• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Cluster

Новичок
Регистрация
16 Апр 2021
Сообщения
166
Благодарности
66
Баллы
65
Cluster,
OFFTOP

Загружай картинки сюда, а не на файловые помойки

А, ну ок, сам их не люблю.
Просто где-то наоборот просят не засорять)
[TABS]
Gothic2 2022-06-02 14-02-24.jpg
[/TABS]

P.S может в тему технических вопросов ХМ: Архолос перекинуть вопрос?
 
Последнее редактирование:

Старший брат

Участник форума
Регистрация
3 Июн 2022
Сообщения
20
Благодарности
5
Баллы
35
Без понятие куда точно вставлять тему и возможно я получу по шапке за это но не важно .И так вопрос как сделать озвучку для мода ? Не в самом процессе конечно а в том смысле по типу " так я озвучил и что дальше ? как сделать файлы озвучки под готику ? как сделать чтоб всё это работало ? " и так далее по списку .Надеюсь на ответ
 

AleksKRV

Участник форума
Регистрация
4 Окт 2018
Сообщения
7
Благодарности
2
Баллы
150
Здравствуйте. На данный момент соединяю несколько модов в один. Использую GothicVDFS, Spacer 1, GothicSourcer.
Но сделать подъемник в Готике 1 интерактивным что-то не выходит (хотелось бы как в старой версии мода Goldenmaster). Понятно, что нужно просто вставить в спейсере соответствующий воб ocmobinter (у меня имеется в папке "anims" файл ROPEWAY_ow.mds., который позаимствован из Goldenmaster). Но проблема в том, что меш этого подъемника является частью меша всего уровня, всего мира. Т.е виртуальным объектом этот подъемник не является и его нельзя выделить, удалить, перетащить и т.д.
Пробовал занулить значение альфа-канала в материалах, в настройках цвета, но полностью невидимой "вшитая" текстура подъемника не становится. И не выходит эту прозрачность сохранить.

Как убрать этот НЕинтерактивный подъемник (т.е по сути, часть ландшафта), или сделать полностью невидимыми все его полигоны в editormode, или еще что-то, чтобы можно было вставить через спейсер на его место воб ROPEWAY_ow.mds?


P.s. Я не модостроитель. Просто соединяю идеи из разных модов в одно решение для себя.
GoMan и 3d max пока не пользовался еще.
 

Cluster

Новичок
Регистрация
16 Апр 2021
Сообщения
166
Благодарности
66
Баллы
65
Такой вопрос: есть разница на каком движке компилить текстуры в *.tex?
Что-то на G2NR при компиляции в определенный момент "Access Violation Crash" вылазит, на фале L.TGA (стрелочка на карте) "буксует" (почему-то после установки Gothic 2 Steam Fix стала появляться).
На G1 все норм, тоже Steam Fix стоит.
Нет там совместимостей или отличий никаких при конвертации?

P.S И, кстати, GothicStarter_mod.exe для G2 не давал запустить движок для компиляции ("Одна копия службы уже запущена"), пока не переименовал Gothic2.exe в GothicMod.exe.
Чет там Steam Fix делает такое, а? :)
 
Последнее редактирование:

Cluster

Новичок
Регистрация
16 Апр 2021
Сообщения
166
Благодарности
66
Баллы
65
Такой вопрос: есть разница на каком движке компилить текстуры в *.tex?
Что-то на G2NR при компиляции в определенный момент "Access Violation Crash" вылазит, на фале L.TGA (стрелочка на карте) "буксует" (почему-то после установки Gothic 2 Steam Fix стала появляться).
На G1 все норм, тоже Steam Fix стоит.
Нет там совместимостей или отличий никаких при конвертации?

P.S И, кстати, GothicStarter_mod.exe для G2 не давал запустить движок для компиляции ("Одна копия службы уже запущена"), пока не переименовал Gothic2.exe в GothicMod.exe.
Чет там Steam Fix делает такое, а? :)
Можно и на G1 компилить, все *.tex работают в G2 корректно.
 

