• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

ApostolProrok

Участник форума
Регистрация
15 Фев 2025
Сообщения
9
Благодарности
0
Баллы
10
ApostolProrok, гдмк полный устанавливал? Со всеми галками?
Надо полный, и тогда ВДФ томы не будут использоваться
1756111018214.png

Устанвливал версию 2.6. При установке выбрал полный пакет. Ничего не отключал. Поэтому вдойне не ясно. Может версия не полная и есть более свежая?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
10.613
Благодарности
7.341
Баллы
1.850
ApostolProrok, скинь в личку ASC головешки
 

ApostolProrok

Участник форума
Регистрация
15 Фев 2025
Сообщения
9
Благодарности
0
Баллы
10
ApostolProrok, скинь в личку ASC головешки
Кстати, только сейчас заметил, что моя головёшка не компилируется корректно. Тобишь: делаю отдельный меш в виде волос и связываю его с основной головой через Ctrl + P с сохранением трансформации (Это если что блендер). Далее экспортирую в ASC, создаю новый проект для теста и при импорте моей новой головешки, меш с волосами просто отсутствует. Конечно я пробовал сделать всё грубым образом (просто объединить волосы с головой через Ctrl + J и потом вручную настраивать развёртку), но в таком случае анимации уже не импортируются, т.к. объединением и наращиванием новых полигонов на оригинальной башке, ключи, необходимые для воспроизведения анимации, не видят нужную привязку в вершинам. Когда же я просто делаю связку меша с головой (НЕ объединение), анимации работают, но только в рамках именно проекта: при экспорте в ASC формат, мой меш с волосами пропадает.
 

SevenCaravan

Участник форума
Регистрация
16 Ноя 2024
Сообщения
12
Благодарности
3
Баллы
40
Хочу получить из мода Gothic Sequel броню и шлем Робара.

1. Достал содержимое из папки Data, в частности Anims, Mesh, Textures
2. Нашел искомый файл, который находится в Gothic Sequel/_work/DATA/ANIMS/_COMPILED под названием "HUM_KNG_ARMOR.MDM"


Пытался декомпелировать его разными способами через Gothic Sourcer 3.16 и ничего не выходит.

Если я правильно понял, то для того чтобы достать доспехи, то в Gothic Sourcer нужно выбрать Сервис -> Декомпелятор моделей -> Динамическая
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.394
Благодарности
3.808
Баллы
565
Последнее редактирование:

AleksKRV

Участник форума
Регистрация
4 Окт 2018
Сообщения
21
Благодарности
2
Баллы
155
Приветствую.Кто проходил мод "Долгий Путь Домой" ("The Long Voyage Home"), подскажите, пожалуйста, как решить одну проблему: через gothicsourcer не декомпилируется файл MDT_PLACE.MDS из этого мода. Это файл интерактивного объекта с которым взаимодействует главная героиня в самом начале мода возле башни Туманов (костер регенерации). Мне нужно после декомпиляции этой модели получить рабочие файлы с расширением ASC(вроде должно получиться два). Однако дает ошибку (каким образом он тогда работает в моде..?). В папке anims (и мода, и оригинала) все файлы анимации разложены. И, кстати, файл MDT_PLACE-S_S0.MAN уже лежит в anims/_compiled.
Как получить asc-файлы с этого MDT_PLACE.MDS без использования 3d max и подобных инструментов? *???*
 

Вложения

  • asc_fail_WTF.jpg
    asc_fail_WTF.jpg
    60,7 KB · Просмотры: 68
  • dec_models.jpg
    dec_models.jpg
    72 KB · Просмотры: 66

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
10.613
Благодарности
7.341
Баллы
1.850
AleksKRV, разархивированы все файлы мода?
 

AleksKRV

Участник форума
Регистрация
4 Окт 2018
Сообщения
21
Благодарности
2
Баллы
155

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.631
Благодарности
3.402
Баллы
525
AleksKRV, если mds-файл лежит в папке MDS_MOBSI, вытащи его копию в папку Anims и попробуй декомпилировать именно этот файл.
 

AleksKRV

Участник форума
Регистрация
4 Окт 2018
Сообщения
21
Благодарности
2
Баллы
155
AleksKRV, если mds-файл лежит в папке MDS_MOBSI, вытащи его копию в папку Anims и попробуй декомпилировать именно этот файл.
Попробовал из папки анимс декомпить копию (и из оригинала и потом из мода) - та же ошибка и ругается на отсутствие файла с расширением MAN...
Пост автоматически объединён:

Попробовал из папки анимс декомпить копию (и из оригинала и потом из мода) - та же ошибка и ругается на отсутствие файла с расширением MAN...
изначально он действительно лежит в папке MDS_MOBSI
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.631
Благодарности
3.402
Баллы
525
Когда-то я пытался декомпилировать кое-что из TLVH, и у меня ничего не получилось. Обратился к Алексу, одному из авторов мода, и получил от него то, что мне было нужно. Но сейчас он, не балует нас своим присутствием. :oops:

Прикрепи к посту архивчик с mds-файлом и man-файлами упоминаемых там анимаций. Хочу посмотреть повнимательнее.
 

