• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Nasilkin

Участник форума
Регистрация
13 Июл 2019
Сообщения
4
Благодарности
0
Баллы
95
Новая модель головы ГГ не изменится на оригинальную после загрузки сэйва? Потому что я помню, что многие значения параметров в инстанции субъекта могут вернуться к оригинальным.
Знать бы ещё как модельку менять :D
 

esotericdesign

Участник форума
Регистрация
18 Июл 2019
Сообщения
15
Благодарности
0
Баллы
100
Каким способом редактировать названия и описания предметов?
Хочется название свитка Destroy Undead заменить на Death to the Undead из Г1.
Да и у ключей порой подсказки просто убийственные. Например:
The key to monastery's
captain's hut
Greg

Разжуйте, кому не влом, или в нужную тему направьте.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.408
Благодарности
3.236
Баллы
525
Знать бы ещё как модельку менять :D
Это делается в скриптах. Для ГГ там прописано тело:
Daedalus:
Mdl_SetVisualBody(self,"hum_body_Naked0",4,1,"Hum_Head_Pony",9,0,-1);

Hum_Head_Pony - это как раз голова с хвостом. У Лестера, к примеру, прописана модель головы Hum_Head_Bald.

Каким способом редактировать названия и описания предметов?
Также в скриптах.

Daedalus:
instance ItKe_Gomez_01(C_Item)
{
    name = "Ключ Гомеза";
    mainflag = ITEM_KAT_NONE;
    flags = 0;
    value = 0;
    visual = "ItKe_Key_04.3ds";
    material = MAT_METAL;
    description = name;
    text[2] = "Открывает сундуки Гомеза.";
    text[3] = "Открывает склад в подвалах Баронов.";
};

name - название, отображаемое при взятии предмета в фокус. text[2] - строчка с текстом в описании предмета. В данном случае вторая.
 

Гай Юлий Цезарь

Участник форума
Регистрация
4 Май 2013
Сообщения
34
Благодарности
5
Баллы
150
Здравствуйте, можете, пожалуйста, подробно описать, как перенести доспех из одного мода Готики 2 НВ в другой (например, из Возвращения в Одиссею или в какой-нибудь мини мод; например, Адамас)?
Я понимаю, что файлы расширения mod раскрываются с помощью vdfs, но там в папке SCRIPTS огромное кол-во данных.
Вопрос скорее заключается в том, какие именно файлы отвечают за определённый доспех (допустим, тяжёлый кованный доспех стражника).
 
Последнее редактирование:

Blackshaman

Участник форума
Регистрация
21 Окт 2019
Сообщения
15
Благодарности
0
Баллы
100
Здравствуйте. Хотелось бы узнать, возможна ли в игре реализация одной фишки, и если да, использовалась ли она в каком либо моде?
Если вкратце, хотелось бы изменить значения, при которых стоимость прокачки определенных характеристик в очках обучения возрастала у учителей. То есть например изначально в игре после 30 силы стоимость возрастает до 2 очков обучения за 1 ед. характеристики. Хочется изменить систему так, чтобы прирост характеристик который мы получили при поедании расходников (зелья силы, маны и так далее,) не учитывался. Хочу сделать это для того, чтобы можно было их употреблять с самой первой главы. Текст написан несколько сумбурно, но надеюсь вы поняли, о чем речь :)
Заранее извиняюсь, если подобный вопрос уже поднимался.
Собственно, где найти скрипты, отвечающие за обучение?
 

Blackshaman

Участник форума
Регистрация
21 Окт 2019
Сообщения
15
Благодарности
0
Баллы
100
Это давно сделано. Вроде в Неофициальном обновлении есть.
А каким именно способом реализовали, не знаете? Где конкретно искать скрипты, отвечающие за это?) Стоимость в очках - это конкретная целочисленная какая-то или у каждого из учителей в диалоге отдельно прописана?
 

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.770
Благодарности
557
Баллы
275
Не, не помню. Себе 100 лет назад делал. В темах по модингу есть, вроде.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.197
Благодарности
3.389
Баллы
485
Хочется изменить систему так, чтобы прирост характеристик который мы получили при поедании расходников (зелья силы, маны и так далее,) не учитывался. Хочу сделать это для того, чтобы можно было их употреблять с самой первой главы.
Реализовано в неофициальном обновлении Г2НВ.
Включается у тестового помощника по сюжету (insert sh):
1.jpg

Собственно, где найти скрипты, отвечающие за обучение?
Здесь: dosinabox/g2nr_unofficial_update
 

Blackshaman

Участник форума
Регистрация
21 Окт 2019
Сообщения
15
Благодарности
0
Баллы
100
Реализовано в неофициальном обновлении Г2НВ.
Включается у тестового помощника по сюжету (insert sh):
Посмотреть вложение 78001


Здесь: dosinabox/g2nr_unofficial_update
Огромное спасибо.
Однако, признаюсь честно, я сейчас открыл архив и скриптов очень много, все еще не понятно какой из них отвечает за этот механизм :)
Даже если не получится, буду играть в это обновление, по крайней мере одна из моих задумок уже есть где то и это здорово!
 