4YBAK

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2009
Сообщения
155
Благодарности
81
Баллы
300
Здравствуйте, господа. Может кто подсказать? Сделали для машинимы карту океана (тупо песчаное дно + водная гладь до горизонта), и столкнулся с проблемой в виде пропадания размещенных на нëм вобов. Что анимированных, что обычных - если задрать камеру под определенным углом (чаще всего вверх), то они исчезают. Как можно решить эту проблему? Почему так происходит?

Ссылка на зен-файл Океана
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
Потому что камера твоя не захватывает меш локации, а значит и нет смысла рисовать объекты. Растяни статический меш на неопределенное расстояние в стороны и на всякий случай вверх (чтобы камера всегда оставалась внутри ббокса мирмеша).
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.131
Благодарности
5.627
Баллы
910
Добавь дефаулт зоны, в любой локе должны быть добавлены дефаулт зоны.
zCZoneZFogDefault (Видимость LevelMesh, туман)
zCZoneVobFarPlaneDefault (Дальность прорисовки/видимости объектов)

Сейчас их просто нет в зен файле.
 

4YBAK

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2009
Сообщения
155
Благодарности
81
Баллы
300
Добавь дефаулт зоны, в любой локе должны быть добавлены дефаулт зоны.
zCZoneZFogDefault (Видимость LevelMesh, туман)
zCZoneVobFarPlaneDefault (Дальность прорисовки/видимости объектов)

Сейчас их просто нет в зен файле.
Почему-то не помогло, хотя задирал показатели в потолок :C
Что интересно, вобы пропадают из поля видимости только на свежем воздухе. Если смотреть на них под любыми углами из-под воды, то они не исчезают *lupa*
Наблюдается это как в игре, так и в спейсерах.
 
Последнее редактирование:

Cluster

Новичок
Регистрация
16 Апр 2021
Сообщения
166
Благодарности
66
Баллы
65
Привет!
Суть вот в чем, в моде Diccuric при использовании DX11 некоторые новые модели деревьев имеют прозрачные текстуры:
GothicMod 2022-06-26 23-11-24.jpg
GothicMod 2022-06-26 23-11-26.jpg
GothicMod 2022-06-26 23-11-36.jpg
GothicMod 2022-06-26 23-11-44.jpg
Без DX11 все ок.
Тут, насколько я понял, проблема не в самом DX11 рендерере, а в настройках материалов для мэшей этих вот деревьев из Diccuric.
Выставлен параметр типа alpha и рендерер его отрабатывает как нужно ему.
Эти настройки вроде как в .MSH должны настраиваться для каждой модели.

Может кто подскажет, как можно поменять параметры материала для мешей и чем?
В модостроительстве для Gothic не шарю особо)
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Свойства материалов сохраняются в самой скомпилированной модели и в файле игрового мира. В описанном случае, скорее всего, достаточно будет декомпилировать модели и скомпилировать их снова с помощью Спейсера, но уже с другими настройками материалов. Лучше, если и названия материалов изменятся.

Может кто подскажет, как можно поменять параметры материала для мешей и чем?
Стандартный путь - декомпиляция моделей с помощью Макса и плагинов Керракса к нему. Далее компиляция с помощью Спейсера с предварительным изменением свойств материалов в библиотеке материалов Спейсера.
 

Cluster

Новичок
Регистрация
16 Апр 2021
Сообщения
166
Благодарности
66
Баллы
65
Свойства материалов сохраняются в самой скомпилированной модели и в файле игрового мира. В описанном случае, скорее всего, достаточно будет декомпилировать модели и скомпилировать их снова с помощью Спейсера, но уже с другими настройками материалов. Лучше, если и названия материалов изменятся.


Стандартный путь - декомпиляция моделей с помощью Макса и плагинов Керракса к нему. Далее компиляция с помощью Спейсера с предварительным изменением свойств материалов в библиотеке материалов Спейсера.

Спасибо за ответ.
Все же придется редактором с плагином декомпилировать, вот блин) Не хотел так сложно)))
А так редакторов мэшей и их свойств попроще нет, как я понимаю?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
А так редакторов мэшей и их свойств попроще нет, как я понимаю?
Ну, я пробовал открыть скомпилированную модель с помощью HEX-редактора, но не разобрался, как там оформлены свойства материалов. Хотя, возможно, таким способом получится переименовать названия материалов. Вроде бы, они там даются в текстовом виде.
 