AleksKRV

Участник форума
Регистрация
4 Окт 2018
Сообщения
21
Благодарности
2
Баллы
155
Когда-то я пытался декомпилировать кое-что из TLVH, и у меня ничего не получилось. Обратился к Алексу, одному из авторов мода, и получил от него то, что мне было нужно. Но сейчас он, не балует нас своим присутствием. :oops:

Прикрепи к посту архивчик с mds-файлом и man-файлами упоминаемых там анимаций. Хочу посмотреть повнимательнее.
Пост автоматически объединён:

авторы мода alex_draven, MaGoth.
 

Вложения

  • mobinter_tlvh.rar
    11,8 KB · Просмотры: 3

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.631
Благодарности
3.402
Баллы
525
AleksKRV, а тебе нужно, чтобы этот объект имел точно такой же вид, как и объект в моде TLVH или внешний вид объекта неважен, а важен процесс взаимодействия с объектом?

Для нормального взаимодействия с объектом такого типа нужен не только mds-скрипт этого объекта и прочие его файлы, но и набор анимаций человеческой модели для взаимодействия с ним, прописанный в файле Humans.mds (в Г2, кроме этого, в скомпилированном варианте в файле Humans.msb). Причём, анимации объекта должны совпадать с соответствующими анимациями человеческой модели по количеству кадров. Анимации женской модели из TLVH не подойдут для мужской модели. Их нужно создавать отдельно. Или откуда-то взять. А под них уже подстраивать анимацию объекта.

У меня сейчас нет возможности посмотреть, как оно устроено в TLVH. Подозреваю, что сам объект не анимирован, а mds-скрипт нужен только для своевременного зажигания и угасания огня. Поэтому создание новой анимации объекта не должно составить большого труда, как мне кажется.
 

AleksKRV

Участник форума
Регистрация
4 Окт 2018
Сообщения
21
Благодарности
2
Баллы
155
AleksKRV, а тебе нужно, чтобы этот объект имел точно такой же вид, как и объект в моде TLVH или внешний вид объекта неважен, а важен процесс взаимодействия с объектом?

Для нормального взаимодействия с объектом такого типа нужен не только mds-скрипт этого объекта и прочие его файлы, но и набор анимаций человеческой модели для взаимодействия с ним, прописанный в файле Humans.mds (в Г2, кроме этого, в скомпилированном варианте в файле Humans.msb). Причём, анимации объекта должны совпадать с соответствующими анимациями человеческой модели по количеству кадров. Анимации женской модели из TLVH не подойдут для мужской модели. Их нужно создавать отдельно. Или откуда-то взять. А под них уже подстраивать анимацию объекта.

У меня сейчас нет возможности посмотреть, как оно устроено в TLVH. Подозреваю, что сам объект не анимирован, а mds-скрипт нужен только для своевременного зажигания и угасания огня. Поэтому создание новой анимации объекта не должно составить большого труда, как мне кажется.
Ну..желательно чтобы и внешний вид и процесс взаимодействия с объектом был такой же как и в моде. Важно чтобы Главный герой также плавно опускался на колени и одновременно зажигался костер, а когда поднимался то костер гас. Нужна именно такая же последовательность анимации. Видел как в болотном лагере один НПС как раз и находится на коленях у костра недалеко от входа. Проблема в том, что при взаимодействии с костром: 1.Безымянный не опускается на колени, 2. сам огонь не появляется 3. не появляется диалог восстановления характеристик. HUMANS.MDS- я еще не потестил.
Пост автоматически объединён:

Ну..желательно чтобы и внешний вид и процесс взаимодействия с объектом был такой же как и в моде. Важно чтобы Главный герой также плавно опускался на колени и одновременно зажигался костер, а когда поднимался то костер гас. Нужна именно такая же последовательность анимации. Видел как в болотном лагере один НПС как раз и находится на коленях у костра недалеко от входа. Проблема в том, что при взаимодействии с костром: 1.Безымянный не опускается на колени, 2. сам огонь не появляется 3. не появляется диалог восстановления характеристик. HUMANS.MDS- я еще не потестил.
почему же в моде все отрабатывает а вне мода анимации пропали?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.631
Благодарности
3.402
Баллы
525
почему же в моде все отрабатывает а вне мода анимации пропали?
Потому что у модели Humans.mds в твоём проекте нет анимаций взаимодействия с новым объектом.

Насколько я понял, ты пока не слишком ясно представляешь себе, как устроены и работают анимации в Готике. Взгляни на картинку

GothicMod 2025-12-12 17-20-00-63.jpg


Ты можешь активировать аналогичный экран с тестовой информацией, запустив консоль и нажав клавишу G на клавиатуре. В нижнем правом углу экрана показаны проигранные анимации*. Модель сейчас взаимодействует с объектом FIREPLACE, и движок для этого взаимодействия выбирает из числа доступных анимаций анимации T_FIREPLACE_XXX и S_FIREPLACE_XXX. У тебя в Humans.mds аналогичных анимаций для взаимодействия с новым объектом нет. Поэтому движок и не может заставить модель правильно взаимодействовать с объектом.