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.770
Благодарности
557
Баллы
275
Blackshaman, поиск по проекту никто не отменял, а что искать, уже сказали :)
 

Lancelot

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
54
Благодарности
16
Баллы
175
Народ, подскажите как забиндить на клавишу функцию?
Это вообще можно без костылей реализовать?
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.168
Баллы
915
Однако, признаюсь честно, я сейчас открыл архив и скриптов очень много, все еще не понятно какой из них отвечает за этот механизм:)
Даю подсказку:
ищи скрипты и функции, где используется переменная IgnoreBonuses.*pointing*
 

Blackshaman

Участник форума
Регистрация
21 Окт 2019
Сообщения
15
Благодарности
0
Баллы
100
Помогите пожалуйста найти ошибку. Если вкратце, решил я поэксперементировать с игрой, для начала - решил добавить Константино новых зелий в инвентарь. Работал с неофициальным дополнением, разархивировал мод, открыл GOTHIC.dat в сорсе, нашел в B_GiveTradeInv. файл с константино, нашел тег зелья, которое решил добавить торговцу, и по аналогии с предыдущими предметами добавил соответствующую строку (предмет должен был появится в первой главе) все скомпилировал, затем сохранил мод в папке moddvdf через прогу GothicVDFS. Вроде бы все получилось, помогли подробные инструкции которые нашел на форуме, но при заходе в игру у Константино нужного зелья нет. На всякий случай попрыгал по главам, ничего не поменялось. Попробывал повторить процесс заново, но вместо добавления новых предметов ограничился изменением числа уже существующих - попытался увеличить колличество флакончиков для алхимии до 50 штук, повторил процесс, но ничего не произошло. Может, файл с торговцами находится в другом месте?

Каждый раз начинал новую игру.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.160
Благодарности
5.665
Баллы
910
Помогите пожалуйста найти ошибку.
Каждый раз начинал новую игру.
Торговый инвентарь Константино находится в \Story\B_GiveTradeInv\B_GiveTradeInv_Constantino.d
Для примера, добавь ему тут что тебе надо
Daedalus:
***
if((Kapitel >= 1) && (Constantino_ItemsGiven_Chapter_1 == FALSE))
    {
        CreateInvItems(slf,ItMi_Gold,31);
        CreateInvItems(slf,ItMi_Flask,5);
        CreateInvItems(slf,ItAt_GoblinBone,1);
        CreateInvItems(slf,ItAt_Wing,3);
        CreateInvItems(slf,ITWr_Addon_Health_04,1);
        CreateInvItems(slf,ITWr_Addon_Mana_04,1);
        CreateInvItems(slf,ItWr_Astronomy_Mis,1);
        //new
        //добавим ему для продажи 10 зелий Эмбарла Фиргасто
        CreateInvItems(slf,ItPo_MegaDrink,10);
        //end
        Constantino_ItemsGiven_Chapter_1 = TRUE;
    };
    ***
Компилируешь мод файл со вставкой новых gothic.dat в исходный проект. Собираешь его в gothicvdfs и запускаешь.
Возможно мод неправильно собрал? Иерархия папок должна быть такая
sec_03_img_045.png
И да, в gothicvdfs при упаковке надо ставить путь вот так
Пример:
C:\Gothic 2 Predo\Modification\Destiny
Не забывая про *.* в поиске и добавлении файлов
 

