• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Текстурирование объектов

basilio58

Участник форума
Регистрация
10 Июн 2007
Сообщения
9
Благодарности
0
Баллы
150
  • Первое сообщение
  • #1
Всем привет.
Как это ни странно, но модостроителей с опытом у нас уже вполне достаточно, НО!
Хотя бы один написал тутор по текстурированию в максе! (предвижу вопрос: "А сам что?"Увы... :-\)
Видимо считается, что это совсем элементарно, не о чем писать. А тут есть свои нюансы.
Берите пример, камрады:
http://wiki.worldofgothic.de/Tutorials/Texturieren+mit+3D+Studio+Max
:mad:
 
Последнее редактирование модератором:

Wallerstein

Участник форума
Регистрация
26 Апр 2009
Сообщения
965
Благодарности
23
Баллы
195
Кстати, насчет ошибки Application error. Кто-нибудь знает из-за чего она выскакивает? А то бывает соберешь модель или меш, наложешь текстуры - а начинаешь экспортировать, и Макс выдает Application error и куча работы впустую...
 

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Wallerstein написал(а):
Кстати, насчет ошибки Application error. Кто-нибудь знает из-за чего она выскакивает А то бывает соберешь модель или меш, наложешь текстуры - а начинаешь экспортировать, и Макс выдает Application error и куча работы впустую...
Во-первых, весьма полезно сохраняться в максе перед тем, как что-либо экспортировать. Тогда, если макс выдаст ошибку и вылетит при экспорте, то можно будет запустить макс еще раз и попробовать экспортировать снова.
Во-вторых, если ошибка выскакивает и при повторном экспорте тоже и ты для экспорта пользовался моими плагинами, то можно послать мне твой .max-файл, дабы я его посмотрел и возможно внес коррективы в следующую версию плагинов.
 
Последнее редактирование модератором:

Wallerstein

Участник форума
Регистрация
26 Апр 2009
Сообщения
965
Благодарности
23
Баллы
195
Да я обьекты сохраняю по 40 раз в день в разные папки. Вот одна из моих несчастных моделей, глянь.
 

Magmatic Imperius

Участник форума
Регистрация
21 Апр 2009
Сообщения
85
Благодарности
10
Баллы
160
Wallerstein написал(а):
Да я обьекты сохраняю по 40 раз в день в разные папки. Вот одна из моих несчастных моделей, глянь.
Какая у тебя версия макса? Я что-то твой файл вскрыть не смог, ошибку выдало.
 
Последнее редактирование модератором:

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Wallerstein написал(а):
Да я обьекты сохраняю по 40 раз в день в разные папки. Вот одна из моих несчастных моделей, глянь.
Посмотрел. Да, проблема есть. Пофиксю в следующей версии плагинов.

UPD:
Баг пофиксен в версии плагинов от 24 сентября. Качай последнюю версию (подробнее см. в соответствующей теме).
 
Последнее редактирование модератором:

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
932
Благодарности
130
Баллы
225
у меня есть общий вопрос по работе с 3d максом. Я сделал несколько моделей , затем все модели обьединил в одну сцену. Все модели затекстуренны текстурами в формате BMP. Мне надо сменить формат текстур на JPEG, и при этом чтобы не пришлось указывать тестуры заново в ручную в максе. Как сменить формат я знаю, но как сделать чтобы макс читал названия текстур не зависимо от формата?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.102
Благодарности
6.070
Баллы
1.565
Feuermagier написал(а):
у меня есть общий вопрос по работе с 3d максом. Я сделал несколько моделей , затем все модели обьединил в одну сцену. Все модели затекстуренны текстурами в формате BMP. Мне надо сменить формат текстур на JPEG, и при этом чтобы не пришлось указывать тестуры заново в ручную в максе. Как сменить формат я знаю, но как сделать чтобы макс читал названия текстур не зависимо от формата?
читаем учебники по 3д максу. что может быть проще?