Запусти TLVH, активируй консоль и упомянутый выше тестовый экран, посмотри, какие анимации нужны модели для взаимодействия с объектом. Кстати, попробуй в моде вселиться в непися-мужчину и запустить взаимодействие с нужным тебе объектом. Возможно, взаимодействие получится, и это будет означать, что нужные анимации для мужской модели в моде есть. Ну, или их можно просто поискать в Humans.mds. По названию поискать.

* - внизу стека последняя из проигранных ранее анимаций.
 

AleksKRV

Участник форума
Регистрация
4 Окт 2018
Сообщения
21
Благодарности
2
Баллы
155
Потому что у модели Humans.mds в твоём проекте нет анимаций взаимодействия с новым объектом.

Насколько я понял, ты пока не слишком ясно представляешь себе, как устроены и работают анимации в Готике. Взгляни на картинку

Посмотреть вложение 135456

Ты можешь активировать аналогичный экран с тестовой информацией, запустив консоль и нажав клавишу G на клавиатуре. В нижнем правом углу экрана показаны проигранные анимации*. Модель сейчас взаимодействует с объектом FIREPLACE, и движок для этого взаимодействия выбирает из числа доступных анимаций анимации T_FIREPLACE_XXX и S_FIREPLACE_XXX. У тебя в Humans.mds аналогичных анимаций для взаимодействия с новым объектом нет. Поэтому движок и не может заставить модель правильно взаимодействовать с объектом.

Запусти TLVH, активируй консоль и упомянутый выше тестовый экран, посмотри, какие анимации нужны модели для взаимодействия с объектом. Кстати, попробуй в моде вселиться в непися-мужчину и запустить взаимодействие с нужным тебе объектом. Возможно, взаимодействие получится, и это будет означать, что нужные анимации для мужской модели в моде есть. Ну, или их можно просто поискать в Humans.mds. По названию поискать.

* - внизу стека последняя из проигранных ранее анимаций.
Спасибо за подсказку. Да, я пока только учусь и пытаюсь самостоятельно разобраться в модостроении. Спасибо за подсказку. Как освобожусь, проверю. А вот скрипт диалога восстановления статистик из gothic.dat также не запускается при взаимодействии с новым объектом, потому что тоже зависит от этих анимаций?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.631
Благодарности
3.402
Баллы
525
тоже зависит от этих анимаций?
Да. Зависимость не прямая, а через анимации объекта.

Процесс взаимодействия модели человека (далее "человек") с интерактивной моделью (далее "объект") происходит примерно так. Игрок берёт объект в фокус и нажимает ЛКМ. Движок проверяет содержимое параметров UseWithItem и conditionFunc объекта. Названия написаны по памяти, могу ошибаться. По результатам проверки движок может отказать в начале взаимодействия, но сейчас на этом останавливаться не будем, предположим, что взаимодействие разрешено. Начинается проигрывание анимаций и человека, и объекта. Движок синхронизирует проигрывание этих анимаций, но и анимации, сами по себе, должны совпадать друг с другом по количеству кадров и, возможно, по перемещению костей и слотов.

В самом начале взаимодействия происходит мини-телепорт человека к объекту. Положение базовой кости скелета человека совмещается с положением специального слота объекта или она перемещается на определённое расстояние от объекта. Человек проигрывает анимацию STAND_2_S0*, и переходит в состояние S0**. Объект тоже переходит в состояние S0. Переходной анимации у объекта для этого, как правило, нет. Далее игрок нажимает клавишу W на клавиатуре.*** И человек, и объект начинают проигрывать анимацию S0_2_S1. Далее человек и объект переходят в состояние S1. Движок проверяет содержимое параметра onStateFunc объекта и, если там прописано название функции, вызывает функцию с таким названием из скриптов****. Для завершения взаимодействия игрок нажимает клавишу S на клавиатуре. Также команда на завершение взаимодействия может поступить из скриптов или из движка. Состояние S1 прерывается. Человек и объект начинают проигрывать анимацию S1_2_S0 и переходят в состояние S0. Движок снова проверяет содержимое параметра onStateFunc объекта и, при необходимости, вызывает скриптовую функцию. Далее проигрывание анимаций объекта обычно заканчивается, а человек проигрывает анимацию S0_2_STAND. На этом взаимодействие заканчивается.

* - Здесь приведена часть названия анимации. 2 - это аналог To. STAND_2_S0 означает "из STAND в S0". STAND_2_S0 - это переходная анимация из одного состояния в другое. В начале названия таких анимаций используется префикс T.
** - S0 - это анимация-состояние. В таком состоянии модель может быть неподвижной или может проигрывать зацикленную анимацию. Состояние может продолжаться неопределённо долго. В начале названия таких анимаций используется префикс S.
*** - В Г2 это ненужно, поскольку движок делает это за игрока.
**** - Название скриптовой функции формируется из двух частей. Первая часть прописана в параметре onStateFunc. К этой части прибавляется суффикс, зависящий от состояния, в которое переходит объект. Это, например, _S1 или _S0, но возможно и большее количество состояний.
 
Сверху Снизу