Cluster

Новичок
Регистрация
16 Апр 2021
Сообщения
166
Благодарности
66
Баллы
65
Ну, я пробовал открыть скомпилированную модель с помощью HEX-редактора, но не разобрался, как там оформлены свойства материалов. Хотя, возможно, таким способом получится переименовать названия материалов. Вроде бы, они там даются в текстовом виде.

Да, тоже так открывал. Даже видел название параметра материала, а дальше не понять)
Вообще странно что нет таких простых, в общем-то, редакторов параметров материалов мэшей. Это же легче, чем декомпилить и потом компилить опять.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.131
Благодарности
5.627
Баллы
910
Материалы часто - очень часто используются во многих местах одинаковые и велик шанс изменив в одном месте, можно сломать в других местах, поэтому проще исправить одну модель, чем колупать 100 других.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Здесь есть инструментарий для декомпиляции и компиляции моделей. Но я им не пользовался, не знаю, как работает крмпилятор оттуда. А здесь более продвинутый вариант.
 

Cluster

Новичок
Регистрация
16 Апр 2021
Сообщения
166
Благодарности
66
Баллы
65
Материалы часто - очень часто используются во многих местах одинаковые и велик шанс изменив в одном месте, можно сломать в других местах, поэтому проще исправить одну модель, чем колупать 100 других.

Понятно. Ну это и логично)
Пост автоматически объединён:

Здесь есть инструментарий для декомпиляции и компиляции моделей. Но я им не пользовался, не знаю, как работает крмпилятор оттуда. А здесь более продвинутый вариант.

А это вот интересно, спасибо!)
 

Cluster

Новичок
Регистрация
16 Апр 2021
Сообщения
166
Благодарности
66
Баллы
65
Короч, очень уж хочу освежить Diccuric, но бесили эти "ошибки" мэшей.
Подумал, почему бы не посмотреть немецкие стримы мода, они насчет таких вещей пунктуальны.
Посмотрел первый же стрим и что же там: у парня DX11 и деревья не прозрачные!
В итоге:
- Скачал немецкую версию мода и распаковал
- Распаковал diccuric.mod от D36 и немецкую версию мода
- Из немецкого тома закинул все WORLDS в наш с заменой
- Запаковал архив в mod и все - деревья в норме)
GothicMod 2022-06-28 11-52-54.jpg
GothicMod 2022-06-28 11-52-40.jpg
GothicMod 2022-06-28 11-52-32.jpg

Единственное, что еще не нравится - все еще есть проблемы с материалами мэшей в замке (из стен и полов торчат куски канализации и рендерер естественно отбрасывает от кусков с альфой тени), но не критично.
Это даже наверное не с материалами проблема, а просто с моделлингом локации - канализация выходит за пределы.
GothicMod 2022-06-28 12-05-52.jpg
GothicMod 2022-06-28 12-05-57.jpg
+ Из настроек материалов для водопада так и не убрали альфа-канал, поэтому рендерер DX11 применяет на всю текстуру distortion-эффект.
Лучше бы как в Gothic 2, без альфы был.
GothicMod 2022-06-28 11-52-01.jpg
Но это ладно, мелочи уже)
Надеюсь миры обоих версий модов идентичные.

А вообще всяких багов в построении WORLD в моде куча, конечно.
Позиционирование NPC кривое, все в воздухе сидят, висят, в стены упираются.
 
Последнее редактирование:

:)clone(:

Участник форума
Регистрация
2 Май 2011
Сообщения
224
Благодарности
39
Баллы
175
Для Чайника. Как поменять броньку у определённого npc, так чтобы, она не менялась у других.
Например хочу я нарядить Мильтена из G2 в его старенькую мантию из G1, но если я заменю саму текстурку, то соответственно все маги в монастыре также буду в этой старой мантии. Как сделать чтобы изменения коснулись только Мильтена.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.742
Баллы
1.625
В максе/блендере, склонировать бронь, и уже клону брони прописать новую(старую) текстуру.(можно блокнотом отредактировать)
В скриптах создать еще одну бронь, где указать чтобы брало визуал из склонированной в максе.
 
Сверху Снизу