ЗЫ. джилет - лучше для мужчины неееет....(вспомнилось что-то)
 
Последнее редактирование:

Bragi

Участник форума
Регистрация
5 Окт 2009
Сообщения
59
Благодарности
0
Баллы
155
мм, не уверен, что я пишу в правильную тему... ну да ладно
возможно про эту проблему уже где то говорилось и отвечалось - в случае чего, не обессудьте, а просто направьте по правильному адресу, заранее спасибо.

А проблема вот какая возникла. При попытке создать из 3дс воба - аск (трон), у этого трона (я ничего не менял, просто импортнул 3дс и потом экспортнул в аск) - в аск троне при малейшем отдалении пропадают полигоны с текстурами (скрины прилепил). Собственно, лично я это видел только в спейсере, но в игре, говорят, то же самое.

Ещё я добавлял к трону слот ZS_POS0 для входа анимки взаимодействия... хотя не думаю что пропадание поликов с этим связано. (кстати нигде пока не встречал инфы о том, как правильно этот слот создавать, по этому просто брал его из других мобси-обьектов).

И ещё одна деталь, когда создавался похожий предмет (совмещались 3дс обьекты и аск тела и костей одного животного) - потом в спейсере те элементы предмета, которые были из 3дс-файлов, тоже при отдалении теряли части текстуры, но с остальными элементами всё было в порядке.
 

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Feuermagier написал(а):
у меня есть общий вопрос по работе с 3d максом. Я сделал несколько моделей , затем все модели обьединил в одну сцену. Все модели затекстуренны текстурами в формате BMP. Мне надо сменить формат текстур на JPEG, и при этом чтобы не пришлось указывать тестуры заново в ручную в максе. Как сменить формат я знаю, но как сделать чтобы макс читал названия текстур не зависимо от формата?
Так сделать нельзя. Зато можно сделать скрипт (на языке MAXScript), который поменяет расширение всех текстур, использованных всеми материалами данной сцены, с BMP на JPEG.

Bragi написал(а):
А проблема вот какая возникла. При попытке создать из 3дс воба - аск (трон), у этого трона (я ничего не менял, просто импортнул 3дс и потом экспортнул в аск) - в аск троне при малейшем отдалении пропадают полигоны с текстурами (скрины прилепил). Собственно, лично я это видел только в спейсере, но в игре, говорят, то же самое.
Для экспортирования в asc желательно, чтобы модель не содержала дублированных вершин, ребер и граней. В игре будет то же самое, движок-то тот же. Есть в максе модификатор "STL Check", он как раз проверяет модель на наличие такого рода проблем.
 
Последнее редактирование модератором:

s@m


Модостроитель
Регистрация
2 Мар 2007
Сообщения
315
Благодарности
56
Баллы
195
И ещё посмотри чтобы модель не содержала так скажем "разрывов"ну чтобы дырок в ней небыло, но может не в этом причина проблемы. Попробуй Weld'ом вершины соединить ставь - 0,01 чтобы вершин поменьше сделать... Мне вроде Weld помог.
 
Последнее редактирование модератором:

Bragi

Участник форума
Регистрация
5 Окт 2009
Сообщения
59
Благодарности
0
Баллы
155
Такой вот дурацкий вопрос, исключительно по фотошопу, а каким образом правильно сохранить альфа-канал в формат TGA?
Фотошопист из меня хреновый, так что если можно, по пунктам.
Сам альфа канал у меня имеется, могу сохранить к примеру в TIF, там всё нормально (слой с альфой висит там где и РГБ слои), но при пересохранении в ТГА, я потом открываю этот файл, и никакого альфаканала там нет.

При сохранении в ТГА у меня есть только 2 включаемые опции - "Alpha channels" (стоит галочка) и "As a copy" (ну с этим всё понятно :))

Если вдруг я где то просмотрел и информация эта где то есть, прошу направить ::)
 

Wallerstein

Участник форума
Регистрация
26 Апр 2009
Сообщения
965
Благодарности
23
Баллы
195
надо делать 32 битный файл. Эта опция должна возникать при сохранении ТГА
 

Bragi

Участник форума
Регистрация
5 Окт 2009
Сообщения
59
Благодарности
0
Баллы
155
а можно затекстурить доспех (или шкуру монстра, не важно) - с двух сторон? вот как в 3ДМаксе можно материалу назначить 2-стороннее текстурирование и внутренняя сторона модели тоже будет залита текстурой.

В игре этот параметр кажется не применяется, у меня по крайней мере не срабатывал.

но может есть способ? приведу пример, штанина, нижний конец порваный (текстура с альфа-каналом). внутренняя часть штанины видна (всмысле, полики на виду), но она получается прозрачная

Вот хотелось бы и её затекстурить... мне подсказали способ воспользоваться модификатором Shell и добавить полики с внутренней стороны, но тогда количество полигонов возрастает, соответственно, вдвое... а хотелось бы этого избежать.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.235
Благодарности
2.575
Баллы
455
Такой вот дурацкий вопрос, исключительно по фотошопу, а каким образом правильно сохранить альфа-канал в формат TGA?
Фотошопист из меня хреновый, так что если можно, по пунктам.
Сам альфа канал у меня имеется, могу сохранить к примеру в TIF, там всё нормально (слой с альфой висит там где и РГБ слои), но при пересохранении в ТГА, я потом открываю этот файл, и никакого альфаканала там нет.

При сохранении в ТГА у меня есть только 2 включаемые опции - "Alpha channels" (стоит галочка) и "As a copy" (ну с этим всё понятно :))

Если вдруг я где то просмотрел и информация эта где то есть, прошу направить ::)
Вот здесь есть мануал по альфа-канированию: http://mod.worldofgothic.ru/textures/alpha-channels-photoshop-tutorial
Сам этот способ не пробовал, т.к. делал немного по другому.
 

Wallerstein

Участник форума
Регистрация
26 Апр 2009
Сообщения
965
Благодарности
23
Баллы
195
Bragi
Поробуй детачить кусок штанины и применить модификатор Shell только к этому куску, а затем обратно его заатачить.
 

Bragi

Участник форума
Регистрация
5 Окт 2009
Сообщения
59
Благодарности
0
Баллы
155
Bragi
Поробуй детачить кусок штанины и применить модификатор Shell только к этому куску, а затем обратно его заатачить.

да, этот способ я тоже пробовал, просто немного напрягает необходимость потом корректировать Phisique (у штанины это просто, но у меня там к сожалению места посложнее встречаются)

прихожу к выводу что я просто слишком ленивый, всё то меня напрягает *Jokingly*

мм, ну если вариантов больше нет... то буду всё таки использовать этот.
 

Wallerstein

Участник форума
Регистрация
26 Апр 2009
Сообщения
965
Благодарности
23
Баллы
195
Я заметил, что в Готике есть светящиеся текстуры: подсвечиваются и переливаются даже. У меня есть текстурка, которую бы тоже хотелось осветить. И вопрос соответственно такой: как применить этот эффект к моей текстуре?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.102
Благодарности
6.070
Баллы
1.565
посмотри VisualFX и PFX системы, скорее всего дело в них, сам я в тех местах ни "бум-бум", так что придется самому, если никто не сможет сказать.
 

Wallerstein

Участник форума
Регистрация
26 Апр 2009
Сообщения
965
Благодарности
23
Баллы
195
Да не думаю, что в них дело. Вот в качестве примера решил выложить те текстуры, которые имеют такой эффект в игре.
 

Вложения

  • NW_Harbour_Canon_01.jpg
    NW_Harbour_Canon_01.jpg
    137 KB · Просмотры: 260
  • NW_Seq_Nature_Crystal_Rose_02.jpg
    NW_Seq_Nature_Crystal_Rose_02.jpg
    165,6 KB · Просмотры: 275

Мільтен

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2008
Сообщения
862
Благодарности
427
Баллы
265
Да не думаю, что в них дело. Вот в качестве примера решил выложить те текстуры, которые имеют такой эффект в игре.

А может стоит попробовать отнести текстуру, которую ты хочешь осветить в раздел METAL в Спейсере? Если не ошибаюсь, то все текстуры этого раздела подсвечиваются. Правда тогда, если пойтись по поверхности с такой текстурой, будет слышно звуки ходьбы по металу, или это не существенно?
 
Сверху Снизу