Blackshaman

Участник форума
Регистрация
21 Окт 2019
Сообщения
15
Благодарности
0
Баллы
100
Торговый инвентарь Константино находится в \Story\B_GiveTradeInv\B_GiveTradeInv_Constantino.d
Для примера, добавь ему тут что тебе надо
Daedalus:
***
if((Kapitel >= 1) && (Constantino_ItemsGiven_Chapter_1 == FALSE))
    {
        CreateInvItems(slf,ItMi_Gold,31);
        CreateInvItems(slf,ItMi_Flask,5);
        CreateInvItems(slf,ItAt_GoblinBone,1);
        CreateInvItems(slf,ItAt_Wing,3);
        CreateInvItems(slf,ITWr_Addon_Health_04,1);
        CreateInvItems(slf,ITWr_Addon_Mana_04,1);
        CreateInvItems(slf,ItWr_Astronomy_Mis,1);
        //new
        //добавим ему для продажи 10 зелий Эмбарла Фиргасто
        CreateInvItems(slf,ItPo_MegaDrink,10);
        //end
        Constantino_ItemsGiven_Chapter_1 = TRUE;
    };
    ***
Компилируешь мод файл со вставкой новых gothic.dat в исходный проект. Собираешь его в gothicvdfs и запускаешь.
Возможно мод неправильно собрал? Иерархия папок должна быть такая
Посмотреть вложение 78045
И да, в gothicvdfs при упаковке надо ставить путь вот так
Пример:
C:\Gothic 2 Predo\Modification\Destiny
Не забывая про *.* в поиске и добавлении файлов
Я правильно понял что все то что после // за исключением строки CreateInvItems(slf,ItPo_MegaDrink,10); - это просто комментарии к скрипту чтобы удобно находить нововведения? А то у меня все выглядело иначе, просто новая строка
CreateInvItems(slf,ItMi_Gold,31);
CreateInvItems(slf,ItMi_Flask,5);
CreateInvItems(slf,ItAt_GoblinBone,1);
CreateInvItems(slf,ItAt_Wing,3);
CreateInvItems(slf,ITWr_Addon_Health_04,1);
CreateInvItems(slf,ITWr_Addon_Mana_04,1);
CreateInvItems(slf,ItWr_Astronomy_Mis,1);
CreateInvItems(slf,ItPo_MegaDrink,10); - ну и здесь было зелье на перманентную силу, кажется :)

Путь был вот такой D:\Games\Gothic II\Data\modvdf
Пост автоматически объединён:

И вопрос в догонку - как создать новый предмет на базе уже существующего? Я нашел каталог с зельями, в общем то задумка проста - добавить в игру 3 зелья перманентных - на силу ловкость, и ману, добавляющие по 1 ед. стат вместо трех и стоящих по 5к голды.
 
Последнее редактирование:

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.160
Благодарности
5.665
Баллы
910
//комментарии, которые не компилируются игрой, нужны чисто для себя, и чтобы потом вспомнить, что делал
Ну так, ты туда не то запихал.
Распаковываешь весь мод (Неофициальное обновление) куда-нибудь, например диск С:
После распаковки на диск С: в корне будет находится папка _WORK
Эту папку надо перекинуть в другую папку, например G2A_NR_SCRIPTPATCH
Должно быть так
С:\G2A_NR_SCRIPTPATCH\_WORK
Дальше в GothicSourcer надо изменить путь вставки файлов
Параметры-параметры вставки файлов в игру
галка безопасная вставка...
Готика 2
Указать путь к созданной выше папке С:\G2A_NR_SCRIPTPATCH
Компилируешь
В gothicvdfs в
Filename путь к игре C:\Games\Gothic II NoTR Systempack\Data\ModVDF и название мода
Builder Root path С:\G2A_NR_SCRIPTPATCH
В поле File Mask вводим значение *.* и нажимаем +.
Нажимаем кнопку Build Volume (Создать том).

Потом нужно создать отдельный ini файл для запуска твоего мода!
В C:\Games\Gothic II NoTR Systempack\System создаешь новый ini файл или просто сделай копию мода неоф.обновления G2a_NR_ScriptPatch_v22.ini
и отредактируй запуск твоего mod файла
VDF=название_твоего_мода.mod

Вообще надо скачать и изучать последовательно справочник модостроения
Там мой пост с новыми ссылками
В справочнике первый пункт уроков, простая скриптовая модификация, благо это не сложно.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.168
Баллы
915
1. Исходники изменённых тобой скриптов - в студию.
2. Если компиляция изменённых тобой скриптов прошла без ошибок, то как ты подключал свои изменения: модификацией авторского тома g2a_nr_scriptpatch_v22.mod или хотфикса g2a_nr_scriptpatch_v22_hotfix.mod? Потому что последовательность обработки томов мод-стартёром задаётся в параметре файла G2a_NR_ScriptPatch_v22.ini:
VDF=g2a_nr_scriptpatch_v22.mod g2a_nr_scriptpatch_v22_autoscale.mod g2a_nr_scriptpatch_v22_speech.mod g2a_nr_scriptpatch_v22_wasteland.mod g2a_nr_scriptpatch_v22_hotfix.mod
Т.е. последним в последовательности томов мода обрабатывается файл g2a_nr_scriptpatch_v22_hotfix.mod. Также на порядок обработки томов после их переноса стартёром файлов в каталог Data может влиять заданный при упаковке GothicVDFS штамп времени (time stamp).
 
Сверху Снизу