asc файле открыв блокнотом и вбив в поиск ".tga". Или полистайте каталог: ПапкаСИгрой\_work\Data\Textures\NPCs\Armor )
2) меняем ее как хотим, сохраняем под точно таким же названием с 1 поправкой:
Была допустим: Hum_Dmc_Armor_V0.tga
Сохраняем как Hum_Dmc_Armor_V1.tga
3) Программой GoMan пересохраняем в формат tex (справа надо выставить производительность карты 5 map, что бы не было ряби)
В папке проекта текстура должна лежать в: ПапкаВашегоПроекта\_WORK\DATA\TEXTURES\_COMPILED
И иметь название: Hum_Dmc_Armor_V1-C.tex
4)Теперь открываем файл IT_ARMOR.d
Находим там ту бронь которую хотели дублировать но со своей текстурой.
Полностью копируем ее код, я изменял мантию ищущего это абзац:
Обратите внимание на параметр:
visual_skin = 0;
0 - означает, что будет использоваться стандартная текстура стандартная текстура:
Hum_Dmc_Armor_V0-C.tex
Копируем этот кусок кода в низ файла
и меняем параметры по своему вкусу.
Обязательно измените кодовое название брони в первой строчки (в моем примере это ITAR_Dementor) на свое собственное.
И конечно же
visual_skin = 0;
заменяем на:
visual_skin = 1;
@ MEG@VOLT:
Вообще-то движок G1 и G2 может воспроизвести практически любой wave файл. Нужно, чтобы в системе был установлен соответствующий аудиокодек. Например, в озвучке G2 и G2a от Акеллы довольно много несжатых файлов: PCM, 44.1 KHz, 16 bit, mono (или даже stereo). А используемый по умолчанию формат IMA ADPCM, 44.1 KHz, 4 bit, mono представляет собой компромисс между качеством и размером файла.
@ GeneralLee:
Вы забыли указать, что после компиляции скриптов и создания mod или vdf тома придётся начать новую игру, иначе не будет задействована введённая вами новая инстанция брони.
Вы забыли указать, что после компиляции скриптов и создания mod или vdf тома придётся начать новую игру, иначе не будет задействована введённая вами новая инстанция брони.
По поводу звуков:
Мы установили моно 22 KHz, 16 bit
И все прекрасно получилось в принципе даже довольны результатом в полной мере.
Ума не прилажу, как сделать 4 bit O_O, но если все устраивает то думаю нет смысла подстраиваться 1 в 1 под оригиналы